11bit发行总监:小团队年收入破亿的秘诀

尽管之前已经发布过5款游戏,但在公众看来,11bit Studios被众人所知却是凭借《这是我的战争》,似乎这类游戏成为了该工作室的标签,而且他们内部也在讨论是否继续做这种风格的游戏。发行总监Pawel Feldman表示,11bit相信,如果有高标准的执行力和有效率的交流,可以让任何游戏想法找到适合的用户群,不管这个想法有多么不同寻常。对于独立游戏发行商来说,最佳的策略就是做特殊的游戏类型。

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Gamelook报道/对很多人来说,11 bit Studios的名字会自然而然地和《这是我的战争(This War of Mine)》联系在一起。自2014年发布之后,这家波兰开发商的第六款游戏把整个公司带向了新的高度,《这是我的战争》仍旧是一款游戏,但它却用非常熟悉的主题表达出了非常严肃的游戏内容。尽管之前已经发布过5款游戏,但在公众看来,11bit Studios被众人所知却是凭借这款游戏,似乎这类游戏成为了该工作室的标签,而且他们内部也在讨论是否继续做这种风格的游戏。

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内部的讨论也影响到了该公司与第三方合作的计划,在《这是我的战争》发布前的几个月,11bit Studios宣布了发行计划11 bit Launchpad,但随着该游戏的巨大成功,他们改变了计划。

11bit Studios发行总监Pawel Feldman说,“过去的18个月以来,我们都在尝试找到自己的定位,我想在这个过程中我们至少评估过100多款游戏。目前的发行商一般有两种做法,其一是接尽可能多的发行协议,希望其中能够有一部分获得成功;另一种方式,也是我们选择的,就是只拿我们了解的游戏类型,最重要的是,我们要了解自己签约的游戏并且可以确保为它带来最大的影响力,就像我们自己发行《这是我的战争》一样。”

这是Launchpad发布之后经历的最重大的转变,在发布之前,《这是我的战争》几乎可以被认为是非常大的商业冒险。据Feldman透露,11bit相信,如果有高标准的执行力和有效率的交流,可以让任何游戏想法找到适合的用户群,不管这个想法有多么不同寻常。他说,“这是我们得出的一系列优秀的沟通策略,我们当时不知道自己在做什么,但我们相信这么做是有用的,而实际上收效也不错。”

“作为一家公司,我们希望研发有意义的游戏,就像《这是我的战争》、《Papers Please》以及《奇异人生》等等,游戏市场已经成熟,用户群也成熟了,有很多玩家希望获得这类的游戏体验,我希望11bit成为第一个选择偏门主题游戏的发行商。我们知道如何推广这些游戏,我们需要的只是优秀的开发者们。”

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Feldman承认,业内其实并不缺乏优秀的开发者,但11bit想要签的游戏类型却并不多见,他说,“有很多游戏是随波逐流的,他们也没有想过找到自己的特色”,目前该公司有3个发行项目,将会明显看出是新兴工作室的作品。

“如今独立游戏发行商有很多,未来还会有更多,所以未来某个点的时候就会出现固化,只有少数发行商可以留在市场,而这些必须是有自己独特标示的公司,有雄厚实力的发行商可以拿到所有的游戏,他们会挑选,适合我们的游戏仍然会出现,我们必须自己打造这样的标签。大公司会签下大量的好游戏,但你没法和他们直接竞争。”

但对于独立游戏发行商来说,最佳的策略就是做特殊的游戏类型,11bit希望通过优秀的商业计划推动游戏业务的发展。

手游领域也是如此,Feldman表示,“我们与苹果公司的关系一直不错,每一个敏感的话题都可以处理到符合这些政策的要求,我们非常了解他们,而且也和这些平台合作多年了,我知道他们不会禁止我们发布的游戏,即便是有些问题,我们也可以解决,因为我们已经证明了自己的游戏内容是高质量的,这是非常有意义的,这样的游戏也是受欢迎的。”

我们此前曾报道过《这是我的战争》,该游戏不仅PC版发布2天就收回了研发成本,还在Steam平台获得了95%以上的好评。今年3月份手游中文版推出之后,苹果公司在40多国给了其手游版最佳更新游戏的大图推荐,iPhone和iPad平台累计得到了1570次推荐。按照PC和手游版的售价,这款独立游戏的年收入已经破亿(2000万美元左右),对于一个40人左右的团队来说,这个收入级别已经可以过得上非常滋润的日子了,况且开发商11Bit Studios在营销方面的投入非常低,其利润实际上堪比国内不少的上市公司。

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