飞鼠游戏推[道王]:在熟悉的领域自我挑战

最后,经过再三考虑,小一还是放弃了结合AR技术对回合制游戏中的细节元素进行表现,决定在中规中矩的状况下,做一款真正为手游玩家考虑,能在各方面给予手游玩家更好体验的产品。鉴于小一和其团队在之前的积累,新项目立项的方向,仍然选择了回合制MMO——这也就是《道王》的雏形。

仅就回合制游戏在国内的发展史来说,从80年代末90年代初,国人接触来自日本的回合制RPG算起,至今已经有近30年的历史。在这三十年中,无论是国内还是海外,脱胎于桌上RPG(Table-top Role Playing Game)的回合制RPG形态经过不停的革新,逐渐有了今天的模样。

如果淡去主机&PC、单机or网游这些平台和分类概念,那么对于很多人来说,日本的DQ和FF系列或许代表着他们的童年时代,而《石器时代》《魔力宝贝》乃至真正国人制造的《问道》和《梦幻西游》则代表着他们的少年时代。作为网游时代中,国产回合制MMO的中的佼佼者,《问道》和《梦幻西游》有着相当特殊的代表意义。甚至可以这么说,《问道》与《梦幻西游》,几乎能够诠释道具收费和点卡收费两种商业模式在回合制MMO游戏中的绝大部分精髓。

那么,身为端游《问道》制作人的小一,在创业成立飞鼠游戏之后的首个产品《道王》,又是怎么样的一款游戏?老端游人做回合制MMO的思路到了移动端,是不是还玩得转?针对不同时代中不同特点的市场和用户,小一和团队的设计理念有哪些概念和调整?这款即将在9月8日开放走心测试的手游新品,又有着怎样的阵容?这一切,还要从《道王》的立项说起。

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移动端再续回合制前缘 在熟悉的领域自我挑战

在此前见诸文字的报道中,曾有人提到过,小一创业的冲动本来是源自2014年谷歌发布的愚人节视频,该视频表现了现实世界中的人通过AR技术在游戏中捕捉皮卡丘的创意。而在小一的构想中,他想将这个创意作为一个卖点融入到自己未来的回合制游戏中,以这种方式,让玩家在战斗、抓宠乃至交易等各个环节中充分体验到不一样的感觉。

然而遗憾的是,经过认真的讨论和反复的验证,小一认为,以当下团队的技术和经验积累,要实现他想象中的效果,将花费大量的时间,这种做法对于想要独立创业的团队来说,是要冒极大风险的。最后,经过再三考虑,小一还是放弃了结合AR技术对回合制游戏中的细节元素进行表现,决定在中规中矩的状况下,做一款真正为手游玩家考虑,能在各方面给予手游玩家更好体验的产品。鉴于小一和其团队在之前的积累,新项目立项的方向,仍然选择了回合制MMO——这也就是《道王》的雏形。

不过,作为一个在国内已经传承了近30年的游戏类型,国内外各大游戏公司几乎已经把回合制的创新空间挖掘殆尽,留给新产品的机会其实并不是那么多。对于这一点,小一心里非常清楚,于是他在几年间几乎看遍了市面上现存的所有类型的移动游戏,并确立了最终的指导思想:在做好产品质量的基础上,找到其他产品做得不够细致的地方,并且在自己的产品中最大限度地优化这些细节。

另一方面,通过对大量不同类型移动游戏产品的深入研究,小一针对当下移动游戏设计提出了几个普遍存在的问题:低交互、自由度低、不便捷、玩家投入很难保值。而这些问题,就是飞鼠游戏将在《道王》中要重点解决的。

《道王》设计思路中的三大法器:让利、便捷、保障

在端游制作人出身的小一看来,绝大多数手机网游中的交互性非常差:以游戏中的交易为例,在很多卡牌游戏、ARPG游戏甚至是当下的MMO手游中,玩家的所有交互行为都是与系统和官方游戏商城所产生的,任何增益的道具、装备,包括成长所需的素材,玩家除了可以通过刷副本获得以外,只能通过在官方游戏商城中充值购买,它们除了能够提升玩家成长效率缩短游戏时间以外,无法对游戏的生态环境产生任何帮助,而卖数值卖得越狠,一款优质产品的寿命也就会相应地缩短。与此同时,玩家在网络游戏中应有的交互体验也被大量阉割了。

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因此,小一对《道王》在设计层面本身进行了大胆的“革新”,将整个交易系统完全开放给玩家,允许玩家面对面地进行实时交易。尽管这在端游中极其常见,但如果只针对移动游戏来说,堪称是首个真正的“全开放自由交易”。

这种设计在很大程度解决了一大部分玩家交互的问题——在MMO游戏中,有很多不同类型的玩家参与,要使其形成如现实社会中一般有序运行的生态环境,就需要提供不同种类玩家的生存和追求空间。例如,经济基础更好付费能力更强的用户,可以通过购买游戏币等行为获取游戏中的一般等价物,而其手中的一般等价物则可以用来购买各种成长所属的素材、优质的装备等等,以获得更强大的战斗力。

另一方面,付费能力较弱的玩家则可以通过在游戏中的勤奋耕耘,获取游戏中自然产出的种种素材和装备,并将其置于完全自由且流通无阻的市场中,并借此获得游戏币乃至更直接的物质收益。这样一来,不同种类的玩家就形成了良好的互动,从而有利于构筑一个健康的生态环境,促使游戏能够更长久有序地运营下去。

同时,小一还针对更为年轻的群体提出了一个构想,与此费劲心思地通过世界观架构或是时尚元素的引入去吸引不同年龄段的用户,倒不如能让游戏真正地给年轻的用户群体(学生群体)带来实惠。举例来说,学生群体既可以通过在现实世界中打工赚钱,也可以相应地把时间花到游戏中,通过给大R玩家提供素材和优质装备赚钱,无论是通过游戏内官方提供的交易平台也好,亦或是第三方的交易平台也好,这些都是可以实现的。包括全开放的自由交易系统在内,小一希望《道王》成为一个让利给玩家的游戏,而不是一心想着怎么尽快从用户兜里掏钱。作为在端游时代就有过成功经验的制作人,小一深知一款游戏在用户群体中口碑和品牌价值的重要性。

除了让利之外,便捷轻松和给玩家投入提供更多保障,是《道王》在设计思路上的又一大重点。小一在自己考察市面现存手游产品的过程中,发现很多游戏为了刺激玩家付费,会设计数值落差较大的“卡点”,而这一点在他做《道王》的时候是完全杜绝的,就数值难度来说,小一希望《道王》是一个让普通玩家能比较正常渡过每一个关卡的游戏。

另一方面,我们在玩各类手机网游的时候,总有一个感觉,就是自己的投入无法保值,很多时候,40级的装备到了50级就需要更换,金钱的投入在新版本开放时也很有可能出现快速的贬值,最无法忍受的是,在多职业设计的游戏中,要充分体验不同职业不同发展方向的游戏内容,我们往往需要创建多个人物,并在每个角色的游戏历程中持续进行金钱和时间的投入。

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这种设计在小一看来是极为不便捷和不轻松的,因为它无形之中增加了玩家在游戏中体验多样化内容的成本。由此,《道王》在针对人物培养这条成长线进行设计时,也刻意地在规避这些问题,例如,在《道王》中,玩家所选的角色形象不再与固定的门派绑定,随着玩家游戏历程的深入,可以随时进行门派的转换,甚至包括物法等不同天赋方向的转换,而在这个过程中,系统不要求玩家通过充值进行洗点,只要花费一定数额的游戏币就可以达成。这个设计在很大程度上,为玩家在游戏中省去了体验更多内容的时间和金钱成本。

运营推广思路:重回老端游,依赖玩家口碑传播

为了匹配《道王》贴近传统端游回合制MMO的设计思路,在游戏的运营上,飞鼠游戏也煞费苦心。飞鼠游戏的运营负责人孟帅有过生动的总结:“我们要给《道王》做一个很好的收入环境,很多玩家其实花了一两次钱之后就永远无需再花钱了,我们希望《道王》最后也能在移动端走上这条路。我们和小一有很深的共识,《道王》是一款以情怀为精神支柱,以十年回合制游戏开发和运营经验为骨架,对回合制游戏的理解与梦想为血肉的一款游戏。”

的确,尽管《道王》出自小一这位金牌制作人之手,但它本身既没有强IP支撑也没有代言人等等大厂推广的优势,不客气地说,这类游戏在当下的市场环境中其实是很难脱颖而出的。在这种情况下,初创的飞鼠游戏又把绝大多数资金投入到产品研发之中,几乎已经无力再进行高频率大规模的品推行为。不过,也是基于《道王》本身贴近老端游的设计思路,飞鼠游戏最终确立的运营策略就是让利给玩家,依靠玩家、道友以及回合制游戏爱好者的口碑进行传播。

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包括面对面交易、极少量商城道具的售卖(仅8个)、全道具掉落(绝大部分道具是游戏商城不出售的,只有游戏内才会产出)、推荐人系统、师徒系统的高额返利奖励等等,这些都是《道王》在设计层面本身对整体运营策略的贴近。这样的让利,可以供玩家在游戏内形成良性的社交体系和物品流通体系,就像上文中所提到的,绝大多数素材都将在玩家之间通过开放的交易系统进行流通,无需玩家不断充值向系统购买,此外,在游戏中够勤奋的玩家可以实实在在地赚到钱,而并不仅仅是将金钱和时间无限制无回报地投入到游戏中。如此真正让利给玩家的游戏,很有可能会在玩家群体中形成良好的口碑,并以此为基础形成更多传播。

另外,孟帅认为,真正的好游戏是需要和玩家一起成长的,核心研发和运营人员需要深入到玩家群体中,与他们进行直接沟通,聆听他们的真实声音和想法,并以此为依据对游戏进行调整。这是飞鼠游戏眼中,《道王》这个项目需要长期做好的一个重要事项。

《道王》官网地址:http://www.daowanggame.com/

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