[Crashlands]4天实现盈利:3人团队经验谈

独立手游《Crashlands》1月份上架当天就获得了苹果在120多个国家的首页大图推荐和最佳新游戏推荐位,还在iPhone和iPad平台累积被苹果推荐了1939次,开发商Butterscotch Shenanigans是由非专业开发者三兄弟组建的工作室主创之一的Sam Coster在该项目开始之前患上了癌症,Crashlands是他‘死前研发的最后一款游戏’。除了手游版本之外,这个美国3人组还同时发布了PC版本。在最近一次的博客中,开发者Sam Coster表示,《Crashlands》发布首个周末(4天)就实现了盈利,他在介绍跨平台研发和发布游戏经历的时候表示,小团队一样可以同时发布,业内所有的建议都需要根据自身状况进行斟酌。

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Gamelook报道/今年1月底的时候,我们介绍过一款名叫《Crashlands》的独立手游,不仅上架当天就获得了苹果在120多个国家的首页大图推荐和最佳新游戏推荐位,还在iPhone和iPad平台累积被苹果推荐了1939次,顺利进入了美国iOS付费榜前十。

CrashlandsLogo

《Crashlands》开发商Butterscotch Shenanigans是由非专业开发者三兄弟组建的工作室打造的一款2D横版动作RPG,加入了打造、生存和策略玩法,更加不可思议的是,这款游戏创作的背后有着非常感人的故事,主创之一的Sam Coster在该项目开始之前患上了癌症,当时的团队刚刚成立8个月,在和癌症抗争的过程中,Sam希望做出一个给他精神寄托的项目,按照他的话说,Crashlands是他‘死前研发的最后一款游戏’。

除了手游版本之外,这个美国3人组还同时发布了PC版本。那么,时隔7个多月之后,这款手游究竟怎么样了呢?在最近一次的博客中,开发者Sam Coster表示,《Crashlands》发布首个周末(4天)就实现了盈利,他在介绍跨平台研发和发布游戏经历的时候表示,小团队一样可以同时发布,业内所有的建议都需要根据自身状况进行斟酌,以下请看gamelook整理的详细内容:

我们做了一个面向PC和手游平台的游戏《Crashlands》,为了制作这款游戏我们必须解决大量有关跨平台的问题,比如我们需要同时在所有平台发布吗?如何给每个平台定价?我们如何做出一款高参与度的游戏,在手游平台操作流畅、在PC平台有不乏深度呢?手游平台的销售会影响PC销量吗?

我们希望做的是在所有商店同时发布,但我们并不知道这是否是好主意,我们还请教了专业人士他们的看法。我们阅读业内的博客、和发行商交流并且在GDC Vault寻找多平台同时发布方面的演讲,但与潜在发行商们的很多次交流中,我们不断地听到“没人这么做”的回答。

我们希望对游戏做出分别适合不同市场的定价,有人告诉我们Steam定价15美元、手游定价5美元是最高的,特别是要做同时发布的话。还有就是,我们听到有人说,如果初期只是在手游平台发布,那么会让后来的PC玩家觉得这是一个不起眼的手游移植作品,不管我们的设计选择如何都不会有太大起色。所以,如果一个游戏在两个市场的定位比较模糊,那么可能在两个平台都很难成功。

所以我们对自己的计划进行了大量的思考,深思熟虑之后,我们决定无论如何都尝试做跨平台设计和同时发布。我们在1月21日发布了《Crashlands》,没有做任何的付费广告,反而是把所有经历都用在了PR和平台关系上,最后的结果似乎是非常不错的:这款游戏在苹果的App Store拿到了所有一线市场的编辑推荐,在发布首个周末获得了Steam弹窗推荐,在Google Play也得到了少数推荐位。

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苹果推荐截图

自从发布之后,《Crashlands》很快收回了我们2年的研发成本,并且我们还有了足够的资金把工作室从3人扩大到6人,甚至游戏发布七个月之后,我们现在的开销还都是这款游戏的收入。

虽然我们的发布策略有过很多次的争论,但对于我们来说,它在经济收入和工作室目标方面都取得了不错的成效。虽然有很多人反对这个策略,但我想提供一些对于付费定价、跨平台设计和跨平台发布方面的数据。根据你(或者工作室)在业内位置不同,你会发现针对自己的情况做不同的评估始终都是明智的。

首先,我们来谈谈跨平台设计。

适合所有平台(可能很多人觉得我们疯了)

在进一步讲下去之前,我们需要说明的一点是,PC玩家和手游玩家想要的体验有着根本的差别,两个不同的用户群都希望找到一个可以带来乐趣的游戏,但手游玩家可能更想要的是短时间的体验,主要是因为设备属性的限制,主机和PC游戏玩家希望更长的游戏时间。但不管是什么平台,玩家们都希望他们投入的时间都可以带来乐趣,不管是一分钟还是一小时。

然后要说的是,做一个伟大的游戏,对于整个游戏行业来说都是困难的。而跨平台游戏设计的困难更大, 因为你需要在不同平台提供适合的操作体验,但不能牺牲游戏的深度和复杂性。如果没有原生的操作设计,在一个本可以成为优秀游戏当中的互动可能会给玩家带来挫败感,从而毁掉所有的体验。

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一个成功的跨平台游戏必须不仅要适合所有的设备体验,还必须满足玩家们对特定平台的期望值。PC和手游平台玩家之间的差别可能是在于游戏广度与深度。PC玩家们希望体验一款游戏的所有方面,渲染器、V-sync、分辨率、声音、键盘设定等等;手游玩家们希望触屏操作不要让他们累到手疼,而且不要错过屏幕上的细节。两种玩家都希望直观的UI,能够理解键盘、手柄和触屏输入之间的UX差异。

在《Crashlands》这个游戏上,我们满足了手游平台玩家们的期望值,但相对在PC平台的操作感就那么好。我们并没有为该平台做完全原生的操作支持,没有加入手柄操作,也没有提供热键选择。我们没有意识到这些东西在PC平台的重要性,所以游戏内的设定和操作方案都不太好,主要是因为我们自己在玩PC游戏的时候很少使用手柄。

做一个在所有平台都表现不错的游戏,需要这款游戏本身就很优秀。在跨平台游戏研发方面就会有更高的要求:它必须满足所有平台的特殊期望值,每个平台的操作都必须非常优雅,并且必须重新考虑UI和UX设计来满足不同的操作需求。这并不是容易实现的目标,不过一旦你做到了,那么它就可以为你的游戏进入新的市场铺平道路。如果做游戏就像是掷骰子,那么多平台发布可以让你多几次中奖的机会,有可能会让一个平台的失败在另一个平台找到翻身的机会。

说到收入…

差异化定价

像PC和手游这样差异化十分明显的平台,也有着非常不同的经济系统。独立游戏在Steam平台过去几年都是稳定在10-30美元的定价,而手游平台的付费游戏定价从1美元到5美元之间的小范围内变化。那么,在选择进入不同市场的时候你该如何给不同的平台定价呢?答案是对不同平台的游戏分别对待。

我们非常相信,有40多个小时的玩法、幽默的叙事方式,创新的制造内容,《Crashlands》算得上是独立游戏里面比较不错的。在了解两个平台的大致定价趋势之后,我们选择手游版本定价5美元,PC版本定价15美元,主要是通过和类似玩法以及游戏时长相近的付费独立游戏进行比较。通过差异化定价,我们认为这款游戏在两个平台同时获得的价格仍然在非常合理的20美元。

对于价格差异达到了300%,我们知道不同平台的玩家对此感到愤怒也是可以理解的。

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游戏截图

我们差异化的定价并没有阻止玩家黑我们。在游戏刚发布之后,就有一部分PC玩家对于我们的差价表示了不满,我们在论坛上解释了这样定价的理由,但对于一些玩家来说已经足够,可其他玩家觉得难以接受,明确表示如果这么定价的话,他们只买手游版。所以毫无疑问,这种定价导致了一定的销量影响,在两平台对比的情况下,相当一部分玩家选择了手游平台。

但通过对我们的数据深挖来看,我们发现其实有22%的Steam玩家使用游戏内云服务BscotchID,而且他们也在安卓设备拥有这款游戏,这已经是非常高的转化率了。所以尽管我们对于销售影响方面没有太多的发言权,但我们可以确定的是,多平台发布可以让玩家们跨平台存储游戏,有可能带来额外的销售。另外一个可以确定的事情就是,PC游戏和手游市场的差异实际上还是很大的。

需要给独立开发者们跨平台定价方面的建议是,根据不同市场选择你的价格范围,而且必须不能被网上觉得愤怒的玩家们所吓倒。人们很容易在网络上对所有事情愤怒,如果可以在他们的不同设备上存储游戏进度,或许你可以减少一些收入损失。

跨平台同时发布

如果以上进行顺利,那么你已经做出了一个在所有平台操作不错的游戏、满足了不同平台玩家们的期望,定价也比较适合。那么接下来就是游戏发布了,但这时候你面临的选择是,同时在所有平台推出,还是一次只发一个平台呢?》

我们听到大多数的业内建议都是按顺序发布,这在理论上可能是有益的:它可以让你通过发布低价版的游戏找到不同的问题,让你在多个平台得到多次发布机会,还可能每次都获得很多媒体关注,而且它还可以让你在长期内获得收入。

作为对比,同时发布可以让人觉得,你的游戏无处不在,这样的发布方式可以减少PR/市场营销投入,因为你只能发布一次,而不是多次。更重要的是,同时发布可以快速告诉你的游戏财务表现如何,你不能把蛋放在一个篮子里。

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对我们来说,这种决定是必要的,我们是独立工作室,在《Crashlands》发布的时候,我们团队只有3个人,况且我们也没钱给游戏做市场营销,我们决定同时发布到多个平台,这样如果人们周末在打开手机、平板或者PC的时候都可以看到《Crashlands》。理想情况下,他们会在所有地方看到我们的游戏,然后会想要知道发生了什么,给我们的游戏一次尝试机会。另外,同时发布还可以在首周带来最大量的用户群,创造最好的口碑传播效应。我们决定这么做的原因还有一个,那就是我们作为一个公司的目标就是成为跨平台游戏工作室。

这一切都意味着我们只能靠应用商店的推广,而且只能把赌注押在发布后的首个周末。这是非常冒险的决定,但我们尝试做的一件事就是,在1月21日发布之前不断地让游戏商店知道我们的游戏。

等待商店的青睐或许是两年研发周期当中最难熬的时间,到了发布的首个周末,我们实际上已经获得了非常高的曝光率,并且已经收回了比研发成本更高的收入,虽然我们不敢说这种成功是因为同时发布策略,但可以说的是,跨平台同步推出对于其他工作室来说也是可行的。

决定的关键是要适合自身情况

设计一个跨平台兼容的游戏对于你的工作室可以带来很大的优势,这样做可以减轻损失、降低风险、提高曝光率,并且还可以通过数据互通的做法让玩家有更好的体验。

然而,这并不是没有风险的尝试,因为这种方式需要你把游戏做到适合发布的每一个平台、选择不同的定价同时不要怕被黑,不管游戏时间长短都能设计出优秀的玩法,选择一个可以扬长避短的发布策略,同时进一步扩大工作室的目标。

实际上,在游戏行业做业务远比很多人建议的更微妙,也就是说,很多观点都是缺乏适当的上下文限制,比如,我们现在可以非常确定的说,付费游戏在手游平台并没有消失,但需要加上的限制条件是,除非你做一个优秀的游戏、是一个没有广告预算的小团队而且不用赚千万美元就可以养活公司。

我们知道,如果采取不同策略,《Crashlands》的收入可能本来有机会达到翻倍、三倍甚至很多倍。幸运的是,我们无法穿越时间做A/B测试来证明,不过,这款游戏对我们来说已经是成功的,不管是经济上还是策略上,在很多方面都打破了传统认知。

当人们所说的智慧不适合我们目标的时候,我们探索并且创造了一个适合我们自己的道路,而这对于很多的小团队来说亦是如此,所以做一个跨平台游戏并没有什么不可以的。

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