PMGO成大学课程 游戏进入校园能走多远
目前来看,已经有不少的游戏已经成功的走进了校园,但是究竟能在校园中“存活”多久,这就是一个非常大的课题了,将自己的兴趣作为学习的内容从短期来看,令人非常向往,但是长期来看又有多少人愿意坚持下去呢。另一方面,这样的游戏在进入校园后,其生命周期也很大程度上决定于游戏本身的生命周期。
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Gamelook报道/“打游戏能帮你上大学吗!打游戏能当饭吃吗!”可能很多玩家小时候都听父母这么唠叨过,时至今日,这句话仍然是全世界很多父母对孩子玩游戏的态度。但是现在看来,有的时候玩游戏或许真的能帮你拿到学位。根据外媒报道,位于英国的索尔福德大学近日宣布,其所开设的商业信息技术课程中要求学生玩手游《PMGO》,甚至想要拿到博士学位必须要成功捕捉PM,这样来看,不会打游戏,大学还毕不了业了?
虽然目前并没有透露PMGO是如何与该课程进行联动的,不过该课程的负责人David Kreps教授表示通过这款手游能更易于理解和掌握信息技术,完全契合这个课程的设置初衷:“这款游戏通过互联网、数字相机和GPS定位传感器来使用各种信息系统”。Kreps强调主修这门课程的学生需要玩PMGO,而且不仅仅是在游戏中捕捉小拉达,其在课程课程设计方面有着更为复杂的要求。
不止于此,游戏与教育的结合趋于频繁
在此之前,说起与游戏相关的学校,大多是游戏设计、程序、美术等一些与游戏制作相关的上人材培养学校。而上述的这两所学校却更多的是将游戏作为一种寓教于乐的工具,在通过游戏提升学生兴趣的同时,达成教育或者是锻炼的目的,从这点上来看完全是一种正面的观点。当然了,前一段时间教育部也增补了电竞专业,这里更多的其实是培养电竞专业的人才,这里暂且不进行展开讨论。
无独有偶,早在8月份的时候,美国加州的弗雷斯诺城市学院就曾将PMGO加入到体育课中来。根据当时的表述,学校通过让学生在校园内行走与寻找小精灵过程中提升身体素质。据称该学校内已经有许多的PMGO补给站和道馆,而该校的视觉设计师也将这些地点标示在学校地图中,并在每学期开学的时候分发给新生,该课程首批新生预计将招收26名学生。
当然了回过头来说,电子游戏与教育的结合,PMGO不是第一个也不会是最后一个,特别是近两年来,关于游戏进入学校的新闻可以说是越来越多,其中最为知名的莫过于微软旗下的《我的世界》。不但是大学以及成人教育这些面对大龄的学生群体,甚至一些小学也将这款游戏作为低龄学生的启蒙工具。
对此,美国共和党的候选人马克罗·卢比奥到访灯柱集团演讲时,称赞《我的世界》是一款可为国家经济培养潜在人才的游戏。卢比奥认为这款游戏对教育很有帮助,他说:“当你玩《我的世界》时,当你把素材变成一把镐时,实际上你正在编码。只不过玩这游戏的孩子们并没有意识到这一点,这个经历会在他们日后的成长中,为他们带来学习上带来一些基础优势。”
游戏虽好,但并非所有游戏都适合校园
相较于海外地区对于电子游戏的态度,国内的学校近几年来也对游戏这个玩意儿逐渐松绑,上面我们所说的电竞专业是一个。作为最大的用户群体,不少CP也是将目光放在校园中,各类校园行的活动也是层出不穷,甚至将电竞赛事直接落户到各大高校中,这在移动游戏市场崛起后也是愈演愈烈。但是从学校的角度来看,虽然的确给予了支持,但是却并没有将这些游戏作为课程真正代入到学生群体的学习生活中去。
对比上述的游戏,我们能发现,这些游戏其实有着几个明显的特征。
1)庞大的社会影响力。在PMGO上线的那段时间,我们都在说这款作品的意义已经不止局限于一款游戏,已经渗透到生活的方方面面了。在昨天晚上(10月7日)NHK放送的《纪实72小时 大都会中怪物沸腾的公园》【ドキュメント72時間「大都会 モンスターに沸く公園で」】中也是特别记录了这群疯狂的PMGO玩家的情况(需科学上网)。
那一天人类终于回想起了一度被PMGO支配的恐怖(其实是NHK的PMGO专题节目
而事实上,也是因为这样的社会影响力,才会让这样一款半成品的游戏能进入到校园中去,当然了这里也不乏有学校跟风的因素存在,但是归根结底,只有游戏火了才会有人来跟风嘛。而反过来说,只有当一款游戏的知名度足够的高,它才能引起学生群体的兴趣,如果是小众题材的游戏,那么即使开班了能不能招满学生也是一个问题。
2)用户群的匹配度高。根据SurveyMonkey此前发布的数据显示,PMGO在北美地区的用户中女性玩家的数量远超于男性用户,占到63%,他们平均年龄只有25岁,拥有大学文凭,平均年薪在9万美元以上。从这点上来看,PMGO与大学群体的匹配度较高,毕竟对于一款游戏来说,如果用户群体和目标用户群体的差异过大的话,那么也很难引起他们的兴趣。
而像《我的世界》作为一款全年龄的游戏也是如此,值得一提的是,为了针对低年龄层的用户群体,除了专门打造了《我的世界教育版》,此前还与非营利性机构Code.org进行合作,把《我的世界》用于教育用途,通过一系列的教程让6岁以上的‘熊孩子’们学习基本的编程概念。
3)寓教于乐的能力。这一点的话以《我的世界》为例可以很好的诠释这一点,这里我们也列举了几个不同年龄层用户的案例:Stackpole VC学校的教师就在课堂上使用了《我的世界》,让班里 5 岁和 6 岁的孩子们在游戏中建造自己学校的建筑。孩子们分为 2 人或 3 人一组,丈量学校的建筑,计算每个房间需要的方块数量,同时,他们也学习了房间的结构。在活动结束后,经常也会组织了讨论,探讨学生们通过这项活动习得的技巧。孩子们说,他们学习了数学、 设计、英语和地理知识。
Richard J.Lee小学的三年级教师把《我的世界》用在了“了不起的目的地”项目上。她把 8 岁到 9 岁的孩子分为 2 至 3 人的小组,让他们选择城市、郊区、山区或沙漠等环境,然后对其进行研究。在此过程中,孩子们不仅知道了可再生与不可再生能源的区别,并且学习了贸易经济的知识。更令人欣喜的是即使是业余时间,学生们也在继续这项活动。
除此之外,为了帮助学生做好职业规划,Uppingham 社区大学的Ray Chamers建议在游戏中建造理想的大学。对于那些参与中学会考的九年级学生来说,这可以帮助他们思考一个问题:进入大学后,哪些科目是有用的。
游戏进入校园后续,究竟能走多远
目前来看,已经有不少的游戏已经成功的走进了校园,但是究竟能在校园中“存活”多久,这就是一个非常大的课题了,将自己的兴趣作为学习的内容从短期来看,令人非常向往,但是长期来看又有多少人愿意坚持下去呢。另一方面,这样的游戏在进入校园后,其生命周期也很大程度上决定于游戏本身的生命周期。举个简单的例子,如果已经没人玩PMGO了,那么学校对于这款游戏将会采用怎样的态度呢?
“pokemon go”(蓝色线)谷歌搜索量持续下滑
事实上,这样的端倪已经开始显现了。全球市场调研公司YouGov一共调查了亚太地区超过1万名在线用户,以了解《精灵宝可梦GO》的受欢迎程度,以及这款游戏会对玩家的社交行为造成怎样的影响。亚太地区四分之一的受访者认为《精灵宝可梦GO》的热潮最多可以持续半年。只有十分之一的在线用户认为该游戏的火热程度能持续超过2年。而谷歌趋势工具显示,谷歌上的“Pokemon Go”搜索量只有7月10日当周峰值的十分之一。
这个时候学校对于游戏的态度就很有可能会出现180度的大转弯,脑补了一下,基本上不是被“踢出校门”,就是单纯的被作为一个工具而无人问津,而且前者的几率或许会更高。而且与电竞专业的项目不同,这类游戏在类型以及题材方面明显更多,除非是续作,否则很难出现迭代的情况。这或许也是制约游戏进入校园大门的原因之一。
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