据Hohnson最近的一份复盘表示,该游戏的Early Access测试期就进行了14个月,占据研发总时间的一半。他还在博客中详细讲述了公开研发的优势以及在此过程中遇到的问题,对于一个小团队而言,接近3年的时间是很长的,他希望通过自己团队的心得让其他同行了解这些问题,并且在做自己项目的时候避免无谓的时间和资源浪费,以下请看Gamelook带来的详细介绍:
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GameLook报道/今年五月份的时候,我们介绍过一款叫做《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》的游戏,它自4月28日发布之后不到一周的时间里就获得了2000万元(300多万美元)的收入,这款融入了模拟经营和RTS玩法的游戏出自《文明4》游戏主策Soren Hohnson之手。
据Hohnson最近的一份复盘表示,该游戏的Early Access测试期就进行了14个月,占据研发总时间的一半。他还在博客中详细讲述了公开研发的优势以及在此过程中遇到的问题,对于一个小团队而言,接近3年的时间是很长的,他希望通过自己团队的心得让其他同行了解这些问题,并且在做自己项目的时候避免无谓的时间和资源浪费,以下请看Gamelook带来的详细介绍:
游戏行业最常见的问题就是浪费,浪费时间、浪费经历和金钱在实际上并不有趣的设计想法上。通常这种事情往往是在游戏已经在研发团队之外进行测试并且很快准备发布的时候才发现。对于玩家们游戏行为基本的设想可能是错误的,一个专注的社区可以轻易地找到平衡方面的漏洞。
没有人比研发团队更能够知道游戏的好和坏,他们知道每一个游戏设计决定的原因,但对于新玩家的反映却一无所知。在我们Mohawk团队,我们认为游戏需要尽快地获得外部反馈,我在从事《文明3》和《文明4》的时候已经有了第一手经验,前者在发布之前没有任何的外部反馈,因此后来出现了很多本来可以轻松搞定的玩法和平衡问题。相反地是,在《文明4》研发的时候,我们在发布前18个月就开始让社区提供反馈,虽然处理测试需要很多方面的努力,比如NDA、实体版本保护以及两周一次的更新等都像是噩梦一样,但追踪社区可以获得直接的反馈,让游戏变得更好,也让我们少走了很多弯路。
所以,当我一听到Valve推出Early Access项目的时候,就知道我们的《外星贸易公司》会成为其中的一部分。在发布之前从玩家那里获得反馈是一个很大的后勤挑战,特别是对于一个主要由多人玩法组成的游戏项目来说,Early Access则可以帮我们解决这方面的问题,因为我们做了一个没有战斗的非常规RTS游戏。我们也曾担心Early Access对于最终发布带来的潜在影响,但仍然决定这么做,我们认为通过早期反馈得到的游戏品质增加是值得我们投入的。
做对了什么?
1.了解这款游戏
反馈是非常重要的,因为了解一个游戏最佳的方式,因为团队可以找到玩家们的游戏行为与他们设想不一致的地方,《外星贸易公司》的Early Access进行了14个月,基本上占了项目一半的时间,因为我们在整个过程中发现了内部测试从来不会遇到的问题。一个非常不错的例子就是玩家们对于找到一个HQ之前扫描地图非常不满,所以这个反馈直接导致我们研发了Reveal Map选项,完全改变了游戏开始的方式。
我们发现这个问题是在首次竞技锦标赛的时候,因为这个扫描系统很快成为了影响游戏连接的障碍。玩家们表示,如果一个地图找到位置就可以比其他人优越,那么获胜也就太容易了,因为谁先发现谁就赢了。玩家们关心的是游戏的公平性,这对于核心社区来说是非常重要的,因为找到位置对于高级玩法来说是很重要的。
然而更重要的点是,我们在游戏正式发布的一年前做了这样的改变,所以我们有大量的时间测试该模式,为之写AI并且决定如何把它带给玩家们。如果我们没有做Early Access,甚至即便我们做了小范围的私人测试,我们可能发现重要问题的时候就晚了想要了解一个问题并且留足够的时间解决,没有什么比这样做更好的了。
2.实时测试
进行Early Access一个重要的方面就是在更新游戏的同时保证它可玩,非常好的例子可能就是《暗黑地牢》推出的《Corpse》和《Hound》两次更新,这让开发商在社区论坛走向了风口浪尖。这种冲突是相互矛盾的,Early Access可以让玩家们改变游戏,然而玩家们也可以对开发商的行为进行惩罚。
我们非常谨慎地推出改变,而且在Early Access上维持一个比较好的位置,这样我们就不用有太多的担心了。我们采取了很多措施来避免这种自相矛盾的目标。首先,我们重大更新推出的很慢,这样休闲玩家们就不会在正常玩游戏的时候遇到非常规bug;随后,我们要获得玩家反馈,了解最近游戏改变带来的影响,我们创造了一个Steam分支,定名为‘下一个版本’,我们每周会更新几次(这个分支是用密码保护的,但我们公开分享了密码,所以实际上它是一个让外星贸易公司铁杆粉丝,所以核心社区会不断地使用该功能),我们可以在这个分支里做任何想要带来的改变,如果某个改动让玩家不安,他就还可以回到之前的版本。我们的核心社区知道,我们是希望通过这个项目听到新版本的反馈,所以他们对于参加测试是非常兴奋的,因为他们可以看到最新的内容并且让我们知道他们的看法。最最重要的是,我们从来不会执着于某个变化,因为它是不断变化的。
然而,当我们做潜在有争议改变的时候,我们会给他们增加选择项,这样玩家们就可以轻易地忽略这个更新。比如我们的股票系统经历了很多次重大改变,有些改变比其他更受欢迎。在一次版本更新中,我们增加了Destroy Buyout和Majority Buyout(当玩家所有或者一半股票被对手抢走的时候就默认游戏失败)。但两个模式都可能被玩家们选择或者放弃。所以不喜欢这次改变的玩家们会把它关掉,这样我们会继续尝试。为了确保我们得到这些更新相关的更多信息,我们在更新之后组织了社区锦标赛。
3.打造社区
对于一个游戏的长期健康发展来说,优秀的社区是必备的,特别是带有多人玩法比较多的作品。Early Access的一个非常大的优势就是,你可以在发布之前打造这样的社区。虽然我们发现玩家们仍旧在论坛找很多消息,但我们发现最容易形成优质社区的是Twitch,我们通过直播观看获得了首批忠实粉丝,通常这些玩家都喜欢多人游戏内容。
我们通过举办Twitch锦标赛的方式鼓励玩家们积极参与,也就是说,我们制定了规则之后,玩家们需要在Twitch直播他们玩游戏(由于一些玩家不能进行直播,其他玩家就可以参加进来作为观看者直播游戏)。
长期来看,我们的社区成为了研发过程非常重要的一部分。比如,当我们做AI的时候,我会问玩家们日常挑战的最好成绩,鼓励他们直播自己的视频或者在线上传游戏回放。通过这些视频,我发现了AI最大的漏洞,并且写了代码解决,为Steam发布新版本,然后让他们再次尝试。这种快速修改的做法实在有太大的优势,游戏的质量是由它可以通过多少次设计、代码、试玩以及听取反馈决定的,在做《文明4》的时候,我们最高可以做到两周一更新,而在《外星贸易公司》过程中,我们每天都可以推出更新。
最后,在Early Access期间打造强大的社区在游戏发布的时候带来了非常大的优势,因为我们已经有了非常活跃的玩家群。他们自发地组织了一次24小时的马拉松式资深玩家直播,让感兴趣的新玩家充分了解这款游戏。我们最优秀的两名玩家Zultar和Cubit还写了非常全面的游戏攻略,我们作为免费DLC的形式发布了出来。很多YouTube视频当时已经在网络上传播,据Steam Spy的统计,这些视频在游戏发布首周的平均每日浏览量超过20万,而且我们正式发布之后的表现非常不错。
做错了什么
1.不断地推出内容
在Early Access长达14个月的过程中,我们给游戏推出了10次重大更新和一系列的问题修复,这毫无疑问对于研发团队来说是非常大的压力。每次更新都必须经历一轮QA,让开发者们解决bug也打乱了他们日常的研发进度,所以就会影响更新的完善性。有些bug是很严重的,还有些bug是取决于不同看法的。QA团队尽全力进行测试,但在活跃研发模式下,并不是每个bug都必须被修复,特别是有些系统只是占个位子而已,我让每一个团队成员都可以决定哪些bug可以忽视,但这个过程很明显是耗费时间的,影响了更重要和长期范围内的任务。
另外,Early Access占据研发时间的一半,同时意味着我们不能把一个半成品的功能推出来给玩家测试,我们不能只做一个带有debug文本和程序美术的创意原型给玩家尝试,所以这样一个功能的测试和优化就非常浪费时间和资源。有时候我们会锁定一些明知道不适合大多数玩家体验的功能,让玩家们只接触特定的开发者版本,因此稍微解决了这个问题。虽然是Early Access游戏,但大多数的Steam玩家还是无法接受研发过程中那样丑陋的游戏原型的。
2.Steam评价
虽然Steam把Early Access期间的玩家评论标记为初期测试评价,但这些负面评论仍旧会抵消好评的比例。我们的游戏评价比较不错,但目前只是不到80%的好评,里非常正面的级别还差2%,如果不是14个月之前就进行Early Access的话,可能总体评价会达到更高的水平。
从个人角度来说,Steam差评其实对我个人感觉并没有多大的影响,我相信团队其他人也是这么认为的,对于‘游戏没有足够内容、配音难听、缺少新手教学’之类的重复评价,很少会有人愿意一次次地翻看,因为团队当时正在解决这些问题。即便是只有比较有限的预算,开发者还是会在一个项目里投入大量的精力,不成熟而永久存在的评价对于开发者的心理影响是存在的。
3.推广遇冷
很多人说Early Access的时候都是,你只有一次发布机会,意味着实际上Early Access就是正式发布。当2015年首次进入Early Access的时候,我们的确看到很多人非常感兴趣,我们的游戏是个全新的项目,所以很多媒体都在Early Access发布的周末提供了报道,包括各大网站和YouTube也有不错的热度。
这种宣传覆盖率让我们的游戏在定价40美元的情况下还取得了非常强势的首周表现。然而14个月之后,我们在游戏正式发布的时候却很难获得媒体的关注,大多数已经写过报道的网站都回复说,由于Early Access已经进行了很长时间,他们不觉得正式发布有什么新东西可以报,所以当时的评测内容并不多。
幸运的是,我们的游戏评分很高,在Metacritic达到了82,其他评测网站也给出了积极评价,有20多万人把游戏加入了愿望清单,论坛的热情很高,所以我们真正发布的时候也取得了非常不错的效果,所以我们证明了一款游戏发布两次也是可以成功的。
我们不确定第二次发布在没有媒体强推的情况下会有什么样的效果,不知道如果我们等优化后的游戏再进行媒体推广结果会如何,但我们永远也不可能知道答案。
有什么是可以改善的
毫无疑问,我们的下一款游戏还会进入Early Access平台。然而,我们肯定会采取不同的处理过程。
首先,我们会在Early Access之前就开始独立推广我们的游戏,很多游戏都是这么做的,比如《Factorio》发布到Steam之前就卖出了10万套,我们虽然在自己的网站也有‘Founders program’销售,但实际上没有提供任何的游戏截屏或者视频,用户们在完全不知情的状况下购买游戏,所以可以预测的是,我们当时获得的忠实粉丝数量很有限,我们担心游戏还是创意原型美术的情况下就发布图片,但在走向Steam之前进行公开研发却有很大的优势。
在Steam平台发布之前购买游戏的玩家们有更大的容忍度,他们对于不可避免的游戏研发问题比较包容,他们提前就知道会购买一些需要调整的内容。在我们的Founders program之下,我们上传版本都没有经过QA(虽然也进行内部测试),因为我们知道这些玩家在我们发布了带有bug版本之后会容忍几小时的游戏宕机,我们可以自由地继续研发,不用担心一个错误可以导致永久的负面评价,所以下次我们发布项目的时候会更早地进行测试。
此外,我们还有一些事情会采取不同做法。我们其实完全可以在整个过程中放弃QA,采取更为适合研发团队的方式,让他们从长远考虑,不要过早地担心bug列表,因为和Early Access用户们一样,他们也希望游戏正常运行并且经常推出更新。
Steam可以做哪些改善
Early Access当中出现的大多数问题都是开发商和消费者预期不一致带来的冲突,开发者们希望Steam提供安全的地方打造一款游戏,同时希望这部分玩家带来有价值的反馈;而玩家们则希望更早地体验一款游戏,而且最好是低价的。然而我们经常听玩家们表示,他们购买Early Access游戏的时候甚至没有意识到这意味着什么,所以我们建议提高Early Access在游戏研发当中所扮演的角色。
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