收入超6亿日元 老司机谈恋爱游戏设计要诀

刻板印象认为,男生比女生更擅长打游戏,但事实真是如此吗?但是最近的多份报告中都指出,在移动游戏市场中,女性玩家已经占到半壁江山,甚至有不少厂商更是只做女性向游戏。而在近日有日媒采访了一些女性向游戏公司,共同探讨女性游戏市场。本次接受采访的是arithmetic的社长伊势明日香。对于arithmetic来说,单款恋爱题材游戏开发成本不会超过500万日元,一般都在100~200万日元左右,但是收入最高的一款作品,上线3年,累计为公司带来了6亿日元的收入,投产比超过了100倍。

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GameLook报道/刻板印象认为,男生比女生更擅长打游戏,但事实真是如此吗?但是最近的多份报告中都指出,在移动游戏市场中,女性玩家已经占到半壁江山,甚至有不少厂商更是只做女性向游戏。而在近日有日媒采访了一些女性向游戏公司,共同探讨女性游戏市场。本次接受采访的是arithmetic的社长伊势明日香。对于arithmetic来说,单款恋爱题材游戏开发成本不会超过500万日元,一般都在100~200万日元左右,但是收入最高的一款作品,上线3年,累计为公司带来了6亿日元的收入,投产比超过了100倍。

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右边的这个妹子就是arithmetic的社长伊势明日香

开发成本不足500万日元 最高收入超6亿日元

伊势介绍,相对于市面上主流的游戏类型,其实恋爱类游戏的开发成本可以说是相当的低,讲难听点,系统基本上都用不着改,只要不停的更新角色和剧本就行。说到具体开发成本的话,就arithmetic的游戏来讲,开发成本最高不会超过500万日元(也就是30万元人民币的样子),基本上不会出现高成本的作品。

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恋爱类游戏投产比情况

当然了,低成本也不意味着没有收入。伊势介绍,arithmetic的游戏中已经有6款游戏收入超过1亿日元大关了,其中更是有一款手游上线3年取得6亿日元的收入。而最近的一款《禁断的契约结婚+》收入也超过了3000万日元,而该作的开发费用其实只有100万日元,开发周期在4个月左右,投资回报率也有30倍之高。

虽然看起来恋爱类游戏有着广阔的钱景,最长的生命更是到达3年之久,但是伊势解释道,其实也并不是大家所见到的那么美好。整个市场其实都在下滑,单月收入只有2万日元的作品也是有的,只不过因为收入太差,基本没什么人知道罢了。

付费率8~13% ARPPU值4000~5000日元

就付费用户的情况来看,像这类女性向游戏的付费率在8~13%,免费玩家大概占到了9成。一般来说,付费500日元的用户占比最高,当然也有一些鲸鱼用户一砸就是200万日元的情况。而从ARPU值来看,该类游戏在日本地区的ARPU值远高于海外市场,日本市场大概在500日元,而在海外却只有200~300日元的样子。而ARPPU的话,大概在4000~5000日元左右。

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日本恋爱类游戏收入情况

从具体的用户情况来看,恋爱类游戏的主要目标对象是30~40岁的女性用户为主,这个一般意义上的男性用户为主的游戏市场有很大的区别。顺便一提,用户上线时间的最高峰是在半夜2点,除此之外,像周末的上午亦或是孩子们看电视的时间也都是上线高峰。

伊势表示,对于女性玩家来说来说,其心底其实是深藏了一种“虽然很想花心,但是不能见异思迁”的欲望,但是如果是在现实中出轨,又真的不敢。而在游戏中则能满足女性玩家这种潜在的欲望。再怎么说,和游戏里的角色“谈恋爱”,总不能算作“出轨”吧。除此之外,像这种恋爱类的游戏在很大程度上能带给玩家治愈的体验,这和功能机时代的“官能小说”有着异曲同工之妙。

恋爱游戏的设计要点:日本的女玩家都是抖M吗?

在角色设计方面,伊势也发表了自己的看法,事实上,像这样的二次元的恋爱题材游戏的角色设计也有其法则。比较令人意外的是,日本女性玩家最喜欢的其实是一些“鬼畜”“本大人”“抖S”性格的角色,这和以前作品有着很大的差异。相反,一些“弟弟系”“忠犬系”“食草系”这些好性格的角色,则是完全卖不出去,这在《与王子的禁断契约结婚》中也是得到了验证。

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日本女性玩家多是抖M,就喜欢那些S属性的角色

还有一点就是,角色的人气其实和他的身份地位有很大的关系,女孩子们其实都有一个王子梦,即使是在游戏中也是如此,像是有钱人、王子或者地位很高的角色在游戏中的人气也相对较高。当然了即使是王子,也有不受欢迎的,这种时候经常是因为这个王子是第二顺位继承人,其人气都被第一继承人的王子给抢走了。归根结底,想要设计出一个人气的二次元角色,很大程度上要在角色设计上区别于现实世界。这样才有可能受到更多玩家的青睐。

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即使是在游戏中也是很残酷的,角色的人气与地位是成正比的

而在剧本设计的部分,用两个字来概括就是“王道”。要让玩家能直观的了解到剧情的走向,甚至是看一个开头就能知道结尾,而开发者要做的就是在这之中设计出跌宕起伏的剧情,但要记住一点点,过于平淡的话没人会看,但是也千万不能做虐心。除此之外,在恋爱类手游的剧本设计方面千万千万不能做坏结局,Happy End才是民心所向。

顺便一提,这里也不建议做校园题材,因为女性玩家主要都是成年女性,他们对于这种过于青春的题材并不感冒,所以也很难卖出去(LoveLive!、偶像大师这种游戏并不是恋爱类的,且用户多为宅男)。当然恋爱的最后就是走入婚姻的殿堂了,事实上这里依旧可以做付费点。一般来说,女性对于怀孕以及婴儿出生这类的话题非常的敏感。所以像,为婴儿加入AVATAR系统非常好卖。

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横幅广告的关键是要能撩人

而在推广营销方面,伊势表示,还是横幅广告的效果最好。而在广告图的设计方面,像是“成为我的所有物”这样带有“S”属性的台词就会拥有很高的人气,点击率(CTR)大概是同类型广告的4~5倍。此外,如果能加上像“壁咚”等一些拟声音的话,效果还会更好。关键就是一点,怎么诱惑怎么来,女性玩家都是抖M。

日本和海外的不同点:霸道总裁爱上我VS我的命运我做主

arithmetic目前也在做海外市场,不过海外市场的销售额目前只占到15%左右。事实上,特别是在恋爱类游戏方面,海外市场与日本市场有着很大的差异。日本的女性玩家相对比较含蓄,喜欢的是那种被动的诱惑,就类似于“霸道总裁爱上我”。而海外的女性用户更加的自助独立,所以也就更加的主动,换言之也就是要主动出击,感觉就像是“我的命运我做主”。

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在出海过程中,相对来说,欧洲的成绩最好,这里主要有3个原因:拥有良好的付费习惯、有读书文化、对于日本文化的亲和度较高,而在此之中,法国玩家的接受程度最高。所以在出海的时候,也是首选了英语和法语的本地化。

而英语圈的话,因为人口是日语圈的十倍之多,所以即使不宣传,一般也能获得30万左右的下载,收入基本在500~600万日元的样子。而像与日本文化亲和度较高的台湾市场反而没有什么人气,一方面是该地区并没有读物文化,再者台湾市场的留存率实在太低。

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