独立ARPG游戏《恐怖黎明》自2月底发布之后,半年内Steam销量就突破了55万,按照25美元的售价,该游戏至少带来了9000万元的收入,而且玩家好评率达到了93%。对于一个原本预计3年前发布的游戏来说,完成这些任务应该可以让开发者喘一口气,但创始人Arthur Bruno最近在接受采访时表示,实际上甚至还没有开始考虑Kickstarter活动之前,他的压力就已经达到了顶点。对于一个独立工作室来说,投入4年的时间研发一个游戏是很有风险的,尤其是自负盈亏的情况下。在这漫长的4年研发中,Bruno和他的六人团队是如何撑过来的,期间又遇到了哪些困难呢?
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Gamelook报道/本月初,Crate Entertainment为其动作RPG游戏《恐怖黎明》发布了生存模式,这也是该游戏四年前的Kickstarter活动最后一个拓展目标。Crate工作室仍需要为支持者们提供盒装游戏,并且计划制作一本书和一个合适的资料片,但《恐怖黎明》这个游戏本身已经完成了,而目前来看,该游戏是非常成功的,自2月底发布之后,半年内Steam销量就突破了55万,按照25美元的售价,该游戏至少带来了9000万元的收入,而且玩家好评率达到了93%。
对于一个原本预计3年前发布的游戏来说,完成这些任务应该可以让开发者喘一口气,但创始人Arthur Bruno最近在接受采访时表示,实际上甚至还没有开始考虑Kickstarter活动之前,他的压力就已经达到了顶点。对于一个独立工作室来说,投入4年的时间研发一个游戏是很有风险的,尤其是自负盈亏的情况下。
在这漫长的4年研发中,Bruno和他的六人团队是如何撑过来的,期间遇到了哪些困难?Crate又是如何从黑暗熬到了光明的呢?请看Gamelook带来的报道:
形势比人强:从3A大作缩减到独立游戏
Bruno曾经在Iron Lore Entertainment工作室(2008年被关闭)的时候担任《Titan Quest》主策划。随后他很快成立了Crate Entertainment,希望能够继续之前工作室的项目,他收购了Iron Lore工作室的IP《Black Legion》,该项目在工作室未关闭之前曾引起相当一部分玩家注意,拿到之后,Bruno开始寻找发行商,希望在和另一家工作室合作的基础上把它做成一款3A级别的动作RPG。但是,由于全球性的经济危机,游戏行业也未能幸免,虽然这个项目很靠谱,但很少有人愿意在那么恶劣的大环境下赌一把。
Bruno说,“最后我觉得自己被这个项目打败了,在Iron Lore之后,我觉得我们需要打破发行商注资研发的循环,这真的很残酷,你提前拿到一笔分成用于快速扩编团队、在合理的十时间段内把游戏发布出来,但现在你的消耗量高到了现在这个水平,当游戏发布的时候没有资金注入,你会突然没有资金支持,而你却需要支撑整个团队。”
游戏截图
也就是这个时候,Bruno决定把原来的游戏目标做出调整。ARPG的火炬被《火炬之光(Torchlight)》接了过去,Runic Games还准备发布一个续作。同时,《暗黑3》也开始进行调整,这个大作的续作发布看起来已经是迫在眉睫。突然之间,ARPG的门槛一下子被拔高了,Bruno知道他需要更多的时间和资金才能完成自己的项目。
“在2011年,我变得越来越绝望,游戏研发被延缓了,一些过去帮助我们的人已经不再可以继续了,因为他们已经找到了新工作,忙的没时间抽身了,还有些是有了孩子。生活还在继续,所以其他的RPG也一直不断地发布,我觉得越来越多的压力慢慢累积,但游戏研发进度却越来越慢了。”
一次别无选择的赌博:不众筹就没钱继续
“在那个时候,你很容易想象一副赌徒的场景,就像是玩老虎机或者其他赌博活动,你为这个项目投入了太多的资金以至于觉得,如果不挣回来就不能离去。我那个时候基本上是这样,我投入了所有的积蓄和一年多的职业生涯,所以想要放弃实在是太难了。”
似乎Bruno当时并没有意识到这么赌下去的结果是什么,到了2011年底,他做出了一个demo但却没有内容。一位好友建议他在Kickstarter上为游戏筹资,但Bruno否决了这个想法。即便是Crate通过Kickstarter筹集了4万美元之后,这仍然是杯水车薪,Bruno并不认为这样会给他的游戏完成减轻多大的压力。
当然,《Double Fine Adventure》的成功改变了一切,这个活动的成功让Bruno相信‘众筹或许是《恐怖黎明》当时能够完成的唯一途径’。在Double Fine为自己的游戏项目众筹到330万美元之后一个多月,Crate Entertainment就为《恐怖黎明》发起了目标金额28万美元的众筹活动,最终筹集了53.7万美元的资金,是目标金额的2倍左右,随后Crate终于可以继续游戏研发了。
他说,“但后来,大概是一周后,你承诺给玩家们的东西开始成为了负担,你尝试满足人们的期望,一旦你在Kickstarter上给玩家们比较感兴趣的东西,你就开始在打造忠实粉丝群了,人们的期望随着时间的增长而增加,所以我们觉得来自玩家期望的压力也越来越大。”
他清楚的记得,因为承诺过而且必须实现的事情而每天起来都觉得头疼,只有固定数量的资金并不足以完成这些任务。不过真正的突破是在2013年,当时Steam推出了Early Access项目。他说,“我们进入了Early Access之后就获得了大量的资金,这对我来说是很大的安慰,因为我觉得这并不是一个资源有限的融资渠道。”
Early Access版本的发布给了Crate时间和资金去实现《恐怖黎明》的全部潜力,研发开始有了明显的进展,月收入也多的让Bruno觉得重新投入到这款游戏有自信,他又招了几名员工。如果持续的收入开始因为某些原因而减少,他也始终可以抓紧时间把游戏完成,至少可以发布一个说得过去的版本,让公司不至于关门大吉。
Bruno说,其他的筹资模式可能会缓解经济方面的限制,但同样会带来其他压力。在Kickstarter活动之后,他觉得来自支持者们的压力越来越大,他们可能非常热爱这个游戏,但Bruno表示这同样导致了游戏研发减缓,或许更为糟糕的是,这种模式也创造了更多持续发布更新的压力,因为他不希望让这么热情的玩家们等一个更新太长时间,这样他们会对游戏失去兴趣。
“但每一次你暂停研发推出一个版本并且测试,确保它可以发布然后推出并且解决发布后问题的时候,都会给工作带来影响,这会导致研发停滞一段时间,写代码的人没办法检查任何新东西,你必须相当保守,甚至在给游戏增加资源的时候也一样。然后你开始投入时间进行优化、解决bug,而不是为游戏继续做新的内容和功能。”
登陆Early Access:有时候玩家们的期待也是巨大的压力
如此说来,在Kickstarter筹资的感觉并不好,但或许登录Early Access之后才是更糟糕的。似乎很多人在Early Access购买《恐怖黎明》的时候都默认它是一个完成了的游戏,让人想不到的是,踊跃发言的用户们根本没有耐心等新内容。Bruno说,“我觉得最忠实的支持者是最有耐心的那部分玩家,在当今这个时代,这是最难处理的事情之一,因为你要在线与一大群人沟通。通常沉默的大多数都会安于现状,或者他们有表达,但你很难知道。然后有些时候会有一小部分人非常愿意说话,有时候你得到的消息很难忽视,哪怕只是一小部分玩家,我觉得这部分玩家是没有耐心等待的。”
有很多《恐怖黎明》的支持者们,甚至是支持金额最高的那部分玩家,只是把资金投给了Crate然后一直等到游戏的发布。
Bruno说,“我们实际上有不少高额支持者,他们投入了1000美元以上,这非常有趣,有时候他们甚至没有找我们索取支持奖励,其中一个承诺是让部分玩家参与某些游戏任务设计或者给一些物品命名,但有些玩家从来没有这么做。”
选择:做独立游戏一开始就要面对困难和风险
尽管如此,Early Access的发布也给《恐怖黎明》带来了足够多的用户,这个项目终于接近了尾声,Bruno预计这款游戏终生收入可能达到投入成本的两倍到三倍,目前Crate正在准备明年即将发布的资料片,并且开始了一个‘完全不同的游戏项目’,这些都是通过《恐怖黎明》获得的收入实现的。
“做这个项目从某种程度来说,相当于开启了简单模式,我们已经有了项目资金,我知道该如何发布游戏,只是现在还没到那个时候。我认为我们已经有了足够的资金完成研发,是否发布到Early Access只是取决于我们想不想要获得初期反馈。”
当然,这种模式并不是说对发行商筹资研发模式的颠覆,Bruno说,“从某些方面来说,问题是你希望自己的困难是什么,通过众筹,你的困难和风险几乎一开始就存在了,在刚开始的时候做一些东西吸引玩家是很困难的。一旦你到了游戏发布,如果收入还算成功,那就更容易保持独立并且继续下一个项目研发。”
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