以小博大:半个月广告收入超3000万日元
根据AppAnnie发布的日本5月手游指数,不管是在畅销榜亦或是下载榜都已经完全被大厂们所霸占,中小团队基本上都难以出头。但是,有一个叫Nagisa的小型游戏团队,从成立之后的2年之内便收获了千万级别的下载量,先是一款名为《第49个少女》的免费游戏,上线首月取得1500万的广告收入,之后的《今天女朋友死了》更是在上线半个月就获得了3000万日元的广告收入。
GameLook报道/根据AppAnnie发布的日本5月手游指数,不管是在畅销榜亦或是下载榜都已经完全被大厂们所霸占,中小团队基本上都难以出头。但是,有一个叫Nagisa的小型游戏团队,从成立之后的2年之内便收获了千万级别的下载量,先是一款名为《第49个少女》的免费游戏,上线首月取得1500万的广告收入,之后的《今天女朋友死了》更是在上线半个月就获得了3000万日元的广告收入。而要知道,对于Nagisa来说,他们单款产品的开发费用一般只有数十万日元(按照100万日元来算的话,也就6万元人民币),可以说是以小博大的典范。
Nagisa的社长横山横山佳幸
究竟这样的一个团队是怎样发展起来的,成功的秘诀又是什么,这里我们也找到了一份之前Nagisa社长横山佳幸接受日媒的采访,来一探究竟。
这就是当年的那款半月广告收入超3000万日元的《今天女朋友死了》
事实上,横山也并非是游戏开发者出生,他2006年的时候从政法大学的经管系毕业。当时的话,他的父母一直以风险为由,要他去大公司工作,也就是这个原因他最后去了KDDI。但是随着工作之后发现,在大公司很难学到东西,而自主创业的话,相对能带给他更大的挑战。也就在加入KDDI的1年后,他就毅然决定离职。之后的3年中,他一直从事网络方面的工作,甚至还来过中国负责投资方面的工作,也就是在这段时间积累的相当的人脉,最后成立了Nagisa。
事实上,最早的时候Nagisa并不是一家手游厂商。早在2010年5月的时候,横山就和大学时代的好友共同创业,成立了现在的Nagisa,但是当时公司的主要目标并不是手游,最初的一年主要是负责广告代理业务。不过对于这样的小团队来讲,一来没钱二来又没人,很难和大公司竞争,一筹莫展的横山想着是不是能曲线救国,拥有一个高用户量的平台就不必在为这些问题困扰了。
移动市场的第一桶金:关键是把握流行的脉搏
也就是以此为契机,在公司成立的一年之后,Nagisa开始着手制作旗下第一款手游《Ballnoon》。当时的话,基本上是将开发团队和开发资金全部筹措到位了,甚至把之前的事业全部都暂停了,可以说是孤注一掷。但是如果只是按部就班的做下去的话,其商业模式就会想LINE一样。而公司本身又没有LINE那么的财大气粗,所以对于团队来说一定到找到一条与众不同专属于自己的方向。
《龟派气功相机》就是Nagisa第一款病毒性传播的app
对于当时的公司来说,可以说除了开发《Ballnoon》之外,其他什么事情都不做。不过在2013年4月的时候,时隔17年的《龙珠》新剧场在日本地区公映,当时在女子高中生之间开始流行模仿龟派气功拍照。而这种现象也给横山带来的灵感,马上整合团队花了3天时间开发了一款名为《龟派气功相机》的应用,而这也成为了Nagisa在移动市场捞到的第一桶金。
要知道,之前的那款《Ballnoon》花了大成本进行推广才取得了30万下载左右的下载量,而《龟派气功相机》在没有经过推广的情况下,首周下载量便已经成功突破10万。也是在这个时候横山了解到并不是说好玩的游戏就一定会受到玩家的欢迎,关键还是要把握市场的脉络,了解什么是当下所流行的。也就是了解了这一点之后,从2013年10月之后,团队推出的每款产品都能取得10万下载以上的成绩。
对此,基本上每周公司都会召开相应的会议,集思广益决定下一款产品的主题,而且在这一点上不仅仅是游戏,包括视频系、相机系甚至是UGC内容都有可能成为下一款产品的主题。当然了,当下的流行是一点,团队经常还要以2~3年的跨度来考虑之后的流行点,为之后的产品打好基础。
病毒式传播的关键:推广、买用户以及ASO
在谈及如何打造一款流行的游戏时,横山以旗下产品为例进行了分析。他表示,事实上这部作品就是一款流行的引用程序。但是要分析其时候有具体的指标,其实也是非常困难的,当然要做到真正的流行,还有很长的一段路要走,而我们也只是通过不断发布新产品来寻找用户爆发的点。
事实上,玩家的类型以及喜好可以说是千奇百怪的,最初诚心打造的《Ballnoon》的暴死,事实上对于团队的成员来说也是一种经验。想要把握到机会,技术、经验等等都可以说是必须的,但是更重要的是了解用户的需求。
就在前两天的时间的时候,团队还专门去采访了当地的高中生,发现他们基本上每天都会耗费8~10个小时在智能机上。当然,其中的一半时间都是耗费在像LINE、twitter、youtube之类的软件上的。当然了,有些高中生经常也会说一些非常生僻的内容,而有些东西可以说是以前从来没有听说过的,这时候就需要仔细甄别,不然有可能做出来的游戏只是一个小圈子的产物。
当然了,产品只是一个方面,如果不做好营销推广的话,也是很难形成病毒性的传播的。这里也主要可以分成单纯的推广宣传、购买下载以及ASO这样3个部分。一般来说只要做到了前两点就有可能冲到榜单的前列。而随着榜单排名的提升,自然流入的用户也会逐渐呈现几何级的提升,而三点全做到,在加之产品本身够吸引人的话,这样才容易形成病毒性传播
比如说,《今天女朋友死了》在上架初期购买了4万下载量,这使得游戏在AppStore免费榜上的排名上升到18位。之后游戏便凭借排行榜效应爬到了免费榜第一的位置,并且连续22天保持在免费榜TOP30之内。
对于一款手游来讲,特别是在日本市场,想要做到病毒性传播,减少内购甚至是取消内购可以说是非常必要的。国内手游产品的收费模式和日本手游有很大区别,日本手游玩家的付费行为和游戏本身的素质、运营活动有很强的关联性。如果玩家认为一款产品的生命周期不会太长,那他付费的可能性就非常低了。
当然了,减少内购也意味着降低游戏的收入,如果想要收支平衡,那么做好游戏内的广告就变得非常重要了。以《今天女朋友死了》为例,这款游戏中同时引入了“产品图标”、“弹窗”、“底部横幅”三种广告模式,而这三种广告模式在收入中的占比分别为40%、20%、40%。
“图标”和“横幅”比较简单,只要在游戏画面内找一个不影响操作的地方放上去就行了。“弹窗”则有些学问,弹窗频度太高影响正常游戏体验,频度太低则影响收入。这里也有一个大概的参考数据,《今天女朋友死了》中,玩家在小游戏中每点击25次屏幕系统会弹出一次广告。当然了,每款产品的玩法以及对应人群都有所不同,这里的平衡只能根据产品实际情况进行调整。
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