腾讯网易上半年占手游市场2/3:端游衰退

Q2季度,腾讯游戏业务收入达到171.24亿元、其中手游营收高达96亿元。网易Q2游戏收入达到64.38亿元,其未披露手游营收,gamelook估计网易Q2手游收入在40亿左右。两家公司Q2手游收入相加接近140亿元。而2016年Q1腾讯手游收入为75亿元、网易则推测在35-38亿左右。

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GameLook报道/不知道是不是双方均有默契,腾讯刚发财报仅一天之后、网易公司也在今日发布了Q2季度财报。

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腾讯+网易占据上半年国内手游市场2/3:端游衰退

Q2季度,腾讯游戏业务收入达到171.24亿元、其中手游营收高达96亿元。网易Q2游戏收入达到64.38亿元,其未披露手游营收,gamelook估计网易Q2手游收入在40亿左右。两家公司Q2手游收入相加接近140亿元。而2016年Q1腾讯手游收入为75亿元、网易则推测在35-38亿左右。

根据游戏工委Chinajoy期间发布的产业报告,2016年上半年国内移动游戏收入为374.8亿元,gamelook简单测算腾讯、网易两家公司占据国内手游市场份额的66.5%,两强几乎垄断了手游业2/3的市场,堪称国内游戏业两大巨头。

从营收规模上比较,国内其他老牌厂商收入与腾讯、网易两家公司产生了惊人的“数量级”上的差距,比如巨人公司上半年营收为10.5亿、单季平均5亿多,畅游公司Q2游戏收入为6.58亿,均不足网易、腾讯的1/10。

不过,在腾讯、网易喜报频传的情况下,这两家公司的PC端游业务从收入角度看都出现了同比、环比的下滑,但也能理解,毕竟目前大量PC用户转向移动端,同时从行业大盘来看手游收入上半年已超过国内游戏业五成、已超端游成为最主要的细分市场,PC游戏的下滑是全行业的普遍状况,但也不是说没有亮点,比如《守望先锋》的成功发布证明了大作的号召力。

从今年上半年的格局来看,大盘上行业的大赢家还是腾讯和网易两家公司,但随着整体市场规模的增长,也出现了一些在手游领域取得一定成功的游戏产品,除了腾讯代理的端游公司手游大作外,比如《问道》《球球大作战》,近期的《诛仙》、多款《圣斗士》、还有紫龙推出的《御剑情缘》都在市场上取得了突破。

今年以内手游短跑赛将结束:明年开启马拉松模式

2015年是端游厂商、端游IP正式发力手游市场的一年,而2016年则是逐步兑现端游IP红利的一年,随着《全民奇迹》《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《热血传奇》《穿越火线》《问道》《征途》《剑侠情缘》《诛仙》《御龙在天》《斗战神》的相继发布,以及后期《传奇世界》《龙之谷》《DNF》的可预见上线,整个手游市场的“兴奋剂”时代也将告一段落。

在这场短跑冲刺赛中,腾讯用自己的平台和研发实力不仅自己弄出来几个自研爆款、也将友商的大作运作到自己的手中,而网易则靠自己多年来的积累、和暴雪这颗摇钱树,延续着它在端游时代的影响力、并在手游时代成倍的放大了收入。结果是,目前来看,诞生了腾讯、网易两个巨头,保留了几个有传统研发实力的诸侯、和具资本实力的一批手游发行商。

2016年毫无疑问是步入手游时代以来,国内游戏厂商过的最困难的一年,回顾上半年的国内市场,靠眼光、创新突破的个案有,但已是少数中的少数。要发财只能靠死磕、要活命也只能靠死磕,版权IP的收紧、营销成本的上升、产品的同质化,可以说每个在市场上能站住脚的游戏都靠打硬仗,休闲游戏则更是遭遇了政策监管的波动,而全行业还遭遇了版号新政的冲击。

没有最困难、只有更困难,随着市场份额的集中,重度游戏大作站稳后间接垄断大量RPG用户,2017年将比今年还要严峻。有端游年代从业经历的游戏业老人将越来越眼熟这一幕,从最初大作喊目标100万PCU、最终到30万已很牛、到10万在线就能开庆功会,在大作垄断的局面下,行业对目标、对成功的定义都会发生骤变,创新也将逐步离行业远去。

在这批大产品发完之后,大厂们手上的重磅炮弹也将消耗殆尽,如端游时代一样,产品运营将开启马拉松模式,同时,持续试错、寻求新的主力产品也进入了马拉松模式。回顾端游时代,一些公司成名之后花了10年都没找到产品的接班人。手游或许会比端游时代略好的是,渠道相对分散,找到短期接棒的产品的难度相对低一些,但能承接大体量收入的新游戏依然困难重重。

马拉松比赛各位准备好了么?如何赢?

简单来说,短跑要比爆发力,而马拉松比的是耐力,而具体到技术层面,gamelook想要强调的是“天赋”二字,落实到企业上就是基因和本能。

正在举行的巴西里约奥运会,已真实上演过百米飞人大战、和马拉松比赛,虽然体育跟游戏业有较大的不同,但这几天笔者看奥运比赛、以及听体育评论员的解说,了解了一些个中秘辛,想想还真能有所借鉴。

前几日的百米飞人大战,博尔特继续获得金牌、实现了奥运百米三年冠,那么为什么博尔特能成为地球上跑的最快的人呢?根据统计,国际优秀短跑运动员的平均身高是1米85,博尔特身高是1米96,其实身高过高非常影响起跑速度,如果各位看过博尔特的比赛就知道,他经常在前50米被人超过。但事实上,步频和步幅才是短跑制胜的王道,简单说就是博尔特腿长,即使起步慢,但当步频一样,他就是比其他人跑的远,后半程的50米博尔特常年上演超越对手夺冠。

手游过去3年的竞赛就好比百米飞人大战一样,前半程跑的快的未必能最快到终点,后半程赶超的往往有绝活儿,比如一众的端游大厂都是类似的情况,他们做手游动作慢于创业公司,但后来者居上,绝活就是过去十年积累的经验和宝贵的端游IP,这就是腿长。

那么再看马拉松比赛,与百米不同,马拉松距离长达42公里,平均下来普通人跑完需要5万步,而百米比赛通常运动员只需要60多步,如果说短跑每一步都很关键十分有技巧性、那么马拉松要取胜,合理分配体力是所有人都明白的道理,马拉松为什么常常是黑人夺冠呢?原因在于一些看似很细微的优势通过长距离比赛被放大了,比如黑人大腿小腿的长度比、血液血红蛋白含量、体脂比都优于白种人和黄种人。

在手游业逐步步入成熟状态之后,今后的竞技就好比马拉松长跑,需要远超冲刺期的步数才能维持在第一梯队、乃至到达终点,每迈一步都需要产品来当敲门砖,要么专注于精细化的长期运营把老产品做长久,要么就得持续发布新游戏挑战细分市场,无论运营产品、还是发新产品,都是一个长期跟市场斗争的过程,而长期运营讲求用户服务和用户研究,新产品则讲求洞察趋势、捕捉机会的能力和执行力,这是取胜的天赋。

可惜的是,很多在赛场中的手游发行商把比赛当作了跳远,一跳结束、最多完成三级跳就没了后劲,或者干脆一跳上岸卖身走人,缺乏长期战斗力和心力准备。相比之下,看腾讯与网易这两个霸主,他们所发布的手游产品数量已过百,哪些是大步迈进、哪些是小步试错,虽然没那么严格的区分,但不迈步一定有问题。

手游已渐入马拉松模式,准备好你的体力。

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