[王国]半年收入2200万:耗时2年2人研发
最近,一款叫做《王国》的游戏在Steam平台获得了非常不错的表现,自8月9日《王国:新大陆》资料片发布之后,一周内玩家就增长到了23万,好评率超过93%。这款由2人研发的作品发布半年的收入已经超过了2200万元,玩法方面也非常独特,在模拟管理经营的基础上还加入了随机生成关卡、昼夜交替、季节更替等生存元素,而且,玩家们可以自己选择获胜目标,自由度非常高。据笔者了解,《王国》最初只是一个大学生课余打发时间的美术作品,很多东西都不是有意为之的。开发者Noio在学习像素动画的时候画了一幅画,随后慢慢地增加内容,后来希望尝试加入互动,因此做了Flash版本。受到欢迎之后,Noio决定毕业后从事独立游戏开发,两人随后决定推出完整版本,据发行商Raw Fury透露,该游戏第一天就收回了所有研发成本
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Gamelook报道/最近,一款叫做《王国》的游戏在Steam平台获得了非常不错的表现,自8月9日《王国:新大陆》资料片发布之后,一周内玩家就增长到了23万,好评率超过93%。这款由2人研发的作品发布半年的收入已经超过了2200万元,玩法方面也非常独特,在模拟管理经营的基础上还加入了随机生成关卡、昼夜交替、季节更替等生存元素,而且,玩家们可以自己选择获胜目标,自由度非常高。
据笔者了解,《王国》最初只是一个大学生课余打发时间的美术作品,很多东西都不是有意为之的。开发者Noio在学习像素动画的时候画了一幅画,随后慢慢地增加内容,后来希望尝试加入互动,因此做了Flash版本。受到欢迎之后,Noio决定毕业后从事独立游戏开发,两人随后决定推出完整版本,据发行商Raw Fury透露,该游戏第一天就收回了所有研发成本,以下请看gamelook带来的介绍:
独特的模拟游戏:经营管理、塔防+生存
《王国(Kingdom)》是一款王国建造模拟游戏,是Thomas van den Berg和Marco Bancale (分别被称作Noio和Licorice)两人在发行商Raw Fury Games的支持下研发的,该游戏最初于2015年10月21日发布到Windows、OS X和Linux平台,并准备在2016年推向Xbox One平台,他们还计划发布手游版本,但目前还没有宣布发布日期。8月9日,资料片《王国:新大陆Kingdom: New Lands》发布一周内就卖出了23万,按照15美元的售价,这个资料片带来的收入已经超过了2200万元,更不可思议的是,该游戏在Steam的好评率达到了93%。
游戏的美术风格是2D像素风,玩家控制国王或者皇后前后行走、收集金币并用这些金币购买各种各样的资源,比如雇佣士兵或者购买武器锻造厂,建造防御设施抵御敌人的攻击或盗窃王冠,并且扩张王国领地。否则玩家们对游戏能够进行的操作就比较少,因此,你必须非常谨慎地利用得到的金币。
游戏截图
总体来说,《王国》的好评率比较高,尤其是游戏的美术和音乐以及深度策略性的玩法,玩家们需要在所有游戏要素的基础上找到自己想做的事情,但这些任务对于游戏结局和可重复性有很大的影响。
玩家们在游戏中的目标是建立并管理自己的王国,同时防御敌人的进攻,如果王冠被偷走,也会被视为游戏结束。游戏中的国王或者皇后是随机生成的,角色可以骑在马上左右移动或者驰骋,但没有其他方向可以移动。当玩家达到特定阶段之后就可以获得金币,你可以骑马捡起金币并且用来购买多种资源、购买升级,不过总体来说,玩家们需要的操作并不多。
此外,玩家们还需要雇佣路过的旅行者加入王国并且建造锻造厂打造武器和工具。随着玩家收集的资源越来越多,新的金币消费选择就会出现,比如一旦玩家给公民一个工具,他们就可以建造防御城墙,很多这样的资源都可以用金币升级。为了获得更多金币,玩家们必须在王国里游荡,新的地标会带来更多金币,王国里的仆人也可以产出金币。
随着探索的深入, 玩家们可以获得更多金币和资源,但离王国中心越远,玩家角色和随从也就越危险,更加不可思议的是,该游戏还加入了昼夜交替,夜间会有更高难度的敌人出没,因此夜间外出变得更加危险。有时候还会出现血色月亮,这时候敌人多数量也会增加,这些生物会破坏玩家的资源,偷窃玩家的王冠,一旦王冠丢失,玩家就必须重新开始游戏,虽然游戏也有终极获胜目标,但这却是由玩家自己选择的,所以这款模拟游戏不仅有策略方面的深度,还有生存游戏的挑战性以及自由度。
一个价值2200万的业余爱好:为打发时间而画的草图
《王国》的开发者是由Thomas van den Berg和Marco Bancale组成的2人团队研发,他们的绰号分别是Noio和Licorice,该游戏最初是2013年时候的一款Flash作品,游戏研发得到了瑞典发行商Raw Fury Games的支持,《王国》项目从2014年初研发,到2015年底发布耗时近2年,游戏发布一天之后,发行商就宣布销售额已经收回了研发成本。2016年中,两人宣布了《王国:新大陆》资料片计划,在新作品中还加入了季节更替设定,并且会对游戏玩法产生影响。
不过,和很多独立游戏开发者不同的是,《王国》这款游戏产生的偶然性很大,甚至最初是根本没有游戏设计的。来自荷兰阿姆斯特丹的Noio在接受采访时表示,《王国》最初只是他业余时间的一个小项目,“在大学学习像素动画的时候,为了打发时间,我做了一个像素美术动画,这是一个我可以做出来的艺术风格,同时我还有时间为它做编程。我个人非常喜欢低分辨率美术,因为这样就可以不断试错并且不断学习。《王国》的美术很粗糙,但游戏的继承性很好,用引擎做光照、FX、反射以及其他渲染都相对容易,基本上不会遇到障碍。”
2013年的时候Flash版本获得了不错的评价,于是在MSc A.I.毕业之后决定尝试成为游戏开发者。“对我来说,这两个游戏是不同的,现在回过头来看,Flash版本就像是为了证明概念而存在的,也正因为它,我们才决定做一款完整版的游戏发布到Steam平台。随后,我们不断增加内容,确保游戏玩法如我们预料的那样。比如Flash游戏里扩张王国是没有意义的,虽然你可以建造更多城墙。而现在的游戏里,我们不仅实现了最初的目标,还对很多地方进行了升级。”
《王国》就是由这幅画而来
加入新的玩法元素和用有限的资源做项目一样困难,不过,这些限制往往带来创新。Flash版本的游戏只有一个动作,因为当时只能做到那样,很多游戏也都是只有一个动作。由于加入了自动生成玩法,所以实际上正式发布之后,游戏的内容量是很大的,所有的地图都是在平坦的关卡上生成的,所以自动生成在2D环境下比3D更容易做。游戏地图上最初是没有建筑的,所有的东西都是通过增加‘建筑方块’的形式自动生成,每一个方块携带一个物品,比如雕像或者其他建筑,然后确定哪个部分的地面需要什么样的蔬菜以及植物,最后增加塔防和城墙,这样一来,随机生成的地图基本上很少有重复。
2014年初Noio和Licorice决定开始完整版的研发,截至2015年底发布的时候,该项目耗时近2年,开发者透露,《王国》是用Unity引擎研发,美术用PyxelEdit制作。
Noio表示,自己之前从来没有想过专门从事全职的独立游戏开发,“当我学习Flash编程的时候,非常想要做互动的东西,Flash非常适合做互动和视觉化的东西,从一小步逐渐打造成完整的游戏。在上学期间我一直在课余时间一点点地做游戏,但直到《王国Flash》受到欢迎之后,我才下定了做游戏开发者的决心,它让我意识到靠游戏研发谋生是可行的,在此之前,我一直觉得自己会找一份工作,然后在业余时间做喜欢的游戏研发。这款游戏本来并不是一个项目,所以大多数的游戏设计都不是有意的决定,五年前我在学习像素动画的时候,话了最初的像素风的马匹,随后我又增加了一个国王,这就是游戏最初的来源。”
对于一个随机生成游戏来说,开发者很容易把目标定的太大,Noio表示,“我们也的确出现过这样的问题,一开始我认为国王需要做自己的事情并且与其他人互动,需要一系列的挑战,不过我当时并没有当回事,如果很多平衡问题可以解决的话,其实理论上《王国》可以变成一个无尽的游戏,我希望所有玩家都能找到自己的乐趣。但由于时间紧迫,我们不得不放弃了很多东西。理论上来说,游戏里应该有更多随机生成的东西,但最后我们对它做了限制。在游戏研发过程中,我们遵循了一些原则,比如忠实于最初Flash游戏的创意以及有趣的设计挑战等等。”
虽然是2D游戏,但玩家的操作更多地是在平面上左右移动,Noio表示,“一开始我就没打算考虑Y轴的动作,因为我(所在)的国家是很平坦的。游戏研发比较封闭,只有少数几个玩家,对我来说,现在还没有给很多人建议的资格,我希望继续做疯狂的新游戏,目前我遇到了很多优秀的人,希望未来结交更多的业内朋友。不管能否靠游戏谋生,只要有足够的玩家喜欢,我都会继续做独立游戏。”
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