9月23日,由腾讯公司主办的全球合作伙伴大会今天在福州召开,在23日上午的VR分论坛现场,腾讯互娱研发部副总经理沈黎分享了腾讯在VR游戏方面的经验,同时谈到了腾讯游戏未来的平台计划。
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GameLook报道/9月23日,由腾讯公司主办的全球合作伙伴大会今天在福州召开,在23日上午的VR分论坛现场,腾讯互娱研发部副总经理沈黎分享了腾讯在VR游戏方面的经验,同时谈到了腾讯游戏未来的平台计划。
在演讲中沈黎表示,“未来我们计划最后以平台的方式把基础的技术能力开放给所有的开发者和用户,基础的能力包括在VR里面跟世界的交互手段,包括所有的在物理上做的尝试,包括现实捕捉的能力,或者是情感表达,脸部表情的能力,我们都希望以平台化的方式,用户可以用UGC的方式基于我们这些技术在我们的平台上创造一些轻游戏的玩法。”
“腾讯互娱现在处于第三个探索的阶段,我们大致的计划是在2017年的中期,可以给所有的开发者有一些早期的体验版本,在这个版本上面,用户可以基于我们的UGC平台,利用所有在VR里面尝试过的、研发过的技术来进行内容开发。这也是在腾讯互娱在研发方面,我们所理解的从1到N、到无穷的探索思路。”
以下是演讲实录:
沈黎:刚才田刚给大家分享了腾讯在VR生态平台建设的一些探索,接下来我会给大家分享一下腾讯互娱从游戏内容这一块所进行的探索。
对于VR的现状或者VR这个行业的现状,我们的理解是它现在已经完成了从0到1的突破,无论是从VR的头显、Oculus的发布,还是到各个游戏引擎对于VR的接入,包括各种各样的交互手段,也包括GPU性能的进步,也包括各种技术,比如VR的空间感知、跟踪技术,我们认为都完成了从0到1的突破,所有内容开发者可以基于这些基础的技术进行VR内容的开发。
所以我们认为VR行业慢慢已经开始转向从1到N、或者到无穷的境况。但是光有0到1的突破,从1到N我们还会面临很多很多的问题,特别是在产业的早期。
第一个问题就是大家如果体验过VR游戏的话,大家都会深有感触,整个VR的基础体验不好,包括头显还比较笨重,如果戴的时间长会闷热,如果游戏内容的制作不是特别注意的话,可能会有眩晕的状况,所以整个VR的平台或者是硬件基础体验还有待提升。
第二个问题,我们发现现有的VR内容整体重复可玩性的价值不是非常高。我们拉了一些数据,这也是从steam平台上拉的数据,左边大家看到是十个传统的游戏,右边是十个最好的VR游戏,我们看了一些数据,我们把PC游戏除以拷贝数,我们发现这个比例,传统游戏远高于VR游戏,这也说明一个问题,很多人在买了VR游戏以后,更多的是尝试,并没有不停地去玩,所以现在看来,现在的VR内容可玩性或者重玩价值比较低。
第三个就是目前的VR市场规模还不足以支撑制作3A级的游戏。THE LAB是Valve自己做的游戏,而且是可免费下载的游戏,基本上买了HTC VIVE设备的玩家都会下载The Lab,所以它的数据29万下载量可以大致看到整个市场的情况,我们也知道,传统的3A游戏都是投资巨大的产品,所以现在的市场规模还不足以支撑3A的游戏。
所以对于腾讯互娱研发这一块,我们也进行了一些思考,究竟在现阶段我们应该做什么样的事情,最后我们的思路更多的是在现阶段我们会去做一些探索,我们会掌握一些在VR开发中的积累,去建立VR游戏开发一些基础的能力,做一些积累,为将来做VR内容做好准备,后面给大家分享一下我们从2015年开始所做过的一些尝试。
第一步尝试是先想走通VR游戏制作的这条路,我们可以看一下,究竟在VR上制作游戏和传统的制作游戏有什么样的差别,我们也想看以下游戏引擎对VR接入的准备程度,包括VR游戏的渲染能力,包括在VR游戏里究竟我们应该怎样去操控,所以我们也制作了一个代号comet的DEMO,今天也在场馆里也可以体验到,这个demo是一个太空飞行射击游戏,在操控上我们尝试了Kinect、还有Leap motion、包括Oculus Touch多种的操控方式,游戏引擎是用的虚幻4, 下面有段视频大家可以看一下。
在2015年我们做了上面的游戏DEMO以后,在制作的过程中我们也发现了很多VR里面跟传统的开发不同的地方。第一我们发现VR里的玩家或者角色本身在虚拟世界里存在的时候,玩家会非常本能的想用自然交互的手段跟世界进行交互,自然交互也就是说玩家用身体、用肢体语言、用语音来跟世界交互,所以后面我们开始了另外一个代号叫SOLO VR的尝试,这个尝试里面我们一方面尝试了人和虚拟世界的交互,各种各样的交互方式,然后交互的时候的物理行为,也包括人与人之间的交互,下面我再放一段视频给大家看一下2016年初开始的代号叫Solar的游戏。
在完成了这么一个全平台的Demo以后,我们接下来也会继续做更多的尝试,基于我们代号Solar VR的项目,我们一方面会去尝试一些现实捕捉的技术,因为我们觉得如果能够把现实中的场景或者是人物能够捕捉下来,数字化,并且混合到VR的虚拟场景中也是非常有价值的应用。
另外我们也发现在VR里面,当人跟人的互动的时候,你的肢体语言或者脸部表情、关于情感的表达也是非常重要的,所以我们也会在这一块做更多的尝试。
另外我们也会去基于UGC来搭建一个轻度社交的平台,基于这个代号Solar的项目,这也是我们接下来探索的目标。
所以回到这次大会的主题,所有探索的东西,未来我们是有计划最后以平台的方式把这些基础的技术能力开放给所有的开发者和用户,这些基础的能力包括在VR里面跟世界的交互手段,包括所有的在物理上做的尝试,包括这些现实捕捉的能力,或者是情感表达,脸部表情的能力,我们都希望以平台化的方式,用户可以用UGC的方式基于我们这些技术在我们的平台上创造一些轻游戏的玩法。
后面是我们这个游戏内容平台的大概计划,可以看到,我们现在处于第三个探索的阶段,我们大致的计划是在2017年的中期,我们可以给所有的开发者有一些早期的体验版本,在这个版本上面,用户可以基于我们的UGC平台,利用所有在VR里面尝试过的、研发过的技术来进行内容开发。这也是在腾讯互娱在研发方面,我们所理解的从1到N、到无穷的探索思路。
最后回到呼应第一页,我们希望有了从0到1的突破以后,我们希望跟在座所有对VR感兴趣的伙伴们,大家一起构建推动这个生态,在VR这个大领域里创造丰富多样的内容,谢谢大家!
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