半月广告赚3千万日元 详解挂机手游设计
之前的时候,我们曾介绍过一个名字叫Nagisa的小型游戏团队,先是一款《第49个少女》在上线首月取得1500万的广告收入,之后的《今天女朋友死了》更是在上线半个月就获得了3000万日元的广告收入。如果按照单款游戏数十万日元的开发成本,可以说是取得了连续的成功,而且对于Nagisa来说似乎这种成功是可以复制的。这里gamelook也找到了一份Nagisa的两位负责人井上大紀以及吉丸田奈的采访。
GameLook报道/之前的时候,我们曾介绍过一个名字叫Nagisa的小型游戏团队,先是一款《第49个少女》在上线首月取得1500万的广告收入,之后的《今天女朋友死了》更是在上线半个月就获得了3000万日元的广告收入。如果按照单款游戏数十万日元的开发成本,可以说是取得了连续的成功,而且对于Nagisa来说似乎这种成功是可以复制的。这里gamelook也找到了一份Nagisa的两位负责人井上大紀以及吉丸田奈的采访。
井上大紀和吉丸田奈
说起Nagisa这个团队,其真正被人所熟知还是要追溯到放置类的手游《今天女朋友死了》,玩家要在游戏中扮演男主,乘坐时光机回到过去,改编女主角死亡的命运。虽然是一款放置类的游戏,但是游戏却将更多的精力放在了剧情上,按照游戏进程的不同,一共有243个分支,对此女主角最后的容貌也各有不同。
根据Nagisa负责人井上大纪的回忆,游戏上线20天左右,就已经取得了85万的下载,其中iOS和安卓的下载对比是75:5的样子。之后一段时间,每天也会有15万左右的自然下载量。事实上,这里还牵涉到买量的问题。这款游戏在上架初期购买了4万下载量,这使得游戏在AppStore免费榜上的排名上升到18位。之后游戏便凭借排行榜效应爬到了免费榜第一的位置。也就是在这个时间段,游戏在半个月就收获了3000万日元的广告收益。
短:5个人团队 开发周期仅一个半月
事实上,对于Nagisa来说,一直以来都只是一个小作坊,想要做RPG这些游戏的话,万万是没有可能和那些个大厂去拼刺刀的。这种情况下,低成本的游戏就是一个比较好的出路,其中放置类手游可以说是最能做到“短平快”的产品类型了。
而对于日本的放置类手游,其核心的用户都是10~20岁左右的年轻用户,所以说放置类的游戏一定要以满足这一年龄层的胃口为首要条件,而且这群用户与网络的接触较为密切,所以一些网络词汇也是能触及他们的点,比如说在情人节期间“恋爱系”“现充爆炸吧”都是比较受欢迎的话题。
而《今天女朋友死了》以剧情为重心其实也是为了通过提升代入感,来提升游戏的留存率。井上认为,一款放置类的游戏的核心要素一个是美术另一个就是故事。故此,剧情对于放置类的游戏来说在一定程度上是非常重要的。而回到这款游戏,由于采用了超现实的题材,在故事的开始就让玩家了解到结局,并通过自己的努力来改变进程,从这个角度也提升了玩家的代入感,让他们更想了解到之后的剧情。
事实上,这样的一个故事,还要追溯到井上的学生时代,他本人从小就十分喜欢《回到未来》这样题材的作品,加之哆啦A梦的时光机的期房,当时就曾在编写的剧本中设想多结局的设计,他表示这样的开放式结局,相对于一本道式的模式,能让人有更多的遐想空间。
回到《今天女朋友死了》这款游戏,其实该作的开发团队统共只有5个人,除了井上之外,其中2个人负责美术,UI和程序各1人,而且开发周期大概只有1个半月左右。而游戏的音效方面,全部都是在“ココナラ”上找的免费的声优,这样算下来,单款游戏的开发成本大概只有数十万日元的样子。
平:不加入内购 加强广告收益
对于《今天女朋友死了》这样一款放置类的作品,受到剧本的限制,其实游戏的整体流程相对较短,玩家只要稍微努努力,大概2~3天左右的时间就能将游戏通关。从玩家的使用情况来开,平游戏时间大概是在11分钟,每DAU的收益大概在15~20日元。
井上表示,对于这样的休闲游戏,有时候取消内购反而能获得奇效。比如说《今天女朋友死了》这款游戏没有设置任何付费点,但上架半个月之内的广告收入却达到3000万日元,而之前同类型的《第49个少女》其实加入了付费点设计,但是单月的收入只有1500万日元,只有前者的1/4。
三种广告模式收益分别占比40%、20%、40%
当然了,游戏开发商也不是雷锋,肯定也是要吃饭的,不做内购的话,相对应的势必要加强在广告层面的设计。在《今天女朋友死了》中就丧心病狂的同时引入了“产品图标”、“弹窗”、“底部横幅”三种广告模式,而这三种广告模式在收入中的占比分别为40%、20%、40%。
点击屏幕25次就会弹出一次广告
“图标”和“横幅”比较简单,只要在游戏画面内找一个不影响操作的地方放上去就行了。“弹窗”则有些学问,弹窗频度太高影响正常游戏体验,频度太低则影响收入。这里头的平衡只能根据产品实际情况进行调整。井上表示,在《今天女朋友死了》中,玩家在小游戏中每点击25次屏幕系统会弹出一次广告。
快:买量+社交 要做到快速冲榜
特别是对于这类奇葩的放置类游戏,能否快速冲榜基本上就决定了一款产品能取得怎样的成绩。想要做长期运营,基本上就是个笑话。这里的话,Nagisa主要做了亮点,一个是通过买量来获得更好的排名,以此堆高自然下载量,另一点就是做好社交分享,进行病毒性传播。
其实上面我们也说过一些关于买量的问题,《今天女朋友死了》在上架初期其实并没有形成话题,而是在购买了4万下载量后,使得游戏的下载排名冲到18位后,再凭借话题以及排行榜的效应一路攀升到免费榜冠军,并在之后的22天,连续保持在下载榜的前30位。
然后就是做好社交了,除了弹窗广告外,团队其实还做了弹窗分享的界面,基本上每个小时都会弹窗出现分享的界面,而玩家如果在Twitter或者Facebook上进行分享,还能获得诸多游戏中的道具奖励。从具体的分享情况来看,Twitter和Facebook的分享对比大概是9:1的情况,高峰的时候Twitter上每天都会有超过1.2万条的相关分享。
不同的进度,分享的内容也有所不同
但是这里井上也是抱怨道,现在的玩家越来越聪明了,由于Twitter注册相对比较方便,所以在这些分享的信息中,不少都是新注册的,没有关注度的小号,可以说根本起不到二次推广的作用。对于这样的一个问题,Nagisa也是在分享的界面进行下功夫,刚刚也说到游戏中有着很多的分支,针对这些不同的分支,相关分享介绍也会有所不同。
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