荷兰独立工作室Game Oven共同创始人Adriaan de Jongh透露,在经过了3年半的挣扎之后,他们选择关闭工作室。由于团队分工不明确、两名创始人观念不一致,这个原本只有3人团队却并没有因为灵活性而带来帮助,最后一个项目的时候,只有一个人在苦苦支撑,其他两个人都已经开始找下家了。再加上游戏收入抵不上工作室开支(其实是两名创始人的其他收入渠道维持公司一直运作的)所带来的持续压力,三人一致决定散伙。
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Gamelook报道/在绝大多数人的印象中,独立开发商和大公司相比是非常灵活的,可以做开发者们想做的项目。不过,最近笔者了解到的这家小团队却完全不是这么回事。需要提前说明的是,该工作室一共推出了6款独特的手游,拿到过17个奖项、苹果和谷歌双平台的多次推荐位,而且总收入也足以维持工作室运行下去。
据(前)荷兰独立工作室Game Oven共同创始人Adriaan de Jongh透露,在经过了3年半的挣扎之后,他们选择关闭工作室。由于团队分工不明确、两名创始人观念不一致,这个原本只有3人团队却并没有因为灵活性而带来帮助,最后一个项目的时候,只有一个人在苦苦支撑,其他两个人都已经开始找下家了。再加上游戏收入抵不上工作室开支(其实是两名创始人的其他收入渠道维持公司一直运作的)所带来的持续压力,三人一致决定散伙。 以下请看Gamelook整理的完整内容:
在做了3年半的奇怪而独特的社交手游(比如Fingle和Bounden)之后,Game Oven还是在2015年4月份关门大吉了。写这篇文章主要是从公司和团队两方面来看工作室的关闭,我这里会谈到成本、游戏销售和其他收入,以及社区在我们业务中的角色,而Bojan和我则一起回顾了这短时间我们所遇到的矛盾。
如果你们不了解Game Oven的话,这里先做一个简短的介绍:Game Oven是由Bojan Endrovski和Adriaan de Jongh两人创办的独立工作室,后来Eline Muijres加入。Bojan制作了Game Oven的多平台游戏引擎(现已开源)并且负责了我们游戏当中大多数的代码,我则主要负责游戏设计、创意原型、所有业务相关事务,偶尔涉及编程、制作,在Eline加入我们团队之前,还负责市场营销和行政。在荷兰乌得勒支‘Dutch Game Garden’园区的办公室里,我们做出了《Fingle》、《Planet Challenge》(外包)、《Bam fu》、《Friendstrap》、《Bounden》和《Jelly Reef》。
Game Oven团队,左至右:Adriaan、Bojan和Eline
Game Oven表现最好的是一个扭扭乐(Twister)类似的情侣iPad手游《Fingle》,这也是工作室成立的原因,我们有了一款游戏,但需要一个合法的实体才能在App Store发布游戏。这里说一个非常神奇的事情:《Fingle》项目的想法是看着人们玩学生版本的《Jelly Reef》的时候得出来的,通过这个项目Bojan和Adriaan相识,巧合的是,《Jelly Reef》也是Game Oven关闭之前的最后一款游戏。
《Fingle》之后,我们做的游戏包括:一份外包工作《Planet Challenge》,这款游戏主要是教小孩子了解太阳系;《Bam fu》则是相互争夺鹅卵石的派对游戏;处理尴尬谈话情形的游戏《Friendstrap》;由荷兰国家芭蕾舞团编舞的两人舞蹈手游《Bounden》;划屏拯救水母的游戏《Jelly Reef》。
第一部分:公司层面的问题
公司建设和结构
Game Oven最初是作为BV而建立的,在荷兰也就是一个LLC(有限责任公司),这种形式很昂贵,行政管理费用也比荷兰其他公司结构贵很多,比如独资企业主或者VOF,但我们两人的父亲都建议通过这个过程学习经验,所以我们就这么成立了。
我们的商业计划是做足够多的游戏,带来足够多的收入支撑公司开支,并且希望在此过程中能够创作出一款大作。
Game Oven员工:1名设计师、1为游戏开发者和一个市场营销人员(半路加入)还有一个实习生(美术或者程序员)。
我们最初设计师+开发者成立的时候最大的挑战就是平衡游戏的创作/创意原型以及市场营销和业务方面的问题,我们聘用了Eline希望可以解决这个挑战,但真正当研发忙碌的时候,我们发现仍然是不够的,原本用于平衡游戏研发的时间必须放到其他方面,人手太少的问题就是每个人都必须承担很多方面的任务,即便是不做市场营销,你还有很多事情要处理。
两人团队不同分工的差异
作为不同公司结构的例子,另一家荷兰公司Vlambeer很明显就把制作人、市场营销和商务从游戏创意、原型创作和游戏研发方面的职位区分开来了,这种非重叠的角色分配可以让游戏研发过程中的游戏创意不至于中断,所以至少有一个人是可以始终做奇怪的实验尝试疯狂的想法,负责游戏创意方面的事情,似乎游戏创意园型和实际游戏研发的角色很容易混杂在一起。
另一方面来说,Game Oven的设计师+程序员的组成设定却非常便于快速进行调整。我们最极限的例子就是,当测试《Bounden》的时候,第二天就可以做出调整和更新,有时候不同版本的游戏可以非常频繁地进行内部测试。
除了我们内部的员工之外,Game Oven的每一个项目都始终需要一些外包人员参与:1-2个全职美术师、1个音乐作曲人、1个音频设计师、1个电影制作人、1家本地化公司,有时候还需要一个开发者或者编舞。
和内部人员比起来,外包的价格是相对昂贵的,幸运的是,Bojan来自马其顿,那儿的平均工资只有荷兰的三分之一左右,他认识很多擅长这些方面的人,我们的每个游戏(除了《Friendstrap》之外)都通过马其顿的外包者们解决了不少资金。然而外包仍然占公司很大一部开支。有时候我们自己也会问,为什么不招聘拥有相关技术的内部人员,下面我们来说说其中的原因:
工作室和项目成本高于收入
在荷兰,一个人的最低薪水是1800欧元(含税和行政费用),在3名员工的情况下,加上房租、软件、行政费用以及所有的琐事,我们每个月的开支是6500欧元。至于合作者的费用这里就不方面公开了,但下面的一些数据仍然可以让你了解每个项目的成本大概是多少,需要提前说明的是,我们的美术外包是全职的,其他方面都是兼职的:
所有项目的时间成本分布(工作室运营成本累计27.3万欧元)
《Fingle》:工作室研发了5个月,3名合作者(负责美术、音乐和视频制作);
《Planet Challenge》:3个月工作室研发、4名合作者(美术、设计、代码和音乐)
《Bam fu》:工作室6个月研发、4名合作者(负责美术、音乐本地化和视频)
《Friendtrap》:2个月工作室研发、两名外包(代码和视频);
《Bounden》:工作室研发6个月,8名外包(美术、音乐、代码、舞蹈、视频、本地化);
《Jelly Reef》:工作室9个月,5名外包合作者(负责美术、音频、本地化和视频)。在《Fingle》研发的前三个月,Game Oven工作室还没有存在,所以不产生工作室费用。
细心的读者可能发现,这几个项目的时间加起来也没有3年半啊,没错,在项目完成和下一个游戏开始研发之前,我们都在寻找新的概念、创意原型、维护游戏引擎和此前的游戏并且到处接一些外包工作。但更加重要的是,这种创意时间和研发时间一样,跟我们做自己项目的时间所需要的开支并没有什么差异。
所以,你可以想象的到我们在此情况下的创意压力,当一个小团队没有项目做而且需要每天烧钱的时候,没有人可以心平气和地想游戏创意。这也是我们决定关闭Game Oven的原因,只要开着公司你都要处理各种各样的琐事,还需要负责游戏创意,这实在是太难了,我们找不到解决方法。
工作室游戏收入:(亏了12万欧元)
了解了Game Oven的成本之后,我们可以看看工作室的游戏销售收入:
游戏销售分布表
从2011年底到2015年4月30日,我们的下载量25.49万次,总收入是15.5万欧元左右。需要说明的是,以上的收入是扣除了平台分成之后的数字,也就是我们实际拿到的收入。另外,我们没有计算《Jelly Reef》的收入,因为该游戏发布了4天,我们工作室就关门了,一个刚发布4天的游戏不具备对比价值。当然,如果有人好奇,我也可以透露,这款游戏前两周收入6000欧元;《Bam fu》下载量如此之高的原因是免费模式,而且还在全球Google Play拿到了推荐。
和手游平台的其他作品相比,这个收入并不多,但也不算是最差的。我们只能推测带动游戏销售的原因:Game Oven的所有游戏都是独特的,有可能吸引非玩家用户而且用独特的方式使用手机功能,但我们只在手游平台做游戏也带来了一定的限制,除了激烈的竞争之外,本地多人玩法的游戏在手游平台少之又少,我们大多数都采取了付费模式,所以销售收入很大程度上取决于营销做的如何。
另一个带来限制的因素是,苹果和谷歌的真人或者苹果以及谷歌设备照片截屏/视频限制,这对于我们的游戏来说是非常有影响的,试想一款需要多人线下万的游戏怎么可能用屏幕捕捉的方式解释清楚。
还有就是,我们的玩家们大多数都是不付费的。
付费游戏的盗版率非常高
从这个下载数字你们可以看到,付费游戏的盗版率为35%,从地区来看,中国、俄罗斯和土耳其三个地区是盗版玩家最多的,我们也只能猜测这些非法下载的原因,其一是你可以从安卓非官方商店下载游戏;而且谷歌也不在中国地区销售《Bounden》,所以中国的玩家们很可能是找不到官方的渠道;另一个原因可能是因为支付方式的限制,但最让人惊讶的是,中国区的《Bounden》iOS玩家很多是下载了盗版,这到底是越狱社区太强大还是其他因素,我不好说。
但我对盗版游戏并不反感,我认为这是一种市场营销方式,虽然更多的人下载了游戏可能并不会带来收入,但或许他们会跟周围的人谈到我们的作品,带来潜在的付费用户。当然,另一个角度来说,盗版的确是一种收入损失。说了这么多,结果是,我们的收入无法支付工作室开支和外包资源费用,我们没有采取反盗版措施,而是寻求其他的方式获得收入。
我们接了《Planet Challenge》和一个《Fingle》续作的合同工作,但大多数的收入其实来自后续工作,比如本地化和游戏维护。做《Bounden》的时候,荷兰游戏基金贷给我们3.5万欧元资金和5000欧元的GDC旧金山、GDC欧洲与GAmescom、SXSW展位费用。AppCampus(微软和Aalto大学成立的基金)给我们提供了5.2万欧元贷款用于《Jelly Reef》研发,条件是游戏发布前三个月需要保证WP专属。
《Bounden》加入Humble Bundle Mobile 11促销并且赚了1.2万欧元收入;获得了Cinekid Award奖金7500欧元。
WBSO补贴为我们解决了数千欧元的工资税,其中30%省下来的资金是由一个无效果-无报酬的公司带来的。坦白来说,我们也不知道实际上节约了多少资金,但他们给我们发票上显示我们节约了不少钱。荷兰游戏工业园经常帮我们支付律师费;Adriaan偶尔做一些咨询工作,这3年半里获得了6000欧元左右的收入。
Bounden获奖图
有了这些额外收入,我们工作室的开销很容易解决了,我们甚至还有了资金去做另一个项目,Game Oven的收入问题其实并不是关闭工作室的主要原因,而是每个月资金消耗率带来的压力实在是太难承受。
我们是如何坚持这么久的:外包、获奖以及创始人外快
我们认为游戏销售很大一部分功劳(包括其他方面收入)归功于苹果的推荐和游戏开发者社区的认可。制作独特的游戏会经常被邀请到一些会议、颁奖典礼等活动,这让我们结识了游戏业内更多的朋友,这些好友的私人派对可以遇到不少分销渠道的人,这样我们的游戏就又有了更多获得推荐的可能。
如果你不觉得交朋友是非常有趣或者有成就感的事情,至少也为了商业原因考虑下,游戏开发者很有必要参与国际和国内的开发者社区。但是也不要误解我的意思,如果你无法还人情,最好不要欠别人的。社区的成长在于所有人的贡献,包括你自己。如果你还没有加入这样的社区,那么投入时间可能会让你觉得非常浪费时间,但要知道接人们可以有所提高会让你觉得每次小小的投入都是值得的。
我们在国际上的好友投入是非常值得的,甚至让我们忽略了这种人际关系的商业价值,这就像是交朋友一样,只不过这些朋友不在你周围。想要交朋友,你首先要成为别人的朋友,这并没有什么错。我们在游戏开发者社区的好友们带我们参加派对,包括介绍其他开发商以及分销平台的联系人,有时候还会给我们需要的建议,并不是我们要求的,而是因为我们也一样关心这些朋友。我们也会相互讨论彼此的游戏,因为知道这些游戏对他们很重要,我们也做游戏测试、提供建议,飞过去相聚、放松并且为彼此买单,整个过程其实非常有趣,无怪乎这么多的人都愿意加入国际开发者社区。
除此之外,我们的直觉告诉我们,《Fingle》和《Bounden》有很大一部分玩家都是游戏开发者们。很明显,和我们熟悉或者关系比较好的开发者们会毫不吝惜地支付2美元下载游戏,但除了这一小部分开发者之外,还有很大一部分开发者是为了了解更多游戏而购买的。所以,让其他开发者知道你的游戏发布,并不能保证给你带来销售增长,但如果他们看到相关的话题,就会自然而然地想到你的游戏。
关于荷兰游戏行业:我上面所说的游戏社区在荷兰几乎是不存在的,Game Oven为《Bam fu》投入了很多,《Friendstrap》也一样,但收入失败主要还是怪我们自己做的游戏不够好,可如果当地有这么一个社区,至少可以建议我们早一点放弃这些不成功的游戏。
第二部分:团队方面的问题
作为创始者,Bojan和我在过去的3年半时间里一起工作都有过困难,有时候两个人可能会直接有意见冲突,但最终我们都反省到底发生了什么以及我们为什么会彼此觉得失望。
矛盾1:不同的‘深度’动机
Adriaan做游戏的动机和Bojan始终都是不一样的,比如Adriaan希望做真正社交化的游戏而Bojan并不在意。有一个案例非常明显,Bojan非常不喜欢《Friendstrap》这个游戏创意,而Adriaan则认为这是他做过最好的游戏创意之一。Bojan创作了《Bounden》之后,获得收入以及维持工作室生存成为了他更重要的动机。
个人关系非常好,一起做项目的时候上厕所都一起去
在《Jelly Reef》之前,Bojan都没有办法说服Adriaan一起做他的游戏想法,主要是两人专注的地方不一样,对于Adriaan来说,似乎Bojan永远不明白他希望通过游戏实现的是什么、或者没有更远的看法,对于Bojan来说,似乎自己的意见从来都不会被认真考虑,这种观念上的差别使得我们彼此感到失望,而且很难相处。
矛盾2:不明确的分工
我们其实面临最大的问题是没有明确的分工,Bojan不希望把自己的角色限制在特定某方面,因为他希望在业务和市场营销方面也有发言权,除了技术之外在运行一个游戏工作室所有方面都有话语权也是他成为创始人的重要原因之一,这其实是很正常的,但不幸的是这带来了一些非常不愉快的后果。
在《Bam fu》的反响并不如意之后,Adriaan决定下一款游戏做《Friendstrap》,Bojan对这个项目没什么感觉。由于Bojan对于Adriaan的几个潜在项目也没有任何创意原型,所以他觉得在这个项目上自己没有发言权,当然实际上两个人在研发过程总都一样负责任。而且坦白来说,很明显Bojan是正确的,我们投入两个月研发这个项目是不应该的,但在当时,Adriaan实在没有其他想法可以做。最后,确定分工就取决于彼此的信任以及随对方的意愿来做事情。
我们对《Bounden》游戏里是否应该加入计时器进行了很长时间的争论,Bojan建议加入很明显的计时器,让玩家清楚地看到自己舞蹈的时间进度。而当Bojan做研发的时候,Adriaan意识到可能会传递和游戏不相关的信息,所以在Bojan接近完成计时器设计的时候,Adriaan放弃了这个功能,用更加简单的方式传达这些信息,这让Bojan觉得很沮丧。
还必须指出的是,Adriaan(也就是作者)经常不善于对自己的完整想法进行沟通,更要命的是这些想法的执行需要经常改动,有时候还是很大的改动,这无疑对于Bojan来说鸭梨山大。
比如上图的选择界面,就在快做好的时候,Adriaan觉得不适合整体游戏想法而放弃,经过了几次测试之后,他又发现需要加入选择界面,对于Adriaan来说,这可能是不同情况下的需要,但对于Bojan来说,Adriaan只想随时加入自己想出来的主意。
矛盾3:《Jelly Reef》的研发
另一个比较困难的事情就是《Jelly Reef》,由于观念上的差异,Adriaan希望让Bojan成为这款游戏的创意者,和之前项目不同的是,Adriaan没有进行任何的干涉,Bojan在筹资、创意原型以及确定项目预期的过程中都是独立完成的。然而这时候《Bounden》项目完结了,我们两个人又开始一起做《Jelly Reef》项目,由于游戏结构还没有确定,所以我们来来回回确定了很久,也有很多的争论,Bojan做了视觉创意原型以及随机生成关卡,Adriaan负责关卡设计的基本结构创作。
进行了测试之后,Adriaan觉得获得了足够多的反馈并且可以在5个月里完成游戏研发,但Bojan并没有看到这个版本的潜力,并且相信它可以做出更有趣的游戏。尽管并不支持随机生成游戏,当时仍然选择了信任,因为让Bojan在项目中有归属感是更重要的事情,但同时意味着Adriaan在这个项目中的角色含混不清,所以我在这个项目中并没有起到积极作用。
Adriaan宣布他希望离开Game Oven,但由于是不可或缺的人手,我们还是决定一起把游戏完成,然后再关闭工作室。
不幸的是,这种方式做游戏是非常难熬的,我们三个人都在为未来打算,都知道完成这个项目之后会解散,Eline很快找到了一份新工作,Adriaan也离开了2个月的时间在其他活动中展示《Bounden》、演讲,还做了3周的长假计划,因此所有的压力都丢给了Bojan一个人,但队友的离开让他很沮丧。
公司层面的小矛盾:Adriaan主要负责Game Oven工作室的对外工作,而且他做的也非常好,但不幸的是,很多的采访都把他说成团队的唯一创始人,最让Bojan伤心的是,在提到《Bounden》创作的时候,其他的团队成员都没有份。工作室运行的这段时间里,这种矛盾一直存在,所有人都希望自己的努力工作能够有所展现。
矛盾在成就面前不值一提
如果只是看以上的矛盾,可能有人觉得这个团队一开始就不该组建,但很明显我们一起工作也有很多的乐趣,有时候我们会一起数周完成大量的事情,团队的力量是惊人的,从Adriaan的Unity创意原型、到Bojan的游戏引擎,以及随后的快速修改,我们一步步见证了游戏完成的经历,我们获得了非常多的乐趣。
即使我们有不同的意见,Bojan和Adriaan也并不是因为两人关系交恶才关闭工作室,写这篇文章对我们来说都很难,但我们两个人都从中获得了教训,而且我们两人也一直都是好朋友。
《Fingle》拿了6个奖项、《Bounden》获得了11个,App Store和Google Play都获得了推荐位,人们因为《Fingle》而结缘、登上了美国国家电视台报道、与荷兰国家芭蕾舞团合作、在阿姆斯特丹苹果商店直播,被纽约时报、卫报、BBC、The Verge、Mashable报道以及1450万的游戏次数都让我们的矛盾在一起获得的成就面前微不足道,我们对于全球玩家对我们和游戏的支持感到自豪。
总结
和很多人最初预料不同的是,Game Oven实际上有资金继续维持下去,严格来讲,我们的游戏收入并不足以保证公司运行,但如果只从两个平台来看我们的收入似乎太有局限性了。我们最大的问题在于,虽然是个小团队,但分工不明确并没有带来灵活性,我们更多的问题发生在没有项目做的时候,项目完成后和新项目开始之前的阶段带来的资金消耗压力让所有人都很焦虑。
我们非常尽力地完成游戏,并且尝试缩短项目之间的时间差,但团队分工不明让我们之间容易产生观念上的摩擦,最终我们决定关闭工作室,这对于Game Oven来说是更合理的结论。
我们的游戏以及未来:
Game Oven的所有游戏都会由我们两个人继续工作,我们协议五五分成,不过也决定两人商议某些游戏是否值得继续维护,包括一些更困难的事情也是共同决定。
Bojan已经加入了《瘟疫公司》项目以及其开发商Ndemic Creations的更多项目,如果时间允许,他还会做更多小的创意原型,他现在还成为了父亲。
Adriaan目前在完成一个完全不同的舞蹈游戏和一些有趣的创意原型,所以敬请期待,此外,他还负责做合同工作的本地化,并且成为了荷兰游戏基金的咨询师。
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