腾讯VR战略解读:年底准备推出原型开发机

9月23日,由腾讯公司主办的全球合作伙伴大会今天在福州召开,在23日上午的VR分论坛现场,腾讯智能创新业务部负责人田刚做了主题演讲,分享了腾讯对VR的观点、最新的VR行业数据、和腾讯的未来VR产业发展战略。

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GameLook报道/9月23日,由腾讯公司主办的全球合作伙伴大会今天在福州召开,在23日上午的VR分论坛现场,腾讯智能创新业务部负责人田刚做了主题演讲,分享了腾讯对VR的观点、最新的VR行业数据、和腾讯的未来VR产业发展战略。

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演讲中田刚表示:“6月份Steam上PC VR用户大概是39万,而到了8月份就有55万PC VR用户,用户持续增长。Steam上337款VR游戏、游戏下载总量达到了450万次,并出现了一批超10万下载的VR游戏。Raw Data标价40美金,目前下载量已过了4万,单月收入大概150万美金以上,也就是说超过了1000万人民币。”

“目前Steam有46款游戏单次时长超过一个小时以上,18款达到两个小时,还有8款游戏时长达到3小时,说明VR具备了商业利益和更好的商业开发的潜力。现在去判断是PC VR还是移动VR会最终统治市场还为时尚早,它们可能会逐渐分化,会专注在不同的市场端里面。”

“我们计划大概今年年底准备推出腾讯的原型开发机,针对核心开发商,提供原型开发机和SDK,我们会逐渐扩大我们邀请开发者的范围,希望更多的开发者能够了解我们的平台、逐渐熟悉我们的平台,并愿意为我们的平台进行开发。移动VR领域,我们会和领先的品牌厂商一起共建移动VR的标准”

以下是演讲实录:

田刚:大家上午好!就像刚才王总讲的一样,VR目前是一个炒作的冬天,但是是一个实干的春天,我们想目前VR应该是一个从底层优化开始,从基础架构开始来逐渐建设的生态,所以需要整个产业链的携手合作,共同制订产业的标准,然后让我们把VR的新生态逐渐建设起来,下面我想分享一下腾讯对于VR产业的一些看法和一些做法。

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目前市场上在售的设备,大概主要分成两类,第一类是PC类的VR,第二类是移动类的VR,PC类的VR特点是需要连接比较高端处理能力的电脑主机才能使用,移动的VR因为它可以借助手机的显示能力和处理能力,或者是一体机的形式,这两种形态在过去的两年里都经历了一些发展。就目前来讲我们可以看到一些基础的数据,试图解读一下这些基础的数据之后,看一看它能证明一些什么样的东西,看看我们可以在里面学习到什么东西。

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首先我们认为可以证明的是,PC VR已经提供了一个最有临场感,最适合深度玩家,基本上是深度玩家的首选,从游戏用户的总数,应用的下载量以及游戏的收入,以及在线的时长几个维度,都表现出了一些基础的数据,我们看一看这些基础的数据,我们试图用这些基础数据看看它有什么样的潜力和发展的可能性。

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首先借助一下目前第一个尝试者Steam平台,以及在VR领域的尝试者HTC Vive过去这几个月的基础数据,可以看到,第一,PC VR用户在持续增长,6月份的时候,我们根据Steam平台上PC VR用户大概占整个PC游戏用户的0.3%,意味着在6月份的时候大概是39万PC VR用户,而到了8月份就有55万PC VR用户,这两个月增长了将近16万用户,所以用户增长数量比较稳定,当然使用它的设备有VIVE、Oculus Rift、也有DK2这样的设备。这是PC VR用户的持续增长。

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第二个,目前Steam平台到8月份总共有337款VR游戏、游戏下载总量达到了450万次,并出现了一批超过10万次下载的VR游戏,例如像Fun House这样像教科书一样的游戏、它首月就可以突破10万左右的下载,另外像《美丽水世界Subnautica》这样的游戏都很快突破了10万的下载数,也有相对较高的用户满意度。

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我们再看一看用户的付费意愿,最右边的一条,19.9美金的游戏,它的下载量已经突破了一定的数量,另外我们可以看到,最近有一款游戏《Raw Data》标价40美金,目前下载量已经过了4万,也就是说这个游戏在单月就收入大概150万美金以上,也就是说超过了1000万人民币,这样一些优秀的游戏已经非常迅速在用户中受欢迎,大家非常愿意下载,非常愿意为游戏付费。

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这两百多款VR游戏里面,每款游戏的单次平均使用时长,这个数据非常重要,因为一个平台、一个应用模式是不是对用户有比较强的吸引力,从用户玩游戏的时长上就可以看出来,非常典型的意义,Steam VR每一款游戏目前平均单次使用时长可以达到58分钟,每一次玩家玩VR游戏至少有一个小时的时间,而目前有46款游戏单次时长超过一个小时以上,18款游戏达到了两个小时,还有8款游戏平均使用时长达到3小时,这说明VR具备非常强的沉浸感、和非常好的用户单次使用时长,这样就具备了商业利益和更好的商业开发的潜力。

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我们可以看到非常多的文章在批评VR游戏目前种类不够丰富,像The Lab这样算比较小型的游戏作品,而像Raw Data这样的大作还相对比较少,从这些数据上我们可以看到一些基本的结论,PC VR类的形态产品要面临大规模的普及还有比较大的挑战。首先像PC类的主机加眼罩,目前市场价格是599+999美金非常高的价格,价格昂贵,所以目前门槛比较高。

另外,VR内容也有不足的地方,所以还没有足够的大作和足够的AAA级游戏进入到这个市场里面来,但是我们想这是一个非常早期,从3月份、4月份到8月份9月份的数据,是一个非常短的周期,在这个短的周期里面从几个维度来看,从用户数、下载量、付费意愿、使用时间长各方面已经可以观察到,VR游戏会是PC VR场景下的主要使用模式。

最近刚刚结束的东京电玩展,前面没有讲PS VR的数据,因为它还没有发布,还不能得到用户的反馈和数据,但是从PS VR的预定量来看,从目前PS VR组织的内容来看,据报道有110款以上的游戏会进入到PS VR里面,另外,PS有4000多万的用户存量,按照10%的用户购买转化,从内容、还是数量上来讲,会很快进入质的飞跃。

所以我们认为PC VR的发展,经过一轮一轮的更新、和一轮一轮双端设备的增长,以及内容的不断增长,更多的3A大作进入到这个PC VR或者主机VR领域来,我们相信会逐渐推动这类产品的发展。

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我们刚刚谈的PC VR部分,根据IDG的数据,其实是一个连5%都不到的市场,目前PC VR占据3.8%的VR市场,我们剩下95%的市场是移动VR,我们就来谈一谈移动VR。

移动VR有一个非常好的优势,它可以借助今天手机的高端处理器和手机的高端显示,非常快进入到普通用户的视野,从过去一年所有VR设备里面,大概Carboard这样类型的移动VR设备大概占市场95%的比例,带给了大多数用户最初的VR体验,虽然移动VR相对于PC VR它还有可以提高的部分,比如需要提高刷新率、有更丰富的用户交互方法,更好拓展设备的使用时长。

如果要我们现在去判断,到底是PC VR还是移动VR会最终成为统治市场或者引领市场的设备,目前还为时尚早。我们认为长期发展下去,它们可能会逐渐分化,会专注在不同的市场端里面。我们认为PC VR会更多的专注于室内体验、重度体验,而移动VR和用户碎片时间使用非常高度的契合,因为它跟手机天然连接的优势,可以非常方便它大规模进入市场。

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就像刚才王总讲的,这个行业刚刚开始,PC VR、移动VR各个各的优势和劣势,但现在是一个非常好的时期,我们可以通过硬件的优化、系统的优化、应用的繁荣,从各个角度去努力,双端设备的增加,内容的逐渐丰富,双端推动VR产业的发展。

下面谈一谈腾讯VR的一些平台策略。首先,我们认为VR是一个相对来讲非常综合的产业,它需要集合非常多的技术,软件的能力,市场的能力,我们讲讲腾讯在PC VR方面的一些布局。

首先非常关注基础问题的解决,我们刚刚讲PC VR要带给用户好的沉浸式的、足够长时间的VR体验,需要解决一些非常基础的问题,比如显示,比如追踪、交互,这样一些说起来容易,但每一个个体可能都需要非常深入的研究,非常大的投入,才能把它解决到一个非常好的境地。

另外,因为它是一个消费品,它需要进入到用户的日常使用里去,它可能会面临很多挑战,比如用户是不是容易简单的设置,用户佩戴的时候是不是足够舒适,能不能几个小时的佩戴。另外就是目前处理器各方面的原因,它能不能避免发热,会不会让用户有一些担心问题,所以还有很多工程学方面的挑战。

另外用户进入VR场景之后,到底跟环境是怎样交互的,它在里面和虚拟的世界是怎么交互的,什么样的应用是用户最感兴趣的,所以我们也做了大量的探索。

我们计划大概今年年底准备推出我们的原型开发机,针对核心开发商,我们可以提供我们的原型开发机和SDK,其中会包含腾讯的基础服务SDK和硬件的SDK,我们会逐渐扩大我们邀请开发者的范围,希望逐步完善我们的SDK,召开更多的开发者大会,我们希望更多的开发者能够了解我们的平台、逐渐熟悉我们的平台,并愿意为我们的平台进行开发。

我们在移动VR领域,会充分的利用我们在PC VR这个领域进行的这些研发,一些科研的成果把它转移过来,然后我们会和领先的品牌厂商一起共建移动VR的使用标准、体验标准,提供本地化的服务,提供从端到端,从硬件参考设计,以及系统软件到上层SDK、到应用开发的能力和平台。

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我们刚刚讲了很多对VR使用场景上的描述,和它们本身面临的处境和状况,VR本身会非常大程度的改变我们的体验,从前面半年的数据我们可以看到,游戏基本上可以被证明的使用模式,我们从这个可以被证明的模式入手解决这个问题。

中国具有全球最大的游戏用户群,腾讯大概有超过十亿以上的游戏用户群,在过去无论是在PC游戏还是在移动游戏领域,腾讯过去做了非常多的努力,所以我们可以举一些例子,比如我们投资的RiotGame,LOL大概是2015年最赚钱的游戏,今年腾讯也宣布收购supercell,supercell在移动游戏有场生命的大作。同样,在VR这个应用场景里面,我们希望把我们腾讯的运营优势、营销优势、以及体验打磨的优势能够带入到VR的使用场景下,我们也希望我们这些能力能帮助到广大VR游戏的开发者。

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腾讯无论是在PC VR领域还是移动VR领域,都希望跟广大合作伙伴一起,不仅仅是应用的开发者,我们从底层的芯片、到系统、到游戏引擎,到应用分发,一直到硬件设备的上市,我们会提供从最基础的硬件参考设计、到系统的软件,然后再到SDK,甚至到用户的登录、支付、一直到分账、一直到OEM的上市营销等等,整个链条我们会努力提供端到端的方案,跟大家一起把VR产业合作共赢。

综上所述,我们希望和广大行业合作伙伴一起建设VR的新生态,技术和内容是两个双轮的驱动,两个双引擎,最终把整件事情从今年的VR开端一直发展繁荣起来。

就像王总讲的,或者昨天任总讲的,我们在过去腾讯在去中心化的开放战略,五年六年走下来,已经让非常多的合作伙伴,我们的成功也是合作伙伴的成功,我们下面会秉持用户体验第一,产品第一的原则,持续去携手广大合作伙伴,推动VR生态的成长和建设。

谢谢大家!

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