虚拟向左现实向右:VR短期内成不了大气候

虽然VR行业的发展初期条件很好,但要达到成功,它还有很长的路需要走。人们对于这个领域的兴奋是真实存在而且合情合理的,我们已经有了不错的VR硬件,到今年年底,或许有更好的VR头戴设备推出。但是,抛却情感上的因素来看这个市场,仍然有一系列的问题从未被解决,最近,从业15年的资深游戏制作人Bryan Cashman在博客中表示,在美好的虚拟愿景之前,我们需要认清VR当下的现实:

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Gamelook报道/虽然VR行业的发展初期条件很好,但要达到成功,它还有很长的路需要走。人们对于这个领域的兴奋是真实存在而且合情合理的,我们已经有了不错的VR硬件,到今年年底,或许有更好的VR头戴设备推出。但是,抛却情感上的因素来看这个市场,仍然有一系列的问题从未被解决,最近,从业15年的资深游戏制作人Bryan Cashman在博客中表示,在美好的虚拟愿景之前,我们需要认清VR当下的现实:

一个看似很大的市场

一眼看上去,VR游戏似乎有非常大的市场潜力。SuperData Research预计今年年底的VR头盔销量将达到720万套,而索尼的PS4第一年的销量只有420万。所以很多人认为VR在2016年将取得重大进展,市场规模大到让开发者们都可以专注该平台。可是,这些数字是被划分在多个平台的:HTC Vive、三星Gear、PlayStation VR以及Oculus Rift,这些数字仍然是有意义的,特别是对于正在努力解决这些设备研发挑战的开发商们来说。

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2016年VR硬件销量分布预测

然而,由于目前并没有一个明确的市场领头羊,VR仍处于襁褓期,开发商们在选择VR平台的时候可能会过于谨慎,虽然Vive的全房间式VR体验很不错,但在没有看到未来增长潜力之前,你很难说服更多的开发商专注于该平台。

VR用户差异化明显

游戏开发者们将在VR领域遇到挑战,因为不同平台的用户们有很明显的需求差异化。在这720万设备当中,一半都可能是三星的Gear设备,其中有一部分还是用户购买三星智能机而强行捆绑赠送的硬件,这些用户可能并不是独立创意游戏的潜在玩家,要求比较高的核心游戏玩家们更不会买这个账。

虽然Gear可以满足用户对于VR的入门级体验,但Oculus Rift等桌面式VR提供的则完全是另一种体验,用户们购买这种设备需要600美元,而且还需要高配的PC才能体验,这些人可能都是资深玩家,所以他们需要的是一种新型游戏体验,而这就对于游戏内容制作质量的要求较高。

对于PS4玩家们来说,PlayStation VR是无可置疑的优先选择设备,但对于这部分用户而言,他们能否接受传统的PS4游戏加入VR体验呢?还是想要尝试新的游戏类型?

SIE(索尼互动娱乐公司)总裁Andrew House认为,VR玩家们将会需要短时间的游戏体验,“我看到VR游戏积极的一面是,和传统游戏体验需要大片一样的制作价值和复杂游戏玩法不同的是,它们可以提供简单有趣的玩法和体验,因为玩家可以尝试到从来没有过的体验,我觉得这才是真正的潜力所在。”

对于游戏开发商们来说,碎片化的市场意味着很大的挑战,这个问题最近也被很多游戏发行商所提到。

专注一个平台并不是可行的商业策略

由于各平台用户分布的不一致性以及各个VR平台的技术因素,有人可能会觉得专注于一个平台能够给游戏发布带来帮助,然而从商业层面来看,这种措施并不可行。

为了重申2016年的VR预计销量,我们得到的数据是Gear销量350万、PS VR销量260万,Vive和Rift两家加起来销量110万套。这些数字对于个游戏开发商或者发行商来说,专注于任何一个平台都是一个微型市场。对于一个用户量只有百万级的潜在玩家市场来说,乐观估计也只有20%的人会购买你的游戏,这并不足以说服开发商们为某个平台做专属游戏,这也解释了为什么Oculus愿意投入资金换取专属游戏的努力,因为如果平台不给补助的话,开发商们凭借一个VR平台很难存活下去。

短期内VR还成不了大气候

可能会有人说,VR还只是处于早期阶段,VR明年会取得重大突破,稍后市场规模会越来越大,而且最终它会成为一个真正的游戏设备,就像第一代游戏主机、手柄或者在线游戏一样成功。当然,笔者这里只能说,以上皆有可能。我们这里所说的并不是VR最终会不会成为我们娱乐的基本方式之一,也不管它未来是否是我们和其他人互动的主要方式。但至少在今明两年,甚至后年,VR都无法实现科幻小说般的突破。相反,VR的成功仍需要平台的发展壮大,而这个过程还有很长一段时间才能成熟。

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数百万的销量是很不错的数字,但是,除了早期尝鲜者之外,真正愿意购买VR头盔的人有多少呢?被主流接受并且应用的可能性又有多大呢?

VR平台的成功离主流人群接受还有巨大的鸿沟,它不应该像幽默的科技一样进入文化生活,而应该像家用设备一样成为人们的必需品。想要达到这个阶段,VR面临的挑战还有很多,而且至今为止都是无法解决的,如今的硬件也没有一个可以给出答案。

VR体验里的动态眩晕仍然是难以解决的问题,即便是PSVR这样的设备,仍然有人在玩《生化危机》的时候感到不适。这就是如今的现状,即便是投入了大量的研发资金,但有些人在玩VR游戏的时候仍旧感到厌恶,如果爱好者们都能够感受到问题并且写出来评论,那么大众消费者们会如何看待尝试VR体验这种事呢?

消费者们喜欢尝试新事物,他们热爱创新。但我们需要明确的是,没有人原因因为尝试新东西而呕吐,虽然听起来疯狂而不切实际,但这种负面体验足以让很多人望而却步。想要取代Wii Sports的体验,VR要走的路还很长。

走了90%其实还只是一半:最后一步很难

我们假设VR体验最终可以达到完美,也能够给用户带来愉悦的体验,但在能够被所有人接手之前,你还需要解决高成本的问题,甚至还需要考虑的是,对于一次只能做一款游戏的小团队来说,他们的风险也是需要关注的。

如今,主流消费者其实对于VR的了解很有限,SuperData调研的用户当中,一半的人表示对VR不感兴趣,或者甚至是没有听说过VR是什么。

而且,你很难证明大多数消费者们想要VR体验,3D头盔和如今的技术趋势是背道而驰的,人们现在需要的是随时随地的即时体验,很多人在智能机和平板的设备消费超过了传统的PC,甚至是电视主机游戏,科技方面的投资仍然更多地向便携性倾斜。

而VR是一个固定而且闭环的体验,所以在Oculus的站台上拍照的时候,他们的员工曾两次打断人们拍摄,因为这个体验本身没有什么社交性可言。

VR的最后一个障碍就是成本。成本曲线会有所改善,头盔售价也会越来越便宜,但同时,硬件参数要求也会随之提高,成本还是会增加,所以整体来说,价格并不会降低。PS4和Xbox One平台对于VR前所未有的支持会带来不错的VR体验,但也只是对于希望获得能够支付这些高价游戏设备的用户。

《摇滚乐队》和《吉他英雄》证明了很多玩家愿意支付数百美元获得社交和出众的游戏体验。微软最少卖出了2400万套Kinect摄像头,不过其中很大一部分都是通过捆绑销售卖出去的。然而,目前消费者们多年来对此似乎都不那么感兴趣,而且很多人已经开始放弃主机游戏平台。

总而言之,虽然VR有了一个漂亮的开始,但它前面的挑战还很大。在E3期间,你遇到的很多人谈到VR似乎都觉得它一定会成功,但现实确实两码事。所以,我们需要摘下护目镜,认清VR到底处于一个什么样的阶段,看看我们需要什么样的努力才能让VR实现全部的潜力。

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