省时省钱:成功游戏是怎么做自动生成的?
如果处理得当,自动生成内容是非常神奇的,比如《暗黑破坏神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《Spore》甚至是《足球经理》等游戏都有加入这类玩法。它提升了游戏设计并且突出了核心系统的简洁,可以为你节约时间并且带来收入。这也是《天际》和《我的世界》等游戏能在游戏发布多年之后仍然有较大用户群的关键原因之一。但自动生成很容易被误解和误用,而且想要在匆忙之中为游戏设计算法可能不会那么自然而然地完成,所以海外开发者们选择了7款在自动生成内容方面做的比较不错的游戏,了解这些游戏对于开发者们通过自动生成算法打造更好的游戏是有帮助的:
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Gamelook报道/如果处理得当,自动生成内容是非常神奇的,比如《暗黑破坏神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《孢子》甚至是《足球经理》等游戏都有加入这类玩法。它提升了游戏设计并且突出了核心系统的简洁,可以为你节约时间并且带来收入。这也是《天际》和《我的世界》等游戏能在游戏发布多年之后仍然有较大用户群的关键原因之一。
但自动生成很容易被误解和误用,而且想要在匆忙之中为游戏设计算法可能不会那么自然而然地完成,所以海外开发者们选择了5款在自动生成内容方面做的比较不错的游戏,了解这些游戏对于开发者们通过自动生成算法打造更好的游戏是有帮助的:
1.《十字军之王2》:复杂的家谱主要来自于自动生成的个性
自动生成内容可以为角色以及系统增加细节和深度,就像它能够为游戏环境和关卡设计带来的帮助那样大。正是有了自动生成,中世纪主题的《十字军之王2》里的电脑控制的角色才有了丰富的人格。这些人格通过不同方面的特点来体现,但这些表面之下,实际上只是一些简单的数字在控制,比如阴谋+1或者贪婪-10,这些都会平衡玩家所做出的决定。但由于系统是围绕关系和行为进化的,这些特点综合起来就非常有趣,再加上中世纪王朝的家族关系,显得更有深度。
Kitfox Games创意总监Tanya Short表示,这款游戏让玩家们完全愿意对这些数字产生感情,并且会带来对应的游戏行为,“作为一个非常小众的核心游戏,它的做法居然和《模拟人生》有共同点,玩家们非常喜欢游戏中对角色关系、政治方面的叙述,特别是在中世纪欧洲这么一个有趣的大环境下。”
我们可以学到什么:如果自动生成角色可以按照玩家理解的人格方式做出对应的行为,那么他们就会为AI角色投入感情,有时候甚至明知道这些只是数字在作祟,但仍旧非常喜欢。
2.《暗影魔多》里的敌人设定
托尔金式动作RPG游戏《暗影魔多》也从自动生成的关卡和地图中受益匪浅,它让玩家们 与兽人建立关系。简而言之,每个兽人都是独特的,不管是名字还是外观、他们说话的方式以及与其他兽人的关系,这款游戏的所有兽人都是通过游戏的Nemesis System自动生成的,并且不断地组合与重新组合角色元素,就像是堆乐高积木那样。
不仅如此,如果一个兽人击杀了玩家角色,它就会在Sauron的军队里获得更高的地位,下次一起战斗的时候它们就会记住;如果被玩家击杀,则兽人会以新的形式出现,所有东西再次重新随机组合而成,但有些特点则会保留,比如上一次和玩家角色战斗时受伤留下的疤痕。
我们可以学到什么:自动生成的敌人角色和战斗之后留下的伤疤等设定,可以让玩家觉得他们在和特殊以及独特的对手在战斗,而不是同样一个脚本生成的所有玩家都会遇到的同一个boss。
3.《洞穴探险(Spelunky)》里不可预测的关卡和技巧掌握
或许只有《Rogue》和《暗黑破坏神》在自动生成方面做的才比的上Derek Yu的《洞穴探险》,作为一款平台游戏,它的聪明之处在于强调技巧掌握以及基础系统的方式,而不是让玩家们死记硬背每个关卡(实际上也做不到,因为每个关卡都是自动生成的)。纽约大学助理教授Julian Togelius认为这种强调重点的转换使得它成为自动生成内容最佳的案例之一。“很重要的是,你无法预测下一个挑战是什么,这也是关卡生成很重要的原因。”
实际上,很多玩家都尝试过成百甚至上千个关卡,但只有一小部分可以最终通关,而这个游戏只有16个基本关卡和一个最终BOSS,当然,还有很多隐藏关卡可以带来不同结局。
需要注意的是,这些关卡是根据一个规划而分布的,实际上关卡里的敌人、看守、物品、洞穴墙壁和其他元素都是按照精准的方式随机生成的。自从2008年该游戏发布之后,很多模仿游戏应运而生,但没有一款做到同样的效果。
我们可以学到什么:通过根据简单公式生成关卡,《洞穴探险》让玩家主动去掌握规则和系统,而不是牢记游戏的地形。
4.《矮人要塞》里相互关联的算法系统
《矮人要塞》里无尽的野心和复杂性和容易让人迷失,这款游戏需要很多人用数月的时间来学习。对于Tanya Short来说, Tarn和Zach Adam的史诗级矮人生活模拟游戏当中最值得注意的是很多内在算法系统的简化,“很多人认为《矮人要塞》需要一个很具创造力的引擎,但实际上它根本不太可能是一个定制化的一起宁,更像是精致的堆叠,每个元素都有自己的规则而且遵循其他所有事情的规则,但通过无尽的堆叠,复杂性就从这些元素的互动中产生了,这就像我们所处的宇宙,没有什么目的,更多的是进化。”
我们可以学到什么:《矮人要塞》最值得注意的不是它的复杂度,而是通过很多简单元素组合堆叠并且自动生成让玩家遭遇的方式,这样你每次游戏遇到的都是独特、复杂而且不可预测的世界。
5.《RymdResa:Medititave》里浩瀚的充满敌意的外星宇宙
Roguelike游戏在如今的独立游戏领域多如牛毛,但很少有作品可以做到《RymdResa》这样把随机生成如此深度地做到游戏主题里。和《精英》以及《无人深空》一样,它自动生成了一个充满了行星和太空垃圾的浩瀚宇宙,但这样的目的只有一个:让玩家觉得孤独。
玩家们通过敌对而空虚黑暗的太空时会偶尔遇到各种漂浮的物品、船只和由于突如其来的天灾产生的天体,《RemdResa》的有趣之处在于,玩家飞船内宇航员写的小诗、游戏整体基调和感觉,比如危险、孤独、和平、和浩瀚,都产生于自动生成的环境之中。
我们可以学到什么:自动生成可以通过强调游戏基调和主题的方式让玩家产生感情,或者给关卡设计加入关联以及危险的意识。
6.《文明》创新推动探索
无论是《文明》系列的哪一款产品,只要一直用固定的手绘地图,很快就会觉得无聊,该系列的最主要特征专注于席德梅尔式的优秀设计,正如Togelius所说,“每次玩一个新地图对于玩法体验绝对是非常重要的,这时候你探索半个游戏都不知道世界的格局,或者不知道会遇到哪个文明。”
一个比较值得注意的点是,《文明》和《帝国时代》这样的RTS游戏加入了随机生成地图,而很多其他类似的游戏则采用了固定的手绘地图。随机生成地图可以促进玩家们探索,但却很难平衡不同玩法类型和策略之间的关系。
我们可以学到什么:随机生成可以在玩家们每次登录的时候都创造一个新地图,但如果探索发现并非核心玩法的一部分,那么你可以获得更好的多人玩法平衡。
7.实验性的自动生成可以带来创意、专注于难题的解决方案
有些最前卫和最具创新的自动生成内容是为了学院里的研究而非游戏研发的盈利。此前Georgia Tech项目根据观看YouTube视频为《超级马里奥兄弟》创造了一个自动关卡生成器,另一个项目则做了一个简单的互动叙述。
一个名叫ANGELINA游戏创造AI则自动生成了整个游戏,从最自然的语言输入到游戏机制一应俱全,它的设计师Michael Cook还举办Procedural Generation Jam,也曾创造出自动生成的解谜游戏。
我们可以学到什么:学院研究和独立游戏研发实践都是值得注意的,因为它们往往可以帮助比较困难的内容问题提供解决方案,对于使用不同风格的游戏设计系统开发来说,这些都是非常有用的。
自动生成并不只是为了填充内容
如果你看了以上使用了自动生成内容的游戏,那么很重要的是要意识到,这只是解决问题的一个工具。你可以用自动生成带来大量的关卡和无尽的游戏环境,或者为敌人设计增加随机因素,这一切如果要用人工慢慢做出来,是会非常消耗时间的。但编写和测试算法本身就是需要投入大量时间的,特别是如果它们还要和其他系统互动的情况下。
永远不要忽视的一点是,更多的多样性并不总能创造一款好游戏。
自动生成并不只是内容创作的一个工具,以上提到的大多数游戏,尤其是《RymdResa》,是为了给游戏设计增加未知的神秘感。
自动生成内容可以满足你所有的目的,不管是《孢子》一样的可调节动画系统、《暗黑》和《Rogue》一样的地牢设计、无尽的关卡、进化的城市、外星环境、无尽的可重复性、直观的系统还是其他任何东西。使用随机生成最终取决于一个简单的问题:你的游戏里什么元素需要优秀的算法,或者随机生成的算法会不会比你亲自做的更好?
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