“FF”之父坂口博信和他的游戏开发哲学

昨天的时候我们还在说DQ系列已经迎来的30周年,此举也成功将SE推向全球收入榜的前十位。说到DQ,我们不由想到SE的另一块金子招牌《最终幻想》,而其最新作品也将在今年的9月份上线。趁此机会我么也来聊聊有着小胡子之称的《最终幻想》之父——坂口博信。原文来自于坂口博信近日接受CreativeVillage的采访实况,gamelook负责编译。

GameLook报道/昨天的时候我们还在说DQ系列已经迎来的30周年,此举也成功将SE推向全球收入榜的前十位。说到DQ,我们不由想到SE的另一块金子招牌《最终幻想》,而其最新作品也将在今年的9月份上线。趁此机会我么也来聊聊有着小胡子之称的《最终幻想》之父——坂口博信。原文来自于坂口博信近日接受CreativeVillage的采访实况,gamelook负责编译。

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童年梦想成为音乐家 不曾想最后做起了游戏

对于年幼的坂口来说,童年的梦想其实并不是像现在这样做游戏,在他进入大学之前,一直憧憬着能成为一个音乐家。这里还不得不提到他的母亲,也就是因为母亲的影响,坂口从4岁的时候就开始学习钢琴了。而到他高中的时候,更是自己组建了一个乐队。

但这对于坂口来说,这样的的梦想也只能是一个奢望。虽然母亲非常喜欢音乐,但是他的父亲是在一家制造公式担任设计师的职位,所以为人处世可以说是一个非常古板的人。对他来说,将音乐作为兴趣是没有问题的,但是想要成为一名音乐家却会遭到父亲的强烈反对。

而这也成为了之后坂口博信制作《最终幻想》的契机。对他来说,本身就非常喜欢魔幻以及科幻题材的作品。在他高中时期,基本上每天都会去看3部左右的电影。对他来说,当年最钟爱的作品莫过于《星球大战》以及《风之谷》了。

以电影为基础,之后也读了不少的小说,先是被光濑龙先生的《百亿日千亿夜》中所构建的哲学性的世界观所倾倒,之后还沉迷于栗本薰的《豹头人传说》,也就是这个时候他真正热爱上了这种幻想系的世界观。再加上高中到大学这段时间正值所愁善感的时期,所以对他来说留下了非常深刻的印象。

当时苹果公司正好推出了Apple2,而一群美国程序员做的一些项目也成功激发起了坂口的兴趣。而当首次接触到电子表格软件VisiCalc更是被震撼到,原来电脑还能做这些事情。而到大三的时候,自己已经回做一些简单的游戏了。

但是真正要进入游戏行业还是经过了一步三折,当时几乎已经决定进入SQUARE了,但是却遭到了父母的反对。用他父母的话来说就是,那个时候根本没人将做游戏看作是一份正式的工作,对于学生来说,这只能算是一种兴趣爱好罢了。但是固执的坂口却并不这么认为,一方面做游戏是一件非常快乐的事情,再者随着NEC和苹果的发展,电脑也将在之后成为潮流,也就是怀着这样的想法,有了他与SQUARE长达20年的结缘。

未战先胜 队伍建设是关键

坂口博信一直认为,对于一款游戏来说,在制作的过程中最重要的其实就是绘制的角色,但对他来说,音乐可能还有一些底子在,但是画画的话真的不行。所以在打造一款游戏之前一定是决定谁来负责人设,谁来绘制背景等等,将这些人定下来,可以说比拥有什么高新技术都要重要。当然了,对于这群游戏开发者来说,日常的磕磕碰碰也不会少。

而在《时空之轮》的时候就碰到了这样的问题,当时鸟山明先生好不容易同意参与到游戏开发中来。加上那个时候《最终幻想6》开始制作,所以不得已将《时空之轮》的制作组全部交由鸟山负责,之后在《最终幻想6》开发完毕后更是将两个团队合并在一起。

事实上这对于开发团队的构成非常不利,最初的组员和之后加入的成员由于沟通不畅,最后都搞得精神疲惫。而如果团队精神状态不好的话,也很难做出什么好的游戏。对此,为了改善团队的关系,开发组的成员基本上每天都在一起吃饭。久而久之,连FF最初的程序员Nasir Gebelli都学会的日语,可以说是都是托每天一起烤肉的福。

坂口博信认为,在做成员沟通的时候,了解每个成员的个性是非常重要的事情,如果能把握住20~30人规模队伍中全员的性格和喜好的话,那么也就是时候将团队扩展到100的时候了。

实际做游戏的时候,其实每个开发者都会有自己的想法,所以在立项做企划的时候,会将写的剧本以及世界观共享给团队的成员们,一起讨论。但是这也有例外,就是插画师藤坂公彦,经常会把设定搞得乱七八糟,经常会提出各种奇奇怪怪的反对意见。对于坂口来说,他深知一个人是没有办法完成一部游戏的,能提出这样的意见也就是说明很有干劲,而当有着这样的心态的时候,做出的游戏也是别有一番风味。

从灵感到成品 重点是贴近生活

对于坂口来说,经常会在发呆的时候灵光一闪,而且大多是在冲浪时等待波浪,或是淋浴的时候。坂口也表示,基本上只要碰到了谁,灵感就会源源不断的出现,毕竟他小时候的外号就叫“河童”,当然了这也是他的一句玩笑话。

事实上,构思能力的养成,很大部分是要了解什么是流行。特别是在设计角色的时候,要时刻去参考各种流行的元素。因为他本人经常往返于日本和洛杉矶以及夏威夷,所以经常会去欧美的街道观察年轻人的穿着,了解他们的流行的事物。这种观察不同国家、不同文化、不同社会结构的行为也给他的创作带来了不少基础素材。

甚至是在写剧本的时候,将这样的一种文化作为对立国家的参考素材。事实上,空想的世界观是很难很好的呈现出来的,很难做到有很强的说服力。只有自己去亲身的体验,才能加深游戏世界观的深度。

游戏开发最重要的事:了解用户需求

从离开SQUARE到城里雾行者制作游戏,坂口博信中间大概休息了3年左右的时间。在此期间,他也想过做包括小说或者电影这些游戏之外的东西,但是最后还是选择了回归游戏行业,并成立了新的开发工作室“雾行者”。说起来,这个名字的由来,一方面其实是他女儿的一个梦,另一方面也代表其就如同在大雾中一步步的摸索。

团队成立的初期,整个公司只有坂口和一个财务人员。一次在和友人聚餐的时候,坂口提到一句:我想和鸟山明一起做游戏。当时在现场的不少人还在笑他傻。而这也从侧面激励了坂口,没过多久就找到了鸟山明,并一同开发了《蓝龙》。不过中间的故事也是一波三折,游戏开发到一半,鸟山提出了一句:这样不好看。于是乎将之前很多素材都一起作废了,几乎是全部重做。所以对于坂口来说,即使是很少人,只要有拼劲,还是能做出好游戏的。

坂口表示到:跨越各种障碍能带给自己无数的满足感,之前的《蓝龙》是这样,而2014年推出的《泰拉之战》也遇到了不少的困难。当时立项的时候,很多人都觉得这种玩法肯定是不行的。但是坂口的目光却不仅限于日本市场,更加希望能吸引到全球市场的用户。用坂口的话来说,日本和欧美的文化可以说是截然不同的,或许对于很多人来说并不能理解这款游戏的乐趣,但是同样也会有很多人爱上这款作品。

在游戏开发的过程中,明确自己的目标的确非常重要,但是更重要的是了解玩家的需求,让玩家满意。如果自己觉得很好玩,而玩家却并不买账,那只能算是单纯的自嗨。所以《泰拉之战》的设计思路就是,即使是完全无氪的玩家也能弯道最后,而付费只是单纯来支持我们的游戏。坂口表示,玩家这样的付费其实也是他所乐于看到的。

对于自己目前的状况以及未来的打算时,坂口博信表示:其实现在的状态和当时做《最终幻想1》时候很像,当时最初的开发者也就4个人。其实像这种少人数的开发团队,也有利于团队的沟通,所以说十来个人其实正好。但是相对来说,对于大团队,每个成员的工作量也会相应的增加。坂口认为,像这样能亲手看到游戏在自己的手中一步步成型,其实也是一件非常快乐的事情。

对于今后的话,坂口博信也在考虑进军VR市场。他表示:如果能找到一个合适的契机,随时都有可能会启动新的项目。对于坂口来说,像这样的大家都能沉浸在虚拟现实的世界中,并乐在其中,不也是一个很好的方向么。

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