信不少同学都看了昨天里约奥运会的闭幕式,而日本作为下一届奥运会的东道主,也带来了相当吸引眼球的8分钟表演。在这8分钟里,除了有看到AR增强现实技术外,最让我们惊喜的莫过于Hello Kitty、足球小将、吃豆人、哆啦A梦以及马力欧这一众动漫游戏中的角色的出现。其中马力欧更成为了主角,将一颗象征“希望”的红球从东京传送到纽约。
GameLook报道/相信不少同学都看了昨天里约奥运会的闭幕式,而日本作为下一届奥运会的东道主,也带来了相当吸引眼球的8分钟表演。在这8分钟里,除了有看到AR增强现实技术外,最让我们惊喜的莫过于Hello Kitty、足球小将、吃豆人、哆啦A梦以及马力欧这一众动漫游戏中的角色的出现。其中马力欧更成为了主角,将一颗象征“希望”的红球从东京传送到纽约。
在展开今天的话题之前,首先要声明一点,事实上Mario的官方中文名字并非是大家所熟知的“马里奥”(把那个说是“超级玛丽”的给我拖出去),根据神游科技以及任天堂注册的商标来看,这位马大叔的真正中文名是“马力欧”。
任天堂与奥运会:其实我早就露过脸了
作为任天堂旗下的当家作品,马力欧这个形象在全球都可以说是家喻户晓的,里约奥组委在对其的介绍词中这样写道:超级马力欧作为日本最著名的游戏角色之一,相关游戏在全球销量超过3.2亿。借此机会,超级马力欧也将带着印有“TOKOY”的帽子,将象征着希望的球从日本带给地球的另一边。
4年前伦敦奥运会开幕式上玩3DS的那个小男孩
但是不要认为这就是任天堂第一次与奥运会的合作了,如果对4年之前的伦敦奥运会开幕式还有印象的话,可能就会记得一个小男孩拿着台黑色的3DS,坐在表演现场玩游戏的场景。
整个表演中,他全然不顾周围舞动着的人群,埋头玩着游戏。直播中也是特意给了3DS多个特写。从特写中我们也可以看到,3DS下面的屏幕上不断跳动着年份,直到2012年。随后男孩的母亲出现,将男孩带回家。而这也是第一次有电子游戏元素出现在奥运会的开闭幕式中。
马力欧和奥运会:横跨5个平台 一场延续了9年的合作
但这是否就是马力欧,或者说是任天堂与奥运的首次接触呢?其实也不是。早在2008年北京奥运会的时候任天堂就已经搭上了奥运会的车。当然了这里还是通过蹭了同为游戏大厂世嘉的光。当时世嘉在独家取得2008年北京奥运会游戏化权利,携手任天堂,让马力欧与索尼克的共同登场,而这也是马力欧首次登上奥运舞台。
马力欧和奥运会的合作就是从2008年开始的
根据资料显示自从2008年的,《马力欧和索尼克相约北京奥运会》开始,任天堂和世嘉已经为连续5届奥运会(包括冬奥会在内,北京、温哥华、伦敦、索契和这次的里约)推出相关游戏了,而平台也从最早的NDS和Wii,一路进化到了现在的3DS和WiiU,但是唯一不变的是该系列一直主打体感操作,让玩家即使是在游戏中也能畅想运动的快乐。
根据任天堂前任社长岩田聪在社长问上公布的数据,该系列可以说是世嘉在欧美卖的最好的一个系列。截止2011年的10月,“在北京”欧美出货量超过千万,“在温哥华”累计出货量超800万。而根据VGChartz的数据,上述两款游戏在全球累计销量分别超过1316万和810万套。
街机版的《马力欧与索尼克在里约奥运会》
而此次推出的《马力欧与索尼克在里约奥运会》也是根据2016年里约奥运会设计的,游戏收录了足球、乒乓球、赛跑、体操等14种运动项目。除了常规的家用机和掌机版,本次更是推出了街机版。据悉,街机版也和家用机版本一样运用了体感操作。当街机版的游戏被送到里约奥运村之后也受到了不少运动员的好评。
马力欧与体育:说是N项全能都不为过了
从上面的内容来看,马力欧与奥运会的关系可以说是渊源颇深,但是在这之前,马力欧可以说是一个真正意义上的“运动员”。除了他的本职工作水管工兼拆屋工兼救公主外,从足球、篮球、高尔夫、网球、赛车、冰上曲棍球、排球、躲避球、棒球甚至是格斗,可以说他在体育方面是无所不通。而且每次有相关的游戏发售,都是能大卖。
对于马力欧来说,似乎没有什么运动是他不会的
而这一切的初始还要追溯到1986年的《高尔夫》,顺带一提,这也是岩田聪为任天堂开发的第一款游戏。而这款作品也堪称是高尔夫游戏系列的开山鼻祖,其设计理念一直被延续到《大众高尔夫》系列和《马力欧高尔夫》系列中。而到1987年的2月和6月,《高尔夫》的日本和美国赛场版分别发售,而这也是马力欧首次加入到体育游戏中来。
同年,任天堂又推出了《马力欧F1赛车》和《马力欧挑战泰森》。自此之后,任天堂就一发不可收拾,几乎每年都会有几款体育类的马力欧游戏发售。其中甚至还出现了在销量上能超过正统续作的作品。这里就不得不提到《马力欧赛车》系列了,该系列也是首次成功将马力欧正统续作压在身下的游戏,最初的SFC版在1992年发售后,在全球范围内收到一致的好评,全球累计销量达到了876万套。
结语:
从1981年《大金刚》中的JumpMan到现在的马力欧,马大叔已经走到了第35个年头了。一路走来,我们也见证者其在十多个游戏平台上的200余款相关游戏,所有软件销量累计超过3.2亿,普及人群超过20亿。从原本街机上的一个龙套逐渐成长为升价超过米老鼠的品牌。也不外乎昨天有同学在我们家微博上评论到:做游戏公司做到游戏角色可以成为国家旗帜的程度,不得不服啊!
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