[Pokemon Go]创始人专访:成功是因为运气

前几天,Sensor Tower预测《Pokemon Go》的月流水已经超过了2亿美元,而从App Annie的统计数字来看,该游戏在已经推出的82各地区拿到了72国收入榜冠军,毫无疑问,开发商Niantic已经成功创造了手游历史。在谷歌内部创办Niantic之前,创始人John Hanke就已经创办过Keyhole、打造过谷歌地球,推出了谷歌地图。在上周举洛杉矶举行的一次活动上,Hanke在接受洛杉矶时报采访时表示,《Pokemon Go》的成功是因为自己的幸运,在超过5000字的访谈中,他讲述了这款现象级大作的灵感来源以及创作细节,他表示,虽然玩法和《Ingress》有很大相似,但实际上《Pokemon Go》的代码以及引擎都是重做的。

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Gamelook报道/前几天,Sensor Tower预测《Pokemon Go》的月流水已经超过了2亿美元,而从App Annie的统计数字来看,该游戏在已经推出的82各地区拿到了72国收入榜冠军,毫无疑问,开发商Niantic已经成功创造了手游历史。

在谷歌内部创办Niantic之前,创始人John Hanke就已经创办过Keyhole、打造过谷歌地球,推出了谷歌地图。在上周举洛杉矶举行的一次活动上,Hanke在接受洛杉矶时报采访时表示,《Pokemon Go》的成功是因为自己的幸运,在超过5000字的访谈中,他讲述了这款现象级大作的灵感来源以及创作细节,他表示,虽然玩法和《Ingress》有很大相似,但实际上《Pokemon Go》的代码以及引擎都是重做的。

John Hanke

以下是Gamelook整理的采访稿:

成功主要是运气:坚持做创新的理念

你一开始在谷歌是做地球和地图以及其他产品的,然后就推出了《Ingress》游戏,它的灵感来自哪里?

我是很幸运的。我帮助创办了一个叫做Keyhole的公司,在2004年被谷歌收购。我们当时从事地球视图项目,也就是后来的Google Earth,随后的六年之间,我在谷歌主要是做地球、地图和相关产品,这个小组在2004年的时候有30人左右,而到了2010年做谷歌地图的时候已经有超过1000名工程师和项目经理,还有数千名外包者。

我一直希望做更具有企业家精神的事情,在加入谷歌之前我就曾经在几个初创公司工作,我们当时在思考如何打造世界地图,我们已经把GPS地图推向了Android和iPhone设备。我从小就是玩家,人们看起来似乎很喜欢用游戏做社交方面的事情,在地图、手机和游戏之间似乎有很好玩的交集。

Pokemon Go

我们形成了这个小组,从谷歌高层获得了允许进行尝试,当时的高层支持主要是Larry(拉里·佩奇)。我们开始在这个领域创造一些有趣的事情,我们一开始做了《Field Trip》,目前这个游戏还没有下架,主要是让玩家发现历史遗迹的信息以及你邻近区域的文化。这款游戏发布之后,我们就开始做《Ingress》了,可以说是《Pokemon Go》的前辈。我们得出了一些有关定位和多人游戏、发现当地位置并且把它表现在游戏里的想法。

你说你们公司的目标是把探索、锻炼和真实世界的社交互动结合起来,但通常游戏公司是很少会这么做的,你们这个目标是怎么来的,这如何与一个游戏公司相协调呢?

我们当然也关注趣味和冒险,但由于我们是在谷歌内部成立的,公司内部的理念是,你不能只是抄袭别人的东西,你要尝试做创新,我们关注的是自己希望探索的领域,并且思考如何给已经发布的产品增加一些其他公司不会做的事情,我们对于复制别人的成功没有兴趣,我们希望探索新领域并且看看是否有值得我们投入的东西。

我们最后得出了一个列表,不知道你们是怎么称呼它,总之是我们做产品决策的时候的指导方针,其中的一条是,“如果要做一个必须外出并走动才能玩的游戏,那就必须让玩家走出去、访问新的地点”。我们的想法是用新的眼界看这个世界,我觉得这就是我们的要求。但基本的理念是,你自己的周围就有大量的历史和未知之谜是没有被探索和发现的,如果一个产品能帮助玩家们发现,那将会是一件好事。

作为一个家长,我们希望打造一个鼓励孩子们锻炼的产品,但并不是通过强制的方式进行,我对孩子们一直在屏幕前玩游戏的问题一直都难以解决,试着把人们从我们打造的非常具有吸引力的产品中拉出来,这是我们尝试实现的另一件事。

然后就是社交方面,我们确定了‘真实世界社交’的想法,这是一个线上社交大爆炸的后Facebook世界,人们在网上进行联系非常火热,更新状态等等,但最终都会把这些转化到现实世界中。我们觉得做一个让人们可以线下接触的产品可能会有机会,我们不知道这个游戏具体怎么做才好,但我们觉得有机会可以解锁一些东西,我们就用这些指导方针做产品的,并且一直不断地打造游戏。

为何接受股权融资而不是风投:最重要的是紧密合作把产品做好

当去年在谷歌重组决定离开的时候,你们的策略是什么?为什么口袋妖怪成为了你们想要合作的对象?为什么你们从战略投资者那里拿到了大多数的资金而不是风投资金呢?

其实发生了很多事,详细来说,我们在2012年发布了《Ingress》,这款游戏在不断地增长中,我把它定义为成功产品,下载量超过1500万,非常让人兴奋而且现在还在增长中。我们觉得在打造一款遵循我们指导方针的游戏同时学到了很多知识,也就是探索、发现、锻炼、社交。我们当时在思考的是,如何把这些组合起来让它行得通,并且可以推向更多人呢?

我们考虑了大量的选择,不同的内部想法、完全内部研发的IP。我们还寻求可能适合这种体验的电影和游戏IP,这样我们就可以把知名IP和我们想要继续提高的游戏玩法结合起来。在这些讨论中,《口袋妖怪》很早就出现了。我相信很多熟悉的人都知道这个系列,它是全球范围内非常受欢迎的品牌,不管是玩家们还是非玩家都知道它,培养小精灵的整个游戏背景已经存在了,所以这和我们要做的与真实世界结合起来的增强现实体验非常吻合。

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大概是2014年4月份的时候,谷歌放出了一个愚人节笑话,地图团队混合了《口袋妖怪》这个品牌,他们做了一个视频,获得了1800万浏览量。在Niantic团队,我们一直在找不同的IP使用,然后就看到了它的病毒传播效应,所以我们决定根据这个笑话做一个真正的游戏。

他们已经玩过《Ingress》了,当我遇到The Pokemon Company公司CEO Ishihara先生的时候,他在《Ingress》里已经11级了,他每天都和妻子一起玩,他们很快接受了这个概念,这些年之间,我给不同的公司与合作伙伴做了很多提议,但这似乎是第一个不可避免的见面,我们双方都说,‘必须做这个游戏’,此后很快我们就签署了授权协议。

随后,当Alphabet(谷歌母公司)重组的时候,我们在思考如何继续做我们的项目,到底是在Android还是谷歌其他一个部门之下,还是寻求外部资金并且成立独立游戏公司。我们与风投以及the Pokemon Company的合伙人进行了交谈,并且通过他们和任天堂进行了沟通。他们非常愿意注资并且支持这个产品,成为股权投资者以及IP和游戏体验的贡献者,(现在)看起来是非常正确的。

我们也可以从风投拿资金,但这么做的话就不可能创造与Pokemon以及任天堂这么紧密的合作关系,三方合资让合作关系坚如磐石,他们一直是非常好的合伙人。

在愚人节笑话之前,你对于《口袋妖怪》熟悉吗?

作为玩家我错过了这个游戏,我是后来才想起这个IP的。但作为三个孩子的父亲,我最大的儿子几个月之前高中毕业了,我的女儿明年也要上中学,小儿子刚10岁,我们房子里都是口袋妖怪卡牌和说明书,还有视频和几代任天堂掌机,我了解这个IP主要是通过孩子们,但很清楚的是,如果你们也有孩子的话,那么他们很可能都投入了比较多的时间在这个游戏上,全世界的人们都非常喜欢它,所以继续打造这个IP是非常不错的事情。

继承前作的真相:代码和引擎都是重做的

把《Ingress》作为《Pokemon Go》的基础,你们曾说完全放弃了之前游戏的代码,你们甚至为它重写了引擎,这么做的利与弊是什么?你觉得这么做正常吗?

我相信你们很多人都是开发者或者开公司的人对吗?你们第一次通常都会犯错,当你的第一个版本的产品出现的时候往往都是有错误的,你的用户使用它,然后你发现很多错误出现,你意识到了自己犯的所有错误。你的确可以在它的基础上提高和改进,但通常放弃之前的东西重做才是更好的主意,从第一次的错误中学习所有的东西。

对于《Ingress》,我们因为有数百万玩家而受益匪浅,我们可以监测游戏的表现并且知道它的表现如何,它是如何发展壮大的,运行这个游戏的成本是什么,我们知道如果重做系统的话,会有更有效率的方式运行游戏,我们团队的人才也有能力这么做,所以我们基本上是重新做了第二版本并且可以在新的基础上打造未来的游戏。

我非常高兴的是,我们当时这么做了,因为现在《Pokemon Go》当下的火爆程度完全可以让我们的第一代技术崩溃,当时的技术根本没有办法容纳这个量级的玩家数。我对团队的表现以及他们在完成这个技术方面所做的事情印象深刻,因为我们今天用的技术当时有一些是过时的,而且我们在推出产品的时候遇到了很多困难,所以现在来看,把V1版本放到一边,从头开始做V2版本是非常正确的决策。

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让我感到好奇的是你们创造的游戏与真实地点之间的关系。我的一个好朋友说你们就像是一个虚拟房地产公司,你们可以游戏里控制真实世界的位置,但还有也还有很多问题,从简单到复杂都有,你们会像《Ingress》那样让人们创造PokeStop吗?复杂的问题比如广告或者赞助位置,能否谈谈你对真实位置和虚拟目标之间的关系?

在位置方面,我们陆续做了《Ingress》和《Pokemon Go》,这可能对于人们来说去发现它们是比较有趣的。从某种意义上来说,我觉得一开始的时候我们没有特别成熟的想法是很不错的,因为那可能是非常糟糕的。我们一直都在尝试把看起来不搭配的东西组合起来,把艺术、历史遗迹、博物馆之类的东西和一个科幻游戏搭配。

所以从这方面来说,让人们走出房子并且在他们的城市里发现周围不知道的东西是非常好的事情,这会是非常有趣的,人们也会喜欢,当人们外出使用公共空间的时候通常也是比较好的,甚至玩家们之间还会彼此遇到,可能会遇到一些你开车经常路过却不会停下来去逛的公园。如果人们停下来使用这些地方的话会怎样,这个公园会不会更好?人们会不会资源为它做打扫呢?

不得不承认,用一个游戏尝试带动全民参与度是很古怪的想法,我们不希望用强制的方式来实现,比如“这是一件好事,走出去接受熏陶吧”,我们觉得这完全是历史的偶然,人们这么做完全是内在的需求。如果你刚好了解了社区,你会乐在其中,而且这是一件好事,但我们不会在游戏里大肆宣扬这些东西。

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我们最初做《Ingress》的时候使用了之前从《Field Trip》项目收集的一些数据,主要是美国地区的一些历史古迹,还有从公共场合以及GPS定位获得的数据。这已经有好几千个位置,主要是博物馆和图书馆,我们希望这款游戏在小城镇和大城市里都可以玩,然后让《Ingress》的玩家们寻找他们附近或者所在城市可以作为兴趣热点的地方出现在游戏里,我们在玩家提交的地点里进行选择。

很多玩家都喜欢寻找这些地点,他们尝试在自己周围寻找独特的地点并且希望在游戏里提交被通过。对于很多早期玩家来说,这就是游戏本身。两三年之后,我们获得了数千万提交地点,其中数百万获得了通过,后来《Ingress》加入了全球200多个国家的地点,这些都为《Pokemon Go》打下了数据基础,不再需要我们投入数月甚至好几年的时间收集这些数据。似乎这么做很有效果,人们都走出家门探索周围有趣的地方。

IAP和赞助商:不希望把盈利压力放到玩家身上

从长期来看,你觉得IAP和赞助位置哪个作为货币化方式更好一些?

我们两者都做,但一开始的时候,我们的确想在IAP之外尝试更多的货币化方式,我相信你们了解IAP的人都知道其中的困难所在。我之前和Kabam公司的CEO讨论过,你始终都有这样的压力,在游戏设计和货币化之前用IAP模式总是需要平衡,有趣的玩法和有效的货币化之间的协调很难。我也是资深玩家,我也热爱做游戏,如果可能,我们也希望在游戏设计和收入之间做到平衡,所以我们觉得赞助模式可能对于IAP来说是很不错的补充,而且从经济层面来说是可行的,这样IAP的压力就会减轻一些,让我们有更大的自由度做游戏设计,我们不希望把经济压力全部施加到玩家们身上。

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Ingress和Pokemon Go

目前这个游戏还处于初级阶段,我们在《Ingress》里就已经尝试过了,我们在之前的游戏里就有一些全球性的赞助商,我们发布《Pokemon Go》之后在日本与麦当劳进行了合作,我们还在和其他的公司洽谈,再次强调,这只是初期,很长时间以来人们一直都在讨论游戏里的广告,但这次不同,你可以让人们去实体的位置,你可以做到很多广告形式实现不了的事情,我们对此感到兴奋。

用户们和商家们在这个方面可能都会感激你,但我记得你之前还说过举办活动这样的商业策略,那么活动对于业务有什么影响?

我相信你们很多人都参与过电竞,活动和游戏之间的联系越来越大,不只是在游戏方面,游戏现在已经成为了主流,人们希望与其他玩家进行联系,不只是在线上,还包括在真实世界中。我们发现游戏业的各个方面都已经有了这种趋势,我们已经见证了电竞的爆发。

我们的游戏是比较特殊的,它可以让人们走出去,并且在真实世界里玩游戏,可以与好朋友一起玩,也可以遇到新朋友。活动一直是我们游戏的一部分,我们在《Ingress》的似乎后就已经举办了非正式的见面会,第一次举办的时候只有45人,人们聚在一起分享游戏内的体验。

见面会主要做什么事情?

我们的游戏和其他作品见面会之间的区别是,你们可以到一起真正的玩游戏,你们是真正的面对面见到了,而且是一起游戏,你们可以在同一个PokeStop附近一起抓精灵,但随后你们可以一起去喝啤酒或者吃东西。

这是对玩法和真实社交之间的伟大结合,我认为这是非常有趣而且有价值的体验,比如你们可以一起去看电影或者去餐厅、酒吧等地,比其他任何游戏的线下活动都更活跃,是非常不错的社交选择。《Ingress》的玩家们非常喜欢,我们对这些活动进行了真实化并且为之命名,叫做Anomalies。我们开始在全球的很多城市每月举办这样的活动,有时候参与者过万,每个点都有5000到1.5万人参加,我们上次在日本Niconico举行的活动超过6万人观看活动直播,1万人到了现场。

我们希望在《Pokemon Go》里也这么做,关注社交媒体的你们可能已经注意到了,有些玩家已经开始组织私下的线下活动了,我们游戏发布之后不久,旧金山就举办过一次9000人参加的活动。职业体育团队也在他们的训练室组织了《Pokemon Go》活动,大学校园也有类似的活动,玩家们在自发组织的活动方面已经走在了我们前面。

我们对此是支持的,这些都是粉丝自发的活动,而不是哪些公司借游戏之名盈利,这是很好的现象。我们或许在某个时间段也会推出官方的活动,长期以来《口袋妖怪》都有国家级和国际锦标赛,如果《Pokemon Go》也能做这样的活动将会很棒,但我们必须确定怎么做才正确,我对此表示期待。

AR的未来:新硬件值得期待,但智能机也可以做好玩的体验

在硬件方面来说,你觉得未来的AR和智能机加上任天堂这样的IP推出的产品能否像《Pokemon Go》一样畅销?你们对AR硬件是怎么看的?如果要实现更好的效果,你们希望做出什么样的体验?

我是一个科幻小说粉丝,我希望在有生之年可以实现那些酷炫的想法。当我们创办Niantic的时候,谷歌有个手表项目,但最终变成了谷歌眼镜,我个人看到了可穿戴设备的变化,比如智能手表、Fitbit、Pokemon Go Plus,以及眼镜等等,一开始的时候这些设备可能没有多大的吸引力,但随着时间的变化会越来越好。

对我来说这是个持续的过程,并不是二元关系,AR和VR并不是非得有新设备发布才能实现,你可以用智能机就做出有趣的AR体验,《Pokemon Go》证明了这一点,但未来的确会有更好的设备,我对于Pokemon Go Plus表示期待,这样玩家们就可以不用盯着手机看,帮助人们发现周围的精灵。

但我们也会充分利用市面上出现的各种AR设备,我对这个领域的投入感兴趣,也愿意打造创意原型并且把我们的游戏产品推向这些硬件,或许我们的游戏还可以帮助这些设备成功,这对于所有从事游戏研发的人来说都是让人激动的。

最后再回到游戏软件的问题,《Pokemon Go》里没有太多的指引,你只需要和朋友说一下,他们就知道了,未来你们如何维持这样的状态呢?

增强现实,真实世界游戏概念,你可以在世界上发现很多有趣的事情,他们可能有各种不同的行为,你可以自己慢慢发现、与它们互动,与其他人互动。玩法是最让我兴奋的,我们只是探索了表面,还有很多的互动方式可以挖掘,对于开发者们来说这里有很大的空间,他们可以做与《Ingress》以及《Pokemon Go》不同的玩法。

你有大量的方式可以做出不同的游戏,打造不同的体验,随着新硬件的推出,我非常期待人们创造出各种有趣的体验,我们会先尝试,但我希望业内的其他人创造出更好玩的体验。

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