游戏研发就是通过一步步积累游戏设计和机制来创造不可思议体验的优化过程,这对于做系列游戏来说也是如此,虽然很多玩家都谴责‘续作低质量’的现象,或者说,当开发者经常推出续作的时候,他们实际的应用才是最重要的,这也是续作能够打造优秀游戏的一部分原因。当然,可能不少人会说,独立游戏开发者们很少会推续作,最近,从事游戏设计7年多的Josh Bycer在博客中讲述了续作的优点、难点以及为什么独立开发者很少有人出续作:
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Gamelook报道/游戏研发就是通过一步步积累游戏设计和机制来创造不可思议体验的优化过程,这对于做系列游戏来说也是如此,虽然很多玩家都谴责‘续作低质量’的现象,或者说,当开发者经常推出续作的时候,他们实际的应用才是最重要的,这也是续作能够打造优秀游戏的一部分原因。当然,可能不少人会说,独立游戏开发者们很少会推续作,最近,从事游戏设计7年多的Josh Bycer在博客中讲述了续作的优点、难点以及为什么独立开发者很少有人出续作:
首款游戏往往是实验品
游戏研发是一项复杂的任务,特别是当你做一款新游戏的时候。做游戏最困难的因素之一,就是决定把什么加入到游戏里。独立游戏之所以备受关注的原因是他们如何处理独立工作室资深的限制。独立游戏工作室没有数百万美元的资金做技术,也没有数十个人为其工作,更没有发行商提供巨额资金援助。
你研发的第一款游戏也就是你从无到有的创作过程,你不知道将会遇到什么技术限制,甚至不知道你的游戏引擎最终会是什么。一款游戏常见的失败原因是,开发者有太多的想法,但却不知道自己可以或者不可以做什么。所以这就是首款游戏最重要的目的是测试的原因,主要是测试游戏的基本概念能否卖得出去以及哪些东西是向前发展的基础,如果游戏表现不错,我们就会看到更多内容,如果不好或者根本没前途,那这个游戏就会悄悄消失,续作主要是为了实验和增加你游戏的基础内容。
A Valley Without Wind截图
此前和Arcen Games的Chris Park谈话的时候,他说他们在多年研发之后,采取了更为专注于的研发周期,也就是说,他们可以更早地决定一个游戏想法是否具有潜力以及是否值得继续投入,而不是浪费了很多时间和资源之后才发现行不通,这也是该公司用在《A Valley Without Wind》投入很多年之后却收效甚微得到的教训。
这款游戏是独特的,但也有不少问题,市场对它并没有太大的反响。你可能觉得自己的某个想法很不错,但没有推出之前,你没办法知道它的销量如何,当游戏推出并且有了结果之后,就是时候讨论续作的问题了。
当一款游戏在市场上小有成绩之后,开发商就可以在此基础上继续发展了,你已经知道了核心玩法和使用的引擎,现在的问题就是让它变得更好,最近这些年比较知名的续作游戏也不少,比如《正当防卫2》、《刺客信条2》、《暗黑之魂》、《无主之地2》等等。
《暗黑之魂》游戏截图
有了续作之后,你就有了承担增加玩法风险的能力,更为重要的是,你可以尝试一些在首款游戏里不敢用的疯狂想法,因为这时候你已经有了很不错的基础,现在可以尝试新的玩法是否可以让游戏变得更好。
当然续作的打造也是比较困难的,因为你永远不知道哪些是行得通的,如果你的续作整个游戏都是在尝试X玩法,但后来意识到它和之前的游戏不符合,那就会陷入尴尬的情形。
游戏续作最忌推翻重来
另一个值得说的点是,如果你持续增加未经测试过的系统,你会发现这个系统行不通而且所有东西都必须被停掉,Abbey Games公司的Adriaan在谈到《知名探险家》的时候就说到了他们研发这款游戏遭遇的噩梦。他们做了一些非常具有风险的事情:他们希望在最初版本的基础上尝试全新的设计,这就意味着核心玩法会一直变化,直到他们找到可行的方式,这种做法比做第一款游戏需要的时间还多。
比如《索尼克》续作就搞砸了。最近的一个博客中,我讨论了2D原版《索尼克》游戏,但我们都知道这已经适10多年前的事情了,随后这个游戏系列一个续集接着一个续集的出,而表现一个比一个差,虽然我们并不知道每一个续集失败的具体原因,但我们可以把看到的现象讲出来。
在《索尼克大冒险2》之后的每一款续集都尝试做自己的事情,这就意味着打造完全不同的玩法和设计,不管是《Shadow the Hedgehog》还是《索尼克英雄》都是这种思路,每一款续作都改变了游戏玩法,这意味着游戏引擎需要重新设计,玩法需要重新平衡,基本是要从头来过了。
开发商么你从来没有在3D索尼克游戏上做正确过,《索尼克大冒险》系列前两部玩法是接近的,但续集抛弃了最初的玩法,实际上,最新的2D索尼克游戏之所以大受欢迎,就是因为它重新找回了经典玩法,并在此基础上做了加法。
但是和马里奥相比,索尼克始终是比不上的。《超级马里奥64》成功之后,任天堂从来没有放弃基础的玩法,该公司用原版游戏的设计理念作为所有未来3D马里奥游戏的基础,马里奥的动作设定以及基础目标在这么多年之间几乎没有发生太大的变化,但关卡设计和机构设计出现了改进,但万变不离其宗。
游戏设计是一个持续学习的过程
游戏行业内成功的游戏设计师必须理解,游戏设计是一个持续增长的过程,你的第一款游戏或者第一版设计很少能够成为百万美元级的大作,做出一个基础版本并且在此基础上不断增长是必要的技巧。开始做一个游戏本身就是困难的,如果这个时候还要尝试更多东西,无疑是火上浇油。所以,目前最优秀的游戏大多数都是在前作基础性不断延展而来的,很少有例外。
然而比较奇怪的是,独立开发商们做续作的概率很小,这一点也是非常值得讨论的事情。在讨论原因之前,我们先总结为什么独立开发者们应该尝试更多的续作,主要原因很简单,因为这么做是安全的。如果我们之前所讨论,续作始终是在已被测试和证明过的游戏概念上做加法,人们知道这个游戏会有不错的销量。
虽然人们不断地购买《Madden》、《使命召唤》或者《最终幻想》游戏,但这些开发商还在年复一年地推出新续作,研发续作还意味着大多数的初识研发工作已经做好了,除非你要用一个全新的引擎,这个时候,你可以尝试提高最初的游戏概念并且重新确定核心玩法。
独立开发者很少出续作的四大原因:
尽管如此,大多数的独立开发者仍然更倾向于做一款游戏,然后转做另外一个项目。
1.一个游戏做完所有想法
和大型工作室相比,独立研发有很大不同,你没有那么多的员工和数百万美元的游戏研发预算,相反,你可以完全按照自己的想法研发游戏,只要还有资金可以继续下去。也正因如此,独立开发者们通常会在第一款游戏的时候就把他们想做的全部内容都做出来,尽管他们的研发时间更久,但最终版的游戏很少有可以改进的地方或者增加额外内容的空间。
很多独立开发者的动力在于,他们可以一次性第把所有想要的东西加入到游戏里,如果开发者想要继续支持这个游戏,通常会通过DLC或者资料片的形式推出,即便如此,他们的资料片或者DLC和3A大作相比仍然有比较大的变化。
在一个游戏概念上投入过多的时间,还意味着开发者在这个游戏设计上已经筋疲力尽,接下来希望做另外一个项目,该情况对于完全众筹、进行Early Access然后发布这种制作路线来说更为普遍,因为他们需要做的工作还有很多。
2.续作需求很低
虽然续作可以让开发者自由地增加他们的游戏设计想法,但真正发布的时候还是有压力的,没有人愿意在同样的游戏上再付费一次,他们希望新事物,即便是任天堂的《马里奥》,每一个续作游戏也投入了大量的工作和创意,每一个游戏都有完全独特的关卡设计。
每个新续作都需要更多新的东西,我们经常在3A领域看到的现象是,续作的研发空间越来越小,你已经没有什么可以再设计的了,所以这也是很少有开发商会一次做多款游戏续作计划的原因,因为他们不知道会不会有那么多的内容可以做。
有时候,如果开发者希望原来的游戏想法变得更大的话,续作有可能行得通。在独立游戏领域,这么多的内容增加是大多数独立开发者不愿意面对的事情,另外,如果你在第一款游戏中就让做出了100%的设计,那么谁还有心思在同样的想法之上再来一次呢?
《三位一体3》jiet
当然,也有例外存在,比如《Defender’s Quest 2》就是开发商希望在原本概念的基础上增加他们遗漏的内容。有一句名言也可以用在这里,“如果没有破,就不要修补它”。如果对最初概念修改太多,那么推出续作始终是有风险的,如果做的不好,你不仅不会吸引到新玩家,还会让老玩家离开,去年的《三位一体3》就是这么一个大坑,开发商投入了540万美元做3D以及更大的游戏,但最终还是得到了差评。
通过新玩法增加游戏内容与把它变成另外一款游戏是有明显区别的,考虑到独立游戏开发者 本身就具有风险性,你绝不希望在第一款游戏里获得的利润和玩家信任因为完全改变游戏而失去,这也是DLC和资料片更受独立开发者欢迎的原因之一,因为这样做可以让开发者们在增加新内容的同时不至于毁掉最初的成功体验。
3.成为品牌
过去的十年里,在游戏行业脱颖而出已经变得越来越重要,随着独立游戏市场的兴起,对于开发者和工作室来说,在同行中出类拔萃是很重要的,最佳的方式就是打造一个品牌,给你的工作室创造知名度。这里说的品牌可以指不同的事情,比如玩法、美术风格、设计理念等等,过去几年里,我们可以看到一些成功的独立工作室都是这么做的。
Klei Entertainment最出名的是视觉和玩法风格独特的游戏,Frictional工作室以擅长叙事游戏出名,Team Meat独特的视觉风格引人注目等等,这里重点要说的是,人们看到他们的一款游戏之后,就立即可以知道这是哪个工作室的作品。
对于任何一个工作室来说,通过独特的创意带来品牌效应都是最主要目标之一。成为品牌的另一个方面就是不要止步不前或者走回头路。哪个工作室都不希望成为只有一个作品的公司,他们都希望持续增长。
这里我们再回到第二点,如果你制作同样的游戏,是很难增长品牌的,如果没有另一款游戏支持的话,那么你原来的游戏品牌就会慢慢稀释,所以你不希望因为续作做砸了而伤害到已经做出的品牌游戏。
4.脱颖而出
独立游戏是行业内最主要的创意来源,开发者们不需要受到3A研发流程的束缚,虽然也有不少失败作品,但最终能够成为大作的都是非常具有想象力的作品,当你有了这么独特的游戏之后,你很难会这么说,“我们还能为这款游戏做些什么吗?”
也就是说,对于独立开发者而言,推出续作实际本身就是有风险的,每一个新游戏从头开始做都是有风险的,并不是每一个独立工作室都能搞定。
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