海外独立团队Hitbox Team在此前的博客中详细复盘了其平台游戏《Dustforce》的制作过程和收入状况,发布一年之后,该游戏收入66.8万美元,去掉成本(制作和运营成本13.6万美元)和分成、税务等之后的实际收益为29.5万美元。的确,很多人看来,这虽然不算失败,但也算不得什么成功,如果再考虑到4人研发团队耗时一年半完成,这意味着每人每年的收入只有7万美元,随便一份像样的工作都可以实现。不过开发者表示,如果要为了赚钱,有比做游戏研发更好的路子,而且不用冒这么大的风险,他们四人是完全出于对项目的热爱才坚持完成了研发,期间学到了大量宝贵的经验。
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Gamelook报道/对于一个大作为王的游戏市场而言,人们往往看到的是非常成功的游戏数字,不管是传统发行商还是大成的独立游戏开发者,我们此前也介绍过不少这样的案例。不过,在这些大作游戏的背后,实际上还有大量的游戏算不上是大作,有些甚至是失败的,但很少有人愿意分享这些失败的游戏数据,甚至就像薪水一样成为了不少开发商的秘密。
不过,笔者发现海外一个独立团队Hitbox Team在此前的博客中详细复盘了其平台游戏《Dustforce》的制作过程和收入状况,发布一年之后,该游戏收入66.8万美元(约合446万元人民币),去掉成本(制作和运营成本13.6万美元)和分成、税务等之后的实际收益为29.5万美元(折合人民币197万元)。的确,很多人看来,这虽然不算失败,但也算不得什么成功,如果再考虑到4人研发团队耗时一年半完成,这意味着每人每年的收入只有7万美元,随便一份像样的工作都可以实现。不过开发者表示,如果要为了赚钱,有比做游戏研发更好的路子,而且不用冒这么大的风险,他们四人是完全出于对项目的热爱才坚持完成了研发,期间学到了大量宝贵的经验。
以下请看gamelook整理的详细博客内容:
游戏行业本身就是一个大作为王的市场,发行商们的大多数收入都来自于几个非常成功的游戏,由于不成大作的游戏数量比较多,发行商们一般都把销售数字当作商业机密,因为这些糟糕的数据会让投资者们担忧。这种趋势使得讨论销售数字成了一个让人不舒服的话题,就像是讨论你的薪水一样隐秘。
当我们最初开始做《Dustforce》的时候,找不到独立游戏研发的数据让人沮丧,因为你很难知道这样做是否现实。能够获得的最接近数字的都是非官方资源,比如VGChartz,但这个网站收集的只是零售版销量,没有数字版的信息。幸运的是,独立开发商们并不像大型发行商一样有经济指标方面的顾虑,很多独立开发者都不介意公开谈自己的销量。在完成了我们的第一个项目之后,我们希望也公布《Dustforce》的数据,让独立游戏研发更加透明。
项目的开始
《Dustforce》最初是Hitbox Team半个团队的项目,也就是最早的Lexie和Woodley,他们在2010年暑期打造了创意原型,主要是为了完成当时的一个游戏竞赛。四个月以来,他们都在户外的棚子里创作,依靠廉价的冰冻食品和一些软饮度日。Lexie在白天的时候还有第二份工作,晚上才加入Woodley一起从事他们的原型创意工作,到了8月份的时候他们完成了这款游戏的原型,刚好赶上竞赛的截止日期。
在创意原型发布到网上几天之后,IndieGames.com的一篇文章让很多人注意到了这个项目。Woodley和Lexie收到了来自Valve的一封邮件,邀请他们把游戏发布到Steam平台。这就是让他们全职从事《Dustforce》的动力,把一个创意原型变成一个完整版的游戏。把创意原型变成一个完整版的游戏,这注定不是一个简单的任务,而且两个人是不够完成这款游戏的。
这个项目至少需要一年的时间才能完成,当然在此期间也会有生活开支,这笔钱从哪里来呢?做第二份工作会耗费珍贵的时间和精力,而从发行商或者投资者那里借钱又会对项目的创意带来一些影响。幸运的是,这个答案后来变的很简单,《Dustforce》创意原型赢得了竞赛胜利,除了得奖之外,还有10万美元的奖金。
研发成本
10万美元是不小的数字,但这够用吗?我们不妨先看看对于一个独立游戏研发而言比较重要的开支细节:食物、水、居所、网络。
你做一款游戏所有需要的就是一台电脑和基本的生活开支。时间就是金钱,如人们所说的那样,我们需要一年半的时间完成《Dustforce》。那么一年的开支是多少呢?我们所有人都住在不同的时区,比如布里斯班、东京、纽约和辛辛那提,平均来讲,如果足够节俭的话,平均每个人每一年的开支是2万美元,奖金当中有很多都是用来支付账单、债务和交通费用,在这三人之间(另外一个人是靠自己的积蓄参与项目的),剩下的资金可以支撑大约一年半的时间。
这足够让我们完成游戏研发了,但这基本上处于非常紧张的状况,你绝对不希望游戏做完了之后一分钱也不剩,而且这款游戏的销售表现也有可能不好,所以留几个月的资金是比较理想的。
人们通常会问:做一款游戏需要多少钱呢?其实这个答案很直观:做一款游戏最小的开支成本=生活成本X所需要的时间X团队规模。
需要注意的是,我们没有正式的商业架构,没有薪水或者福利需要发放。我们只是四个真正想要做出《Dustforce》的人,我们足够幸运的是有足够的资金在一年内不用担忧其他的事情。另外需要注意的是,只有资金其实并不足以完成一款游戏,因为还有无形资源,比如动机和耐心,这些都会像现金一样被消耗的。
预期和结果
游戏研发一年半过去之后,《Dustforce》进度如何呢?几个月之前,我们给自己的截止日期是1月17日发布,过了这个日期之后,继续研发就会风险比较大了。另外,经过了15个月的超长研发时间之后,我们的创作动机和耐心也在慢慢地被消磨,我们终于带着紧张的心情点击鼠标,把游戏上传并且等待正式发布。
我们不知道期待什么,我们只能用少量的数据和大致数字进行猜测。那么过去一年半的时间投入值得吗?答案是毫无疑问的,我们所有人都比以往时候更加努力工作,我们也创造了真正让自己自豪的游戏,但我们对经济收入的预期并不确定,我们原来的打算是,赚够资金做下一款游戏就可以了,如果我们下一个项目还想独立研发并且不受截止日期的约束,那么我们就可以认为《Dustforce》在经济表现上就算是成功的了。
所以,如果我们一年半的时间消耗了10万美元,那么我们每年需要赚6.7万美元才能撑到下一款游戏的发布。然而,如果能比之前的生活条件好一些,那就更好了,所以两倍的收入(13.4万美元)是最理想的。加上我们对下一个项目的三年预期,和一些缓冲资金,我们希望最终可以达到30-40万美元的收入,这个目标现实吗?我们不知道。
在经过了几个小时的销售页面刷新之后,我们终于看到了让我们可以放心的数字,游戏第一天卖出了4796份,也就是4.4万美元,当然这种情况很难持久,我们不可能每天都卖出这么多,但是最初的增长期会持续多久呢?大约过了2个月之后,销售轨迹开始比较明显了:
游戏发布后前三个月的销量表现
如我们预期的那样,游戏发布之后的销量稳定下滑,前三天的销售基本上占了发布前三个月总销售的一半左右,到第二个月底的时候,每天的销量已经降低到了30-50份,我们到那时的收入大约是24.3万美元,不过需要提醒的是,这只是收入,去掉了税收、分成和手续费之后,我们只能拿到63%的收入,所以实际收益是接近15.3万美元。如果你还记得我上面说过的数字,那么《Dustforce》已经是一个盈利的产品了,如果按照人头来分的话,我们基本上在游戏发布之后,从个人层面来说已经获得收益了。
发布了3个月之后,销量逐渐跌到每天只有十几或者几份销量。然而,后来《Dustforce》加入了Steam Midweek Madness促销,进行了为期3天的半价折扣,同时,我们也成功地把游戏移植到了Mac平台,增加了定制化关卡编辑器和服务器设置,以下就是促销之后发生的事情:
参加Steam促销之后的销售表现
在促销三天期间,我们卖出了1.75万份,比1月份刚发布之后前三天的销量还多。当然,由于价格折半,所以收入就比那时候少一点,但这次促销仍然带来了37%的终身收入增长,我们非常激动,似乎我们很快就实现了经济方面的目标。另外需要说明的是,我们认为玩家数的增多会提高游戏的口碑传播效应,但似乎促销结束几天之后,销量就再次跌回了谷底。
Humble Bundle促销
在游戏发布之后不久,我们就收到了Humble Bundle方面的联系,他们希望未来《Dustforce》加入他们的平台,并且帮助我们把游戏移植到Linux平台。以下是销售表现:
Humble Bundle促销表现
可以说加入Humble Bundle是一个非常大的成功,我们赚了大概15.4万美元,和上一次促销不同的是,我们发现这次活动还带来了Steam平台销量的增长,随着更多人加入游戏,Stema平台每天的销量甚至涨到了50-60份。
在Humble Bundle之后,我们还参加过三次促销:感恩节5折促销、一次每日折扣和假期促销。虽然这三次活动都没有之前的促销表现好,但也带来了不错的收入,从感恩节促销开始,到圣诞节假期促销结束,45天的时间里我们拿到了7.6万美元的收入。
最终数字
游戏发布一年之后我们的最终收益是49万美元左右(总收入66.8万美元)。当然,期间运营游戏也是有成本的,比如法务和会计费用、软件授权、服务器成本以及一些交通费用,大概有3.6万美元左右。如果考虑到个人收入所得税,我们实际上剩下了29.5万美元。也即是说,对于一个定价10美元的《Dustforce》来说,每一份销售实际上只有4.41美元是真正落入我们口袋的,我们然后把这些收入四个人分了。
最终收入表现累积
《Dustforce》是我们第一款完成了的游戏,我们没有什么经验就直接开始做游戏研发了,尤其是业务方面的经验欠缺。通过这个项目,我们学到了第一手的经验就是,时间就是金钱,而且当资源不足的时候必须有所牺牲。我们对于促销带来的收入非常惊讶,所以对于这么好的开始表示感激,我们对于游戏表现非常开心。
我们已经把这款游戏的收入投到了下一个项目的研发当中,有了经济上的独立,我们就可以继续像艺术家一样做游戏,而不是像商人一样。和《Dustforce》一样,我们做下一个项目最重要的仍然是把游戏做到更好,而不是为了让它卖的更多。我们对于这款游戏的表现非常欣喜,看到玩家们的积极反馈也让我们有继续做游戏的动力,经济方面的收入成功实际上只是一个意外的惊喜。
我们是如何营销这款游戏的?
我们来自IndieViddy的朋友Mary帮我们做了一些宣传,主要是通过向一些评测和博主发送评测版本,她还创作并发送了我们的新闻发布稿,当我们最忙的时候还帮我们做了Youtube视频。毫无疑问,我们的努力是值得的,这款游戏的收入让我们所有人继续做2年的游戏研发都没有问题,但实际上和其他正常的工作收入比起来,这并不算是特别大的成功,尤其是考虑到我们所冒的风险而言。但需要强调的是,我们整个过程中都在做我们热爱的项目,而不是为了赚一笔钱才这么做的,并不是说收入不重要,而是我们做《Dustforce》完全是处于自己的意愿。
最后要说的是,《Dustforce》的成功对于我们作为一个工作室来说是非常不错的基础,我们现在有了资金做新项目,也有了非常不错的玩家社区,这些都是比赚的钱更有价值的。
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