5年研发[Brigador]销量惨败:曝光率是硬伤
《Brigador》的研发用了5年,这是一款具有复古风的机甲游戏,它有着突出的音频以及完全可破坏的游戏环境,在Steam平台的好评超过94%,可以称得上是好游戏,尽管如此,它的收入表现却一塌糊涂。游戏主程序Hugh Monahan在一份长博客中对于整个团队的经历感概万千, 他说,“经过五年的高压研发生活,加上游戏发布所带来的压力之后,我已经从刚毕业的小鲜肉变成了现在的老腊肉,而且焦虑症发作的时候还要经常看医生。”当尘埃落定之后,我们希望可以找到问题的所在,并且弄清楚他们在‘独立游戏泰坦尼克号’沉没之后的一些后续:
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Gamelook报道/《Brigador》的研发用了5年,这是一款具有复古风的机甲游戏,它有着突出的音频以及完全可破坏的游戏环境,开发商Stellar Jockeys称之为“Kool-Aid Man模拟游戏”。在Steam平台,该游戏的好评超过94%,可以称得上是好游戏,尽管如此,它的收入表现却一塌糊涂。
在一系列的好评和尴尬的销量之后,游戏主程序Hugh Monahan在一份长博客中讲述了他们团队的努力和经历的磨难,题为“周年纪念,五年的游戏研发可以让你备受折磨”。
在这份长博客里,他对于整个团队始终挤在一个简陋的小房子里做研发所承受的的压力、在没有市场营销预算的情况下获得曝光率的经历感概万千, 这五年的游戏研发也让他的精神和身体状况出现了明显的下滑,他说,“经过五年的高压研发生活,加上游戏发布所带来的压力之后,我已经从刚毕业的小鲜肉变成了现在的老腊肉,而且焦虑症发作的时候还要经常看医生。验血之后,医生对我的维生素D含量过低感到困惑,我只好向他承认,过去五年里我基本上从来不出远门,当他问我的工作压力是否很大的时候,我只是苦笑。”
这份博客引来了很多人的关注,既有积极的也有消极的。有些人对他们表示同情,还有些人说《Brigador》团队不应该在E3之前发布游戏,想要做成功而特殊的独立游戏却没有投入足够的工作和好运气,并且做了一些不明智的研发决策。
当尘埃落定之后,我们希望可以找到问题的所在,并且弄清楚他们在‘独立游戏泰坦尼克号’沉没之后的一些后续,以下是gamelook整理编译的内容:
从小鲜肉变成老腊肉:5年的苦逼研发经历:
Hugh Monahan说,“一开始我们只有3个人,我哥哥直到2012年底才加入研发团队。当我们开始的时候,我刚大学毕业一年左右,我之前是一名教师,还做一些兼职插画工作,所以最开始的时候基本上就2个人,两个从实习生工作存了一点点积蓄的程序员。对我个人而言,一开始我还是可以做兼职工作养活自己的,随后家里面又给了一些支持,如果没有这些保障,整个工作室的运营就会变样。我们作为团队的基本目标就是,如果我们要做独立游戏,那就要按照自己的方式,我们要做一款游戏。我们不想靠着其他工作室的外包分红积累收入,然后攒够钱再做自己的游戏,因为这样带来的后果是游戏发布之后又要再次攒钱。我并不是诋毁这种方式,这是一种处理事情比较敏感的方式,我也知道很多工作室只有靠着外包工作才能实现收支平衡。”
对于Hugh来说,他们的想法是,如果要做游戏,就一定要做自己的游戏,用自己的方式做游戏研发,如果游戏表现不好我们就分道扬镳,再找其他事情做。住在伊利诺斯州的好处之一就是生活成本比较低,所以他们把一个小卧室变成了办公室,资金消耗率很低,这让刚刚起步的Hugh有了可以长期研发的可能。
Hugh Monahan前后对比图
他说,“随后我的哥哥Jack加入了团队,他之前的兼职和正式工作存了很多钱,但他几乎是全身心投入,而不只是资金赞助。我们的生存能力基本上是很强的,因为我们的消耗率比较低,但坦白来说,有时候我们过的真的很糟糕,想想3个人住在一个两居室里还要作为办公室每天工作12小时以上,条件有多艰难可想而知。我们度过了很多有趣的时光,但更多的是苦逼的经历,因为我们必须把这个项目完成。当我们需要依靠的时候,幸运的是有家人在。”
如果没有全职做研发,或许《Brigador》这款游戏永远不可能做出来,即便是赶时间做出来,也会是一个比现如今小很多的作品。
今年2月份的时候,Hugh Monahan专门在Steam社区写了一份博客,解释为何该游戏定价20美元,并且获得了大量的关注,他说,“这时候我才发现,至少对于一个像《Brigador》这样的游戏来说,原来曝光率只是主要瓶颈之一,我知道写一些类似的文章可能会让更多人知道我们。”
对于Hugh来说,这是他从事的第一个完整项目,创业之前也做过一年半的业余游戏研发,实际上他们也是伊利诺斯州Champaign的第一家独立工作室,虽然大公司有分部在该地区,实际上没有其他独立团队,离他们最近的是芝加哥和圣路易斯。
游戏截图
他说,“当我们2011年开始创业的时候,甚至芝加哥和圣路易斯这些地区的独立游戏社区都根本不活跃,长期以来,我们基本上处于孤立研发状态,所以很多业内的信息我们都不知道,就像我在解释价格的博文中所说的那样,这一切都是积累挫败感的因素,我们苦苦挣扎了太长的时间才把游戏最终做出来,我们以为做了很不错的游戏,然而社区对它的接受度却差强人意,但这同样也可以让其他独立开发者们从局外人的角度看到问题,让他们知道需要准备更多的东西。”
市场营销不重视:错过最佳宣传期
特别是游戏发布,整个团队都处于极大的压力之下,让Hugh没有想到的是,游戏发布之后他们还连续一周半每天工作16小时,但更大的问题是,游戏发布之后的市场营销和支持同样重要,至少不比游戏发布的重要性低。
Jack Monahan说,“实际上我们工作非常努力,我们还通了电话,一致认为需要在把游戏做好之后才应该对外发布消息,这意味着我们错过了最佳宣传期,不说你们也知道早期宣传的重要性,你需要一直提供最新消息让人们持续感兴趣。对我们来说,最佳的发布期也错过了,因为我们的一个程序员要离职,所以真的没办法等到过了E3再发布游戏,我们剩下的只有E3之前的这一小段时间,否则的话这个项目是完不成的。我们游戏发布之后基本上是泥牛入海。Hugh在和玩家交流的时候意识到了这个问题,人们了解我们的游戏吗?他们可能会暂时玩游戏,而且Steam 的评分也有94%好评,这些都是让人自豪的,但如果没有更多人知道我们的游戏,这一切都没有多大的作用。”
从业10年的Jack深知与大作撞车的弊端,他在游戏行业做过不同的职位,比Hugh入行更早,不得不承认的是,努力工作并不能挽救你、好游戏也不能保证成功,再加上好的运气可能会有用,但这些还不够。对他来说唯一自我安慰的是,“至少我不会去做手游,苹果的应用商店每天都有300款游戏上架,竞争太激烈了。”
而在Steam平台,平均每天发布的游戏数量大约为六七款,然而问题是,人们很难直接看到你的游戏,你需要让人知道,因为榜单大多数都是被大作占据,你的独立小游戏就像是纸做的小船,当别人漂浮在水面的时候,你可能最多是还剩一点空气才没有沉下去,一旦救生衣解除,你也只能沉入水底。
Hugh说,“再次强调,这是我们的首款游戏,用了五年时间研发,做了自己的引擎,所以无论从哪个方面来看,这些做法都无异于自杀行为。如果你能想象Imgur和Reddit的用户有多少会阅读一个15页的博客,那就很好理解了。我意识到一个最大的错误之处在于,过去我觉得把游戏做大一些就可能有更多的曝光率,这完全是错误的,而且我们因此还遭遇了一些困难。”
很多人说,游戏业和音乐领域类似,独立游戏就像是独立音乐人,所有人都可以做自己的音乐,但不要觉得你可以做出大作,因为大量的独立开发者们都没有这么想,他们也是全力投入游戏研发而且并不能保证不会失败。做游戏是艰难的,但却是有理由的。你可能会说,我不能在这个游戏上投入太多时间,时间就是金钱,金钱就是时间,我不能全职做研发,独立游戏领域比较拥挤等等,但很可能你做出来的游戏也很一般,因为如果不投入额外的努力,你的游戏即使发布了也最多像是往海里多仍了一块石子。
办公室照片
对于很多人来说,独立工作室研发自己的引擎似乎是作死,因为如今有太多好用的工具做一游戏研发了,但Hugh表示,“我们是2011年创办的,我们开始的时候虚幻和Unity引擎还处于非常不明朗的阶段,和现在完全不一样。另一个方面就是人才, 我觉得很多人都没有意识到他们需要做的游戏到底对于引擎的依赖度有多大,这不只是从结构角度看,从游戏性能表现方面也是如此。”
他说,“当我们刚开始的时候,我们的游戏有两个目标,其一是可破坏性要成为月游戏,这是游戏的根基所在,《战地:叛逆连队2》是我最喜欢的游戏之一,虽然获得了很多乐趣,但也有不少的沮丧时刻,所有的东西,比如任务关键道具就像是安排在固定的盒子里,很多东西是无法破坏的,所以似乎看起来你真正能做的并不多,我们希望对此进行改变。我们还希望改编游戏研发模式,也正因如此,我们没有意识到除了运气之外,实际上你想要做个不同的游戏,就一定会大幅增加修改时间。”
好像人们都喜欢看到不同的游戏,这也是很多人抱怨的原因。人们为什么要重复地做相同的游戏?我们为什么没有带领行业前进的作品?因为这样做实际上成本是很昂贵的,不仅需要更多资金也还需要更长的时间。游戏刚发布之后,有些玩家评论说,《Brigagor》定价过高,但玩家们知道的事情很少,大多数都觉得自己了解一切。
Hugh Monahan说,“我觉得记录研发过程可能会更好一些,就像Two Player Productions做它们的《Double Fine》纪录片一样,我尝试过写《Brigador》的开发者博客,但最后写出来的内容并不好。”
正如David Wolinsky 在他的《Don’t Die》采访系列中所说的那样,做游戏和电影不一样,我们没有明星讲述自己的表演过程之类的东西,而最近出现的Twitch和Youtube视频则提供了一些可能,你可以通过明星主播的影响力获得宣传。
独立开发的孤独和压力共存
Jack表示,玩游戏和创作游戏是完全不同的,“在Hugh的博文下方有很多评论,人们都是按照自己的思维在说话,当你需要让更多人了解自己游戏的时该怎么做?有人说,只要把游戏密匙发送给知名主播就可以了,但实际上这种方式很难奏效,因为我们还处于实践阶段。”
Jack说,“我不确定Hugh是否从焦虑中走了出来,他还没有放弃治疗。感恩的是,我有一个家庭,我有两个孩子,这些家庭活动实际上可以缓解一些压力,但就在游戏发布之前,我还连续两天没有休息,但有时候我需要帮助妻子做一些照顾家庭的事情,所以并不是24小时一直工作,Hugh没有这些,所以对于他来说不仅工作量更大,压力也更大。”
对于很多独立开发者来说,孤独和压抑似乎是常态,比如《史丹利寓言》的开发者和《FEZ》的开发者都曾有过类似遭遇,即便是你的游戏表现很好,在研发完成后也可能带来非常严重的负面影响,更何况是投入了一切却失败了呢?
Jack说,“这对于我来说一样很难过,我们都在学习教训,但至少我还可以稍微心态平静一些,Hugh还需要时间,他需要沉下心来克服负面情绪。”
当然,Hugh也承认,《Brigador》并非一个完美的游戏,“仍然有些问题是可以解决或者需要时间计划的,当人们批评游戏的时候,我并不觉得难以接受。但有一些无端的指责让人很无奈,这就是互联网文化的弊端,就像你看一个YouTube视频五秒钟就开喷一样,作为一名开发者看到这些是很不愿意回应的。另一方面是,这五年来,我一直在做自己想做的事情,我热爱独立游戏研发,但不利之处是:我没有因此挣到钱,而且我投入了太多。就像我热爱一游戏研发一样,如果我的平均每天工作时间短一些也会更好过,如果一天工作12-16个小时,一周工作六七天,你很难长久坚持下去。”
Hugh说,“这里有些话可能听起来消极,但这里所说的都是实情,我在大学里练拳击,虽然不像Adonis一样健硕,但也是很有型的,但现在已经完全不比当年了。”
游戏也不适合追逐名利:失败学到很多
对于希望从事独立游戏的开发者们来说,在追逐梦想之外,也要充分考虑到前面可能遇到的困难,Jack说,“我们知道做独立游戏很难,但实际上困难超过了我们的想象。我有和妻子谈过未来,她很多想做的事情都被搁浅了,比如买个房什么的。如果我们再做一个项目,我就必须接外包工作了,我不知道自己的未来在什么地方,所以如果你想要有一个稳定的未来,如果你想要名和利,游戏业绝对不适合。”
但他同时表示,两人其实是幸运的。作为开发者,两兄弟犯了很多错误,但同样也学到了很多经验,如果不是亲自从事独立游戏研发,很多东西是在大公司无法知道的,再加上生活成本低,所以继续做独立游戏并非不可能。Jack说,“我不希望这篇文章变成所谓的独立游戏末日论,我很反对那种说法。我想说的是,游戏市场是有的,问题在于曝光率和消费者认知度。曝光率是导致游戏销量低的原因之一,这并不是小事。确保你给媒体写邮件的时候取一个好标题、把握好内容,实际上这都是有学问的,如果不能掌握其中的技巧,你就只能出局。”
“的确,我们犯了很多错误,但是《Stardew Valley》的开发者也用了近5年的时间研发,没有人说他浪费了五年的时间,因为这款游戏成功了。所以你不可能提前做计划,知道自己投入了五年的作品会是大作,我们没法预测,所以只能不断尝试。”
另外,对于独立开发者而言,运气也是重要的。很多时候成功并不是你能决定的,你所做的就只有投入,如果失败了,当然会让人沮丧,但如果你可以对自己做出来的游戏感到自豪就可以了,而且还会继续投入更多希望获得更好的结果,这就是所有你能做的。
Jack说,“如果失败了也没关系,我可以退后一步,对于自己尽力完成的游戏感到自豪,或许五年、十年之后还会重新回到独立游戏领域,至少我已经做了一款自己的游戏。”
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