[Warbits]3个月收入112万元:2人4年研发

今年4月底的时候,我们介绍过一个名叫《Warbits》的手游获得了苹果在74个地区的App Store首页推荐,累计在iPhone和iPad平台拿到了1100次推荐。这个回合制策略游戏从2012年立项到最终发布用了4年,而开发商Risky Lab团队只有2个从未做过游戏研发的人,而且都是用业余时间研发。最近,主创之一的Reilly Stroope在博客中对这个耗时4年的手游进行了复盘:

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Gamelook报道/今年4月底的时候,我们介绍过一个名叫《Warbits》的手游获得了苹果在74个地区的App Store首页推荐,累计在iPhone和iPad平台拿到了1100次推荐。这个回合制策略游戏从2012年立项到最终发布用了4年,而开发商Risky Lab团队只有2个从未做过游戏研发的人,而且都是用业余时间研发。

Warbits

最近,主创之一的Reilly Stroope在博客中对这个耗时4年的手游进行了复盘,据他介绍,《Warbits》一半以上的研发时间都是他们在学习基础的研发技巧以及试错,此前他甚至连Objective-C都不会。虽然游戏发布时机不好,但仍获得了苹果两周的编辑推荐,该游戏研发成本1.2万美元左右,3个多月的收入超过了17万美元(约合人民币112万元)。他表示,虽然游戏算得上是成功的,但回过头来看,所有的错误基本上都是缺乏经验,如果一开始做一些小的项目,或许会有比现在更好的结果。

但这也只能是假设,在这长达4年的时间里,这两个菜鸟到底经历了什么?请看Gamelook编译的详细内容:

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《Warbits》是由两个积极性很高的傻瓜为iOS平台研发的一款回合制策略手游。

来自一个很蠢的想法

虽然《Warbits》对我们来说算是成功的,但它却是来源于一个非常蠢的想法。并不是说这个想法不值得我们追求,而只是我们本可以让我们的游戏研发更得体。4年的时间和数千美元的个人投入对于一个只发布在单个平台的小众策略游戏来说,实在是风险太大了。我们的游戏的确有一个未经发掘的市场,但这对于首次从事游戏研发的我们来说,任务量仍然是太艰巨了。我们非常的幸运,游戏商家之后拿到了苹果的编辑推荐,并且在App Store的推荐位上持续了2周时间,虽然事后看来我们非常感激,但需要提醒的是,这些在真正发生之前,谁也不能保证。值得庆幸的是,努力的工作和来自好友们大量的帮助,使得《Warbits》成为了我们声明中一个非常巨大的成就。

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两位开发者各自所处的位置

Risky Lab是一个略显奇怪的经典两人独立团队,在整整4年研发期间,我们从来没有真正的见过面。Joe Borghetti在马萨诸塞州负责游戏的编程,Reilly Stroope在德克萨斯州的达拉斯负责所有美术相关的东西。我们是通过一个技术和创意类小型论坛认识的,最终因为都想要创作一款手游而开始联系。从2012年初的时候我们就已经开始悄悄商量第一个项目了。随后不久我们就在2016年4月14日发布了《Warbits》。

为什么是《Warbits》呢?

这个项目之所以开始完全是因为我们太天真。《Warbits》这个想法完全出自于我们希望把《高级战争》系列带向手游平台的渴望,我们很快就有一种内疚的快感,这么做很简单不是吗?我们预计的项目完成时间是,6个月。但我们很快发现,让《高级战争》出色的是它简单的表现形式之下的游戏深度,它对我们产生了深远的影响。

那么我们是如何做出来的呢?

为了让我们两个从来没做过游戏的人创造一个同等标准的游戏是可笑的,但我们已经尽了最大的努力。我们在经验上面的缺乏通过时间和坚持进行弥补,对于《Warbits》项目来说,保住我们的日常工作或许是最重要的决定,这个决定很大程度上延缓了游戏研发进度,但我们前两年的时间都用在了学习如何研发一款游戏上面,我们的压力很小,因为这只是一个业余爱好,而不是一个把生活都押上去的赌局。下班之后把自己关在办公室里研发《Warbits》成为了此后多年的日常,一开始的交流是通过长邮件进行,后来换成了Google Hangouts,这对于持续沟通是有帮助的,Hangouts可以让我们快速交流意见,我们也经常在晚间通过语音交流游戏想法。

研发:

语言:Objective——C

引擎:Cocos-2D

平台:所有iOS

《Warbits》的研发用了4年时间,但这并不是说像《Warbits》这样的一款游戏需要用4年来完成,只是它用了我们4年时间而已。我们研发时间当中很大一部分都用在学习新的概念方面,比如Object-oriented编程、精灵表单(sprite sheets)甚至是git库(git repositories)。

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研发的实际时长

我们的开始过程混乱而曲折,但最终得出了一个比较简洁搞笑的制作系统,Trello、Dropbox和Google Hangouts都是我们选择的工具,我们尝试过各种各样的项目管理工具,但繁琐的算法通常让我们很累,我们根本不需要其他工具提供的很多功能,我们所需要的只是收集我们的想法,然后付诸实践。从这个方面来说,Trello是最合适的虚拟白板(virtual whiteboard),可以满足我们不断变化的需求。

那么这个业余项目的成本是多少

在所有的设备成本方面,我和Joe两个人是各付一半的,比如笔记本或者移动设备。回过头来看,我们对于成本控制做的非常好。《Warbits》项目的总开支是12384美元,其中外包费用11029美元、音效和音乐成本2395美元、公布和发布宣传片制作费用1650美元、关卡设计1060美元、后端编程(未使用)开支5600美元、地图编辑器(未使用)324美元、苹果开发者授权费用396美元、Dropbox Pro费用959美元、Macbook Pro费用(不在总成本之列)2248美元。

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买了4000多个美术资源

做错了什么?

如此前所说,我们不应该一开始就想做《Warbits》,因为这个游戏的目标实在太大,玩法太复杂,我们所有的过程都是一个不断试错的艰苦旅程。一开始还没有弄清楚游戏目标的时候,我们就投入了很多资金(5600美元)在后端编程系统上。如果我们把这些时间用来打造一些小的项目,可能我们会更加自信,或许在短期内可以做出更好的游戏。回过头来看,我们遇到的所有问题都是缺乏经验所致。《Warbits》研发很容易在繁忙的周末被忽略,而且我们会因此觉得可惜。

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游戏推荐位截图

游戏发布:2016年4月13日下午6点,全球iOS发布,仅提供英文版,发布促销价格2.99美元,正常价格3.99美元,游戏包括20个目标任务以及在线和本地多人在线模式。

在我们的游戏即将发布的时候,我们听说iOS新游戏推出的速度减缓了,甚至有传言称一些应用开发商被要求避开那个周发布游戏,不用说,这让我们对《Warbits》的发布计划非常紧张。第二个早上,我们就遇到了Apps for Earth活动,所有的推荐位都被和世界野生动物基金会有关的应用占据了,可翻到苹果推荐位的最后一页看到了《Warbits》,我们非常高兴。

我们觉得原因可能是这个活动让大型发行商们推迟了发布计划,所以《Warbits》有了在那个周拿到编辑推荐的机会,随着活动结束,原本排在末位的《Warbits》才有机会第二次出现在苹果编辑推荐位上,没有什么比这更好的了。

销量和接受度

我们做了一个小众内容的付费游戏,发布时机也不好,所以我们的收入很难和其他人相比,希望以下的数字仍然可以给你们提供一些有用的信息。

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游戏销量

所以,被推荐的前两周,销量占据了我们总收入的87%,第二周被推荐真的帮了我们的大忙,你们可以从图表中看出的是,Apps for Earth推广活动过后,我们拿到了全球74个地区的大图推荐,我们的销量随后达到了顶峰,对于一个售价2.99美元的手游来说,看到这样的排名让人非常高兴,现在销量已经稳定在了每月1000左右。

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游戏评分

发布首周销量2.6万,第二周1.95万,到7月底总销量5.31万,总销售收入17.3万美元,总利润11.6万美元,我们的博客和iTunes评测都非常正面。

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非常奇葩的评价

虽然我们发出去数百封个人邮件,但实际上没有一个主流游戏网站回复我们,不过我们在手游社区获得了玩家们的热爱。我们一开始就知道,这款游戏不可能取悦所有人,去阅读负面评价可能让人消极,但有些评论却透露了少见的bug问题,我们希望从其中获得最大化的经验积累。

做对了什么?

我们遇到了很多热情而有趣的人,来自朋友、玩家和其他业内人士的帮助让人印象深刻,我们的beta测试团队带来了很大帮助,他们一直到最后都和我们共同努力。我们在研发这个项目过程中学到了大量的游戏制作方面的开发和业务知识,我们在开始这个项目的时候从来没有想到做一个手游会这么难,而且更不会想到它让我们对新的项目感到激动。

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