老司机分享:一个资深游戏制作人的日常

几乎所有成功的游戏都有一个不错的游戏想法,不过,再怎么伟大的想法也需要付诸行动,所以游戏制作流程对于研发团队来说是非常重要的。由于团队规模、游戏类型和其他方面的原因,每个工作室的游戏制作人职责可能都有所不同,但从业12年的资深制作人Ryan Darcey在博客中表示,很多开发者们都会公开表达表达他们对于制作人和制作流程的不屑,毕竟业内有大量的游戏项目管理都是有问题的,可这并不是放弃创造优秀制作流程的借口,如果你热爱游戏,就应该热爱创作它的过程。

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Gamelook报道/几乎所有成功的游戏都有一个不错的游戏想法,不过,再怎么伟大的想法也需要付诸行动,所以游戏制作流程对于研发团队来说是非常重要的。由于团队规模、游戏类型和其他方面的原因,每个工作室的游戏制作人职责可能都有所不同,但从业12年的资深制作人Ryan Darcey在博客中表示,很多开发者们都会公开表达表达他们对于制作人和制作流程的不屑,毕竟业内有大量的游戏项目管理都是有问题的,可这并不是放弃创造优秀制作流程的借口,如果你热爱游戏,就应该热爱创作它的过程。

他以自己从事过的《星球大战:初次突击》为例,讲述了作为一个游戏制作人的日常,虽然并没有出彩的故事,但如果忽略,仍可能给团队带来问题,因为制作流程应该和游戏研发一样,每天都是需要改善的,以下是gamelook编译的完整博文:

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在我的职业生涯中我从事过很多方面的东西,但毫无疑问的是,头顶着‘制作人’这个称号的时候是最难做的。我遇到过大量的资深策划、引擎工程师和美术师,但只有一小部分能够表明他们可以熟练掌握自己的职责。大部分情况下,我认为如果你问50位不同的制作人,可以得到50个不同的答案,和其他职位相比,游戏业内对于制作人的规则其实很少。

也就是说,这份博客并不是争论制作人的定义,但的确受到了我们《星球大战:初次突击(Star Wars: First Assault)》主制作人Jeff Morris的很大影响,这位老兄是一个传奇人物,他的制作方式比我合作过的所有人都高很多。所以这篇文章里有很多都参考了Jeff的做法,但我这里所说的所有东西都是未经他同意引用的一句话:“你的制作流程应该像游戏研发那样,每一天都是需要改善的。”

或许我们应该把制作人当作‘制作流程设计师’?我是非常认同这种说法的,而且很长时间以来我也是这么做的。那么,要设计什么呢?我们的设计很大程度上是仔细的检查和方法论的改善。如果你不同意这里任意一点,或许你是对的,但你会发现这篇文章里其他的东西都有问题。

制作流程的简介

总的来说,有大量的开发者们并都会公开表达他们对于制作人和制作流程的不屑,但你很难指责他们,毕竟业内有大量的游戏项目管理都是有问题的,可这并不是放弃创造优秀制作流程的借口。实际上,你应该参与这个过程,如果你希望尝试数字或者评分系统,那么我想说它至少可以决定20分。

优秀的制作流程可以让你的团队不至于累得筋疲力尽,保持最低的消耗、最高的精神状态,让所有人都可以保持比较好的状态。每个开发商都需要合理优化他们团队的研发流程,但这个过程需要团队全部成员的帮助。

所以,我们来聊聊如何设计一个管理团队日常运营的制作流程,用我在《星球大战:初次突击》项目上的经验作为例子来论证:

有规划的工作日

这些时间是专门为工作分配的,为的是在目前的速度下完成原本规划的工作。通常情况下,负责每一个任务的人都会拿到一定量的工作并且需要在规定时间内完成。预测工作量是一个需要非常精准的艺术,说出来并不是挑剔,但在我的经历中,引擎工程师会第一个反对。如果你留意,并且足够努力的话,你的初始时间预测精确度可以达到80%左右。我自己经历过,所以知道这是真的,而且我还想说的是《星球大战:初次突击》到最后的时候,任务预测的精准度达到了95%。

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值得注意的是,如果我们预测一个任务需要一天完成,那就意味着考虑了正常工作日会遇到的情形。所以,1天并不一定是8小时,但你并不需要进一步分解这个时间。我是逐渐发现这个规律的,人们总会感觉到,而且所有人都会按照自己的工作习惯来做预测。如果你按照普通规则来预测,那就永远不会计算到团队里所有人的需求,所以把这个具体时间留给团队成员自己估算结果并且做更有效的执行。

未规划的工作日

这些时候,通常都是没什么规划的,主要用来解决bug、完成规划过程中遗漏的紧急任务,可以给你的规划带来一定的缓冲。需要注意的是,两周里面有2天的弹性时间是标准的,但引擎工程师们通常需要额外一两天的未规划工作时间;如果可以做到更精准的话,有些人其实需要的弹性时间更少,而且需要注意的是,这两天的弹性时间并不一定是最后两天,而是按需安排,不过,对于未被规划的工作日,一定要追踪你的时间分配。

从这方面来说,要做到灵活,不要拘泥于固定的流程,根据团队的需求和队友个人的情况而不断调整,这样你才能最大化每天每个小时的利用率。如果这听起来受不了,那么你可以想象,引擎工程师会说优化游戏里的每一个frame tick让他受不了吗?我表示怀疑。

做规划的时间

对于大多数的团队而言,这些天只是另一些有规划的工作日,这是一个评估过去弹性工作时间规划的机会,就我而言,我会在这个时候重新审视所有和我做的功能相关的任务,调整它们的优先级,确保他们和预期的一样,并且标注出接下来的弹性工作日我需要调整的地方。当我熟练之后,做规划通常只需要4个小时的时间。所以我只需要半天就可以了,这是非常值得而且是必须分配的。

你还可以用它来调整之前规划的冲突之处,这个过程其实需要很大的责任,因为你需要控制很多方面的事情,虽然做起来不容易,但却非常重要。

还需要说明的是,之所以不把弹性工作日放在最后两天,是因为你还需要留出时间给一些在会议上没有解决的问题。有时候我很确定要把它放在最后一天,但根据Jeff改善后的方法,我们很快进行了调整。

早会和任务进度

上述提到的弹性时间只有每天开15分钟以下的早会猜才能被执行,在这期间,所有团队成员都需要介绍前一天他们完成的工作情况、未完成的任务所需要的时间,增加突然出现的新任务并且说出他们当天需要面对的任务。另外,所有被安排在弹性时间的任务都需要被打印出来并且定在任务桌上,还要标记5种状态:

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被取消的:这些任务由于其他的先发条件为满足而不能开始,不管是需要先完成其他任务、还是因为出现技术问题等等,都需要标记出来;

未开始的:那些尚未开始但需要完成的任务;

正在进行中:指的是正在执行的任务;

需要验证的:这些任务指的是由负责执行的人声明任务已完成,但仍旧需要任务安排者确定,如果一个任务没有被认可,那就需要被打回正在进行中的状态;

已完成的:这些指的是已经被完成并且通过了流程的任务。

每个类型的任务都要分配一个不同颜色,接到同一任务的人要被分成同一个组,这样他们就更容易发现自己的任务,之所以说这么细,是因为每天的早会时间很短,一目了然的看清任务至少可以节约15-20秒时间,这些都是你每天都需要调整的任务类型。

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有的人可能会想,‘为什么需要一个任务桌?难道就不能用软件或者电子邮件这类的东西通知吗?’没错,你可以这么做,但收效一般很差。当你把已完成的卡片放到同事面前的时候,会给你完成任务带来一种满足感,而且每天的早会还有助于团队建设,确保所有人都可以相互信赖。

当任务卡片进入‘需要验证’状态之后,就可以把它从桌子上取下来交给任务安排者,这样他们就可以确定任务是否按照要求完成。这些卡片随后都会交给Jeff,他会把这些卡片放回合适的位置,不知什么原因,我觉得打印的任务卡比手写的更正式。需要注意的是,当时我还只是一个系统设计师,并不是主管,但我对这些事情感兴趣,只是提供我力所能及的帮助而已。

还需要说的是,这些早会不应该把所有人都召集过去,我们把团队分成2部分:一队负责系统研发,另一队专注于关卡研发,当然还有更多方式进行分组。在强调一次,当对任务分配有所怀疑的时候,不要固守成规,要根据团队实际情况和需求作调整。最佳的情况下,我们的早会通常不会超过20人、不会高于5分钟,Jeff给每个人都规定了时间介绍自己的任务状况,这是保障工作效率必须的要求,否则的话,其余19个人可能都要听很多和他们根本不相关的东西。

感谢你们读到了这儿,这篇博客就写到这里,相信我,虽然本文看起来并不亮眼也不迷人,但如果忽略这些,你的团队在制作过程中可能就会遇到问题。如果你热爱你的游戏,也应该热爱创作游戏的过程。这就像吃素菜一样,如果你和我一样,年轻的时候不喜欢,但多年之后,你会改变口味的。

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