日本老司机:如何提高游戏内广告的收益
对于不少日本的独立游戏开发者来说,经常会开发一些脑洞大开的休闲游戏,甚至有的时候还能凭借这些游戏咸鱼翻身。对于休闲游戏来说,广告收入是一种很好的变现手段,像之前的《今天女朋友死了》半个月就获得了3000万日元的广告收入。那么什么类型的广告更赚钱,广告又改怎么设计,此前M . T . Burn株式会社的铃木翔士也对日本的手游市场的广告设计进行解读。
GameLook报道/对于不少日本的独立游戏开发者来说,经常会开发一些脑洞大开的休闲游戏,甚至有的时候还能凭借这些游戏咸鱼翻身。对于休闲游戏来说,广告收入是一种很好的变现手段,像之前的《今天女朋友死了》半个月就获得了3000万日元的广告收入。那么什么类型的广告更赚钱,广告又改怎么设计,此前M . T . Burn株式会社的铃木翔士也对日本的手游市场的广告设计进行解读。
其实在很早之前,M . T . Burn就曾推出过广告平台Hike,最早的时候平台也是专注于做纯文字类的广告,之后随着行业的发展也开始布局图标广告之类的业务,甚至是根据用户的要求,定制独特的广告业务。在定制广告的时候,铃木翔士表示,除了广告的内容,根据产品内容的不同,字体的设计也非常关键,一般来说,女性向的产品就会选用柔和一点的字体,而稳重类的应用则采用一些高大上的字体,甚至还将配合软件icon调整搭配文字的颜色。最终广告呈现出的不同形象也将带来不同的反馈效果:
案例1:icon类广告VS文字类广告的收益
《どこでもミラー》就是一款女性向的产品,游戏在上线之初,在游戏的下沿本来排列着4个icon广告。但是在使用了一段时间后发现广告收入一直上不去,于是就选择了横幅广告的模式。这里也对比了其首周广告收入的对比:
从广告收入来看,图标广告首周的收入为29121日元,而文字广告首周为公司带来了81032日元的收入。相关数据显示,在使用了横幅的文字广告后,收入是前者的278%;点击率提升了113%;CPC值(Cost Per Click)增长至246%。
案例2:横幅广告VS文字类横幅广告的收益
除此之外,想要在广告方面获得更高的收益,其实最为关键的一点就是广告的内容竟可能的和投放平台的用户相映衬。比如说,上面所选择的广告和女性用户相关的广告内容。同时,广告的内容以及呈现方法要尽可能的不带给用户负担。
这里也测试了两种文字类横幅广告的收益情况,从数据来看,后者的CPM(Cost Per Mille)是前者的2.6倍。从具体的收益性来看只有横幅的收益将低于横幅+文字的广告的收入。其实说到底,这类广告最重要的一点就是不对用户造成困扰,之前的猫咪后院就在这点上做得很好。
《猫咪后院》中的广告并不是弹窗、横幅等强制显示式的。玩家点击“系统”图标之后会弹出一个3×4的系统界面,我们有时可以看到系统界面右上角有一只嘴里叼着什么的喵星人。点击这个喵星人的话系统会弹出一个对话框“你要看一下猫咪叼回来的宣传单(广告)吗?”。只有当用户在这个界面下选择“是”的时候,深藏在游戏中的广告才会真正显示出来。
而且非常有意思的是,叼着宣传单的猫并不是必定出现的。根据实际测试,用户点开系统菜单10次中大概只有1次会出现这只猫,并且猫的种类也是随机决定。Hit-Point这个手法有两个优点,首先是通过“非强制显示”、“降低出现频率”、“主动询问用户”这3点减少广告对用户正常游戏体验的影响,从而降低手游用户对游戏内广告的负面情绪。其次,广告以“宣传单”的形象被有机地融入游戏中,从概念上来说这已经有些接近“植入式广告”。
女性玩家或成为广告收入大户
在所有的用户行为中,和广告收入关联程度最高的当属“启动次数”了,众所周知,休闲类的游戏的启动次数远高于其他类型的游戏。这里我们也找到一份日本手游市场“平均启动次数的统计”,我们可以看到榜单几乎完全被“养成类”和“放置类”游戏完全霸占。另外值得注意的是,榜单上第一、第二位的两款产品《触摸侦探菇菇栽培研究室deluxe》、《猫咪后院》的日平均启动次数均超过了10次。
这里我们再来看看排名前5的产品的用户结构,《滑子菇》系列主要以20~39岁的用户居多,而《猫咪后院》中女性用户的比例高达68%,其中20~29岁的女性比例更是达到了24%。从这些数据来判断,女性用户是“养成类”、“放置类”游戏的主要用户群体,换言之女性玩家实际上也成为了广告收入的大头。
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