炉石制作总监:暴雪如何创造12亿美元市场

最开始的时候,《炉石传说》只是一个小团队做出来的项目,而现在它已经成为暴雪最重要的游戏之一。SuperData在去年的报告中表示,暴雪的产品之所以表现强势,是因为‘它创造了新的类别’。卡牌游戏已经成为了12亿美元的市场,《炉石传说》则是毫无疑问的领导者。在5月份的《古神的低语》资料片发布之后不久,《炉石传说》制作总监Jason Chayes就在GamesBeat采访中介绍了暴雪这款卡牌游戏的业务模式和设计选择:

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Gamelook报道/最开始的时候,《炉石传说》只是一个小团队做出来的项目,而现在它已经成为暴雪最重要的游戏之一。

这家《魔兽世界》开发商多年前就成立了小团队做小项目,其中一个结果就是2014年发布并进行长期测试的数字卡牌收集游戏《炉石传说》,该游戏发布之后即获得了成功。虽然卡牌游戏并不是什么新事物,《万智牌》也在很早之前就推出了电脑版本,但SuperData在去年的报告中表示,暴雪的产品之所以表现强势,是因为‘它创造了新的类别’。卡牌游戏已经成为了12亿美元的市场,《炉石传说》则是毫无疑问的领导者。

在5月份的《古神的低语》资料片发布之后不久,《炉石传说》制作总监Jason Chayes就在GamesBeat采访中介绍了暴雪这款卡牌游戏的业务模式和设计选择,以下是Gamelook编译的采访稿:

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卡牌游戏每年的市场规模达到了12亿美元,《炉石传说》是市场的领导者,当你们发布之后的第一年内,是否看到了这样的趋势呢?还是你们之前就认为有这样的机会?

我们非常喜欢卡牌游戏,特别是数字在线卡牌收集游戏始终有很大的潜力,这也是我们开始做《炉石传说》的原因之一,暴雪做所有的游戏都是如此。我们都是内部对某个内容感到很兴奋,不管是MMO还是CCG或者RTS,只要是我们热爱并且感到兴奋的内容都会尝试,但我们会按照自己的看法并且觉得可以做到更好,《炉石传说》就是这么来的。过去我们玩了很多的CCG游戏,而且觉得做一个更优秀的在线CCG游戏是有机会的,这就是我们开始做《炉石传说》的原因,实际上从2008年就开始了。

但我们后来用了大量的时间做调整,确定哪些是有用的、那些是让人沮丧并且可以优化的、哪些领域是非常好而且还可以更进一步的。通过这种方式,我们做了大量的调整和改善,接下来的几年里我们找到了如何把《炉石传说》做成最好的CCG游戏的方法。如果要回答这个问题,背后的想法就是,我们觉得可能有很多人和我们一样热爱CCG游戏类型,甚至是此前从没有玩过CCG的人,他们知道什么样的体验是好的,而且会喜欢我们的游戏。

问题是,想让CCG游戏被很多人接受,总会遇到很多的困难和障碍,我们把大量的时间都用在这个方面,希望把核心向的游戏和玩法做成令人激动而且吸引潜在更大用户群的体验,我们的《炉石传说》就是这样做出来的,我认为这也是它成功的很大一部分原因,也就是我们可以把一些核心向的内容做成让更多人都喜欢的体验。

当你们发布这款游戏的时候是否想到会创造十亿美元级别的市场呢?还是说,你们也对这款游戏的表现感到惊讶?

我们做这款游戏的时候其实根本没想到这一层,我们最关注的就是做出我们力所能及的最好的游戏。通过暴雪过去的历史发现,只要我们做出让自己喜欢的游戏,玩家社区往往也会喜欢,最终就会成为大作,能够获得这样的表现对我们来说是很好的。《炉石传说》的成功也给了我们通过增加我们喜欢的新功能并继续改进的机会,而且我们可以随着时间发展不断地提高游戏,但我们最关注的是如何把游戏做到极致。

你们暴雪内部在准备和发布《风暴英雄》的时候,是否担心它会吸走《魔兽世界》的玩家呢?

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坦白来说,这并不是我们最关心的事情,我们觉得这些游戏是可以共存的。实际上,我们也看到很多玩家同时玩这两款游戏。其实很多人都知道《炉石传说》的卡牌内容都是从《魔兽世界》发展而来的,两者之间的结合很有趣,但《炉石传说》的短时间游戏节奏非常可行,这和《魔兽世界》并不一定冲突。

你们是否调查过两款游戏之间的重叠用户量呢?

这个数据我们的确关注过,很多目前的《魔兽世界》玩家都是《炉石传说》的用户,还有不少人是第一次接触暴雪游戏,我们还看到很多通过手游首次了解我们的品牌和公司的玩家,这让人十分高兴。

你们是否能够统计有多少人是之前《魔兽世界》、《暗黑》或者《星际争霸》等游戏流失的玩家,并且过了很久才发现了《炉石传说》呢?

我们的确也关注这方面的事情,不幸的是我并不知道这个数字,不过我们看到有很多玩家离开游戏很久之后又因为想起之前的体验而回到暴雪游戏中,有些是通过《炉石传说》,还有些是重新成为《魔兽世界》的付费订阅玩家。

玩家们对于《炉石传说》的卡背非常感兴趣,这让你们感到惊讶吗?

我不觉得卡背的事情让我们特别惊讶,因为我们团队也对卡背的设计很兴奋,坦白来说,我们希望在《炉石传说》里增加更多这样的功能,这些地方你可以做大量的定制化,目前万玩家们能够做的定制化就是创建不同的卡组,但对于我的对手来说,他们看到的是我的卡背,所以,个性化的卡背也是独特的表现方式之一。我们觉得很多人可能会比较乐意收集这样的卡牌,特别是我们每月都会给前20名提供奖励,我们之前其实就对这个功能非常喜欢,所以没错,我们知道这是游戏的乐趣之一,也非常乐于看到很多人都喜欢。

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当《风暴英雄》和《炉石传说》推出之前,甚至是还没有做Alpha测试的时候,你们做免费游戏是参考的什么呢?暴雪和动视什么时候决定需要尝试免费模式的?

对我们来说,其实一开始并不考虑业务模式,我们的方法始终都是从做游戏玩法开始,我们知道自己希望做一款非常受欢迎的游戏,我们希望所有人都加入到游戏里来并且快速上手。我们也知道拥有大量差异化玩家的重要性,在这之后才会考虑做成什么业务模式有意义,这也是我们后来决定采取免费模式的原因。你也可以想象付费版的CCG游戏,但它不适合我们要做的《炉石传说》,盒装零售游戏模式也一样(不适合)。可能它们对于其他的暴雪游戏有用,但对这款游戏来说,我们希望尽可能多的人进入游戏,免费模式是很有意义的。

在卡牌上投入200美元以上的玩家比例大概有多少?

这方面的细节我无法透露。我们看到的是,很多玩家的参与热情都很高,很多人也愿意付费,当然,更多的人是不付费的,但他们依然可以达到排行榜的顶端,不需要投入一分钱。这就是我们要做的游戏,你不必消费也可以在游戏里成功,你可以搭配出很具竞争力的卡组;也可以选择付费,我们希望把付费体验也做到非常好。

另一个让我印象深刻的是,你们并没有给《炉石传说》加入太多货币化方式,这也是你们游戏设计的重要部分吗?

对我们来说这是很重要的,我们希望玩家们可以一直玩下去而不会遇到付费门槛,只要玩游戏就可以拿到金币,当然你每天能够获得的数量是有限制的,不过只要你可以体验一欧西,尝试不同的东西,保持玩家下去,就可以获得自己想要的体验,这是我们设计游戏系统的时候重要的原则之一。我们非常幸运,在找到适合游戏的业务模式方面,暴雪和动视都给了足够的支持。

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对于即将推出免费游戏的小公司,你觉得什么策略才能既让玩家觉得公平又让游戏成功呢?

我想说最重要的事情就是,你要尊重他们的时间,从游戏行业和CCG类型方面来说,我们做的还不错,当人们投入资金的时候,我们尊重了他们的投入,当然我们也并不是一直都能做到。我们投入了大量的时间,希望能够让《炉石传说》对得起玩家们投入的游戏时间,让他们觉得自己的收集是有进展的,让他们在游戏里的时间有价值,如果我要做一个新公司,那么最重要考虑的就是如何做到确保玩家们投入游戏里的时间是被尊重的。

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