[漫威英雄格斗赛]7月收入破2500万美元

在手游领域,位于旧金山的Kabam一直是比较重要的一员,该公司目前已经有700多名员工,旗下的格斗手游《漫威英雄格斗赛》7月收入超过了2500万美元,达到了自发布以来20个月期间的月收入巅峰。最近,Kabam公司COO Kent Wakeford在接受采访时认为,对于高参与度‘常客’玩家的专注是该游戏成功的主要原因。但这并不意味着它的成功是普遍的,Kabam最近把该游戏推向了中国iOS市场,达到过免费榜第一而且获得了250万下载,不过很快掉了下去,Kent Wakeford说,“手游是一个复杂的市场”。

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Gamelook报道/在手游领域,位于旧金山的Kabam一直是比较重要的一员,该公司目前已经有700多名员工,旗下的格斗手游《漫威英雄格斗赛》7月收入超过了2500万美元,达到了自发布以来20个月期间的月收入巅峰。最近,Kabam公司COO Kent Wakeford在接受采访时认为,对于高参与度‘常客’玩家的专注是该游戏成功的主要原因。

但这并不意味着它的成功是普遍的,Kabam最近把该游戏推向了中国iOS市场,达到过免费榜第一而且获得了250万下载,不过很快掉了下去,Kent Wakeford说,“手游是一个复杂的市场”。

以下是Gamelook整理的采访稿:

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Kabam在手游和社交游戏领域的表现一直不错,目前已经有6款手游的收入超过了1亿美元,《漫威英雄格斗赛》在美国收入榜前10名也已经有连续14个月,但你们不久前却裁员25人,对旧金山工作室进行了调整,卖掉了一部分游戏,宣布了《阿凡达》和《变形金刚》两款新游戏项目,你们的业务方式还在变化吗?

其实‘复杂’这个词根本不足以形容手游市场,它是复杂的、动态化的、快节奏的,非常有趣。

想想过去六个月发生了什么,昨天John Hanke还在讲《Pokemon Go》,这款游戏带来了一种户外手游体验,一种全新的参与方式,把LBS游戏推向了更多人,他们让整个手游行业出现了增长。几个月之前,Supercell的《皇室战争》把PvP玩法通过全球同步发布的方式带给了全世界玩家。

我们Kabam则在IP改编游戏方面做的不错,最近《漫威英雄格斗赛》月收入达到了巅峰记录,手游市场还在快速增长,数十亿美元级别的游戏正在研发当中,足以和主机以及PC哟西相媲美,这是非常有趣的。

你觉得这款游戏持续成功的原因是什么?

我们在2014年12月推出了《漫威英雄格斗赛》,今年7月份它达到了有史以来最高的月收入水平,超过了2500万美元。这款游戏还在增长中,你可以通过App Annie的数据看得出来。首先,你要有优秀的团队,我们的温哥华团队是最优秀的手游开发商之一。但还有一个重要的原因是,我们Kabam内部对于游戏看法的根本转变。

如我们CEO之前所说,我们已经对注重DAU和MAU的方法进行了转变,也不想很多人只专注于鲸鱼玩家或者VIP用户,我们抛弃了这些标准,专注于‘常客’玩家。‘常客’玩家指的是每天都会玩(我们)游戏的用户们,如果你把游戏当作酒吧,那么它指的就是每天下班之后都会来的人。我们如何为这部分玩家打造游戏体验?你如何创造一个让他们每天参与和体验的环境?这部分玩家是每天都会与你的游戏内容互动的,不管是否付费。如果你可以做好,那么你的游戏就会是成功的。

我们在思想上进行了转变,我们专注的这部分玩家只是小部分,但他们占我们总收入的80%,他们每天在游戏里投入的时间超过3个小时,这款游戏并非休闲玩法,并不是为了提高DAU而做的,而是为每天都玩游戏的核心玩家而做优化的。对于这部分核心玩家,我们的留存率几乎是100%,如果你在考虑如何让一款游戏存在数年,那么我们做的就可以达到这种效果,现在我们考虑的是,如何让它在手游市场存在10年。

比较有趣的是,我记得Kevin在谈到《亚特兰蒂斯之龙》的玩家群的时候,和你的描述类似,你们仍然在把这部分用户当作主要目标吗?

这其实对于很多游戏都是关键的用户群,不管是《亚特兰蒂斯之龙》还是《霍比特人》或者《卡米洛特王国》,他们一直都在那里。但你如何服务这部分玩家呢?很多以往的想法都是专注于DAU的。我们对于容易流失的玩家该怎么办,如何让提高他们的留存率?我们投入了大量精力在这方面,还有人是只专注于高消费玩家。

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通过大量的数据和经验,我们意识到的是,这是真正的核心玩家群,如果你可以保持他们的参与度并且创造社交系统和社交体验,为他们提供内容,他们会是留存时间最长的玩家,这种大开眼界的分析让我们转变了对游戏研发的思考。

你们最多的时候规模达到过800人,但现在只有700人左右,最近你们还裁掉了25人,能否谈谈这对你们意味着什么?

我们对于公司的策略是非常透明的,我们在逐渐抛弃之前的一些老游戏,不幸的是,我们因此不得不和一些员工说再见。最近我们的一款游戏表现不如预期,也就是《星球大战:起义》。不幸的是,我们调整了团队规模并且辞掉了一部分员工,做这种决定始终是困难的。但我们同时在温哥华工作室进行了团队扩张,主要是做《变形金刚》游戏,洛杉矶团队做《阿凡达》游戏,另一个未宣布的游戏也是有洛杉矶团队制作。

我们还在增长中,最近这些地方增加的人员比我们裁掉的人多,但我们的确对旧金山工作室进行了调整。

你们的《漫威英雄格斗赛》用了18个月的时间才进中国市场,本地也有合作伙伴,但很快就从榜单掉下去了,学到的经验是什么?

一开始你也说了,手游是复杂的,中国市场更加复杂。现在中国地区拥有全球最大的iOS用户群,已经超过了美国和日本市场,是全球最大的手游市场,也是我们所有人都必须考虑的。我们投入了大量的时间,幸运的是还有一个北京办公室,做了一些比较成功的游戏。

我们一开始有个比较大胆的目标,我们能不能在中国iOS自发行游戏呢?我们能否推动安装量增长呢?我们能否把它带到收入前列呢?我们能否为游戏获得消费者呢?这就意味着,从技术方面解决一切问题,从法律法规方面办好所有的文件,但最重要的是,从市场营销角度来说,要做好分销、广告网络等问题。我们获得了成功,因为这是任何一个欧美工作室都可以复制的,你可以成为下载榜冠军,获得250万级别的下载量。

业内三大并购交易有两家都是中国公司完成的,我们会看到更多类似的状况吗?

是的,刚从CJ回来不久,游戏行业让人兴奋,有很多不同的公司,比如Supercell和Playtika,很多公司没有在并购中胜出,他们还在寻找,你会看到来自中国和亚洲的更多买家收购欧美公司。

你是如何看待手游市场的,这会对你们的策略产生什么样的影响?如今已经有了AR和VR这样的新事物出现,为什么手游仍然是你们最主要的业务?

手游市场还会继续增长,你已经可以看到收入数十亿美元的游戏,我不知道人们对《Pokemon Go》的预测是什么,但我觉得这是一个数十亿美元级别的系列,所有人都可以玩,手游无处不在,有更深度的普及率,手游是我们当前最大的机会,我们会继续在免费游戏方面投入,而且会继续保持手游为主。

VR让人兴奋,它是动态化、有沉浸感的,我认为它有能力改变我们在生活中的体验方式,但从设备普及率角度来说,远远没有达到这种程度,VR还处于初级阶段,虽然增长非常快。从免费角度来说,还不可能实现,我相信最终我们会达到这个阶段,但对于一个需要投入数千万美元才能制作的游戏来说,我们还没有看到足够的普及率,也就是说,我们并不排斥VR/AR市场。

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