谷歌:[Pokemon Go]用户量比预期多50倍

当《Pokemon Go》在7月初发布的时候,玩家们经常会遇到服务器过载而导致游戏不能玩的情况。最近,谷歌给出了这个问题背后的真相,从公布的图表来看,服务器宕机其实是根本无法避免的,因为实际玩家数是Niantic和谷歌之前预估用户量的50倍以上。

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Gamelook报道/当《Pokemon Go》在7月初发布的时候,玩家们经常会遇到服务器过载而导致游戏不能玩的情况。最近,谷歌给出了这个问题背后的真相,从公布的图表来看,服务器宕机其实是根本无法避免的,因为实际玩家数是Niantic和谷歌之前预估用户量的50倍以上。

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这款LBS抓精灵手游发布之后十分受欢迎,由于加入了AR玩法可以和真实场景简单交互,该游戏的话题迅速刷遍全球社交网络,而这个情况是开发商Niantic完全没有想到的,从谷歌公布的用户量变化曲线来看,即便是按照发布前预估的极限用户量,也不足实际玩家数的十分之一,比最初预计的玩家流量高了50倍之多。最终,在增加了数万个云服务器内核之后,谷歌和Niantic终于满足了用户流量需求,这使得《Pokemon Go》成为了有史以来最快达到5亿美元收入的手游。

谷歌消费者工程团队总监Luke Stone在博客中描述了与Niantic在这款游戏合作上的经历,为了展示Niantic和谷歌对于《Pokemon Go》的准备有多么不充分,他贴出了如下表单

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Stone写道,“在我做工程师的整个职业生涯期间,经手过大量用户过百万的产品发布,用户量的增长通常是几个月之间才逐渐增长上来的,随着开发商在长期范围内推出新功能和游戏变化而提升,但从来没有经历过和Niantic合作发布《Pokemon Go》这样迅速的用户量飙升。”

《Pokemon Go》的下载量超过5亿次,在7-8月之间该游戏平均日活跃用户量为2000万,远超过其他对手,每天玩这款抓精灵手游的人比用Tinder约会的还多,谷歌能够处理这么打的用户量,与其先进的技术有很大关系。

Niantic与谷歌合作提供了更大的服务器容量,不过两家公司给该游戏使用了最新版的Google Container Engine,可以快速简单地管理和更新全球用户数据。他说,“在美国发布出现的各种问题处理、以及游戏更新提供了大量经验,所以日本地区发布之后就没有这么多的状况,日文版发布之后,用户量比两周前的多了三倍。”

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