这7款Early Access游戏都是如何成功的?
当2013年Valve首次推出Early Access项目的时候,很多人都持批评的态度看待,原因是,这些开发商们通过未完成的游戏迫使玩家们购买,并且让玩家当免费的实验者。虽然很多人目前仍然对这个项目有批评意见,但事实上,很多具有突破性而且广受欢迎的游戏如果不是Early Access模式,恐怕很难出现。随着新一波独立创新游戏的出现,有些非常出色的作品,推动了Early Access的发展,最近,外媒对一些成功的游戏开发商进行了访问,并且征求了他们对于其他优秀Early Access游戏的看法,不出所料的是,很多游戏都被多个开发商所提及,以下是他们提到最多的7款游戏:
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Gamelook报道/当2013年Valve首次推出Early Access项目的时候,很多人都持批评的态度看待,原因是,这些开发商们通过未完成的游戏迫使玩家们购买,并且让玩家当免费的实验者。虽然很多人目前仍然对这个项目有批评意见,但事实上,很多具有突破性而且广受欢迎的游戏如果不是Early Access模式,恐怕很难出现。
随着新一波独立创新游戏的出现,有些非常出色的作品,推动了Early Access的发展,最近,外媒对一些成功的游戏开发商进行了访问,并且征求了他们对于其他优秀Early Access游戏的看法,不出所料的是,很多游戏都被多个开发商所提及,以下是他们提到最多的7款游戏:
1.《饥荒》:不断积累优秀的功能
加拿大工作室Klei Entertainment的冒险生存游戏是早期的Early Access一批作品之一,据《漫漫长夜》总监Raphael Van Lierop透露,《饥荒》充分利用了Early Access的优势,“(饥荒)是Early Access游戏的元老级作品,它成功的很大一部分原因可以归结于有效地使用Early Access研发模式。”
Klei Entertainment一开始做的游戏很小,但每一次的《饥荒》更新都会增加新角色、关卡功能、可以创造的配方、怪兽以及最终让玩家们不断保持兴趣的一些玩法调整。每一次重大的玩法更新都当作DLC或者资料片一样的内容发布,都有各自的名字和主题。这么做不仅保证了粉丝们对游戏持续感兴趣,还让游戏不断地发生变化,而且让玩家们相信,‘这款游戏正在越变越好’。
有些更新后来成为了《饥荒》游戏的特点之一,比如降雨、食物随着时间腐烂、精神值、以及角色不同对于玩法的影响,而且一开始的游戏中并没有加入冒险模式。
《外星贸易公司》设计师兼程序员Soren Johnson指出,这款游戏还在Steam之外获得了初始资金,“《饥荒》实际上在Google Chrome Store也有早期发布,所以Steam平台的Early Access也只是他们从少量玩家发展成数百万用户的措施之一。”
2.《水下之旅》:与玩家沟通的两种最佳方式
第一人称水下生存探索游戏《水下之旅》是2014年12月登录Early Access的,完整版预计今年暑假才可能推出。Soren Johnson说,“《水下之旅》非常有趣,因为据他们自己讲,一开始的发布有些失败,但通过不懈的努力,在Early Access一次又一次地更新,最终把游戏做成了,他们的每一次更新都有清晰的内容和主题,保证玩家们对游戏感兴趣。”
与其他开发商听取论坛和评论玩家意见不同的是,Unknown Worlds采取了更为直接的方式。Kerbal Space Program主程序Felipe Falanghe说,“他们有一些非常优秀的做法,比如公开的Trello板,经常用来告诉社区发生了新的研发过程,并且会让玩家们提出自己的建议和意见,折合传统的论坛社区交流是不同的,但却提供了一个更加清晰的反馈渠道。我发现有时候论坛对于玩家和开发商来说都很难进行消息沟通。”
Van Lierop补充说,“《水下之旅》团队和他们的社区沟通以及让社区参与研发的方式都采取了非常有趣的方法,比如让社区直接为他们的数据库上传bug,让粉丝们投票决定研发团队接下来做什么。”
Unknow Worlds团队甚至采取了更直接的方式,也就是在游戏内直接增加反馈系统,并且允许玩家们很容易登录并且发布自己游戏中遇到的问题,社区还可以投票决定即将到来的游戏功能,并且通过制作追踪对游戏做出改变。
另一个值得注意的是,虽然Unknow Worlds测试了很多玩家提供的反馈,但他们也非常坚定地拒绝一些建议,他们在Early Access过程中还会向玩家们公布,有些功能永远不会加入到游戏当中。管理玩家们的预期也是Early Access的过程之一,包括拥有对创意的独到把握,在保持灵活的同时满足用户需求。
3.《Besiege》:未完成的游戏并不一定差
Early Access最优秀的一点在于,作为开发商,你可以把游戏提前发布出来并获得大量反馈,同时这个项目还有很多的时间来纠正。从Spiderling Games的物理游戏《Besiege》学到的一个经验就是,从一开始就让你的玩家们获得非常优秀的体验。
Felipe Falanghe说,“我觉得《Besiege》让我们知道,Early Access还是有一些禁忌的,它的优化和传统的游戏研发项目完全不同。你的游戏可能还没有完成,但至少Early Access阶段就要提供不错的玩家体验。当《Besiege》发布的时候,从视觉上来看它还不完整,但从UI方面来说,它已经是非常不错的。”
他说,“当然有模型和图片这样的资源是好事,但开发商们需要记住的是,玩家们会与这些未完成的元素互动,所以从一开始就要提供积极的体验。Early Access永远不应该依靠‘潜力’去安利玩家们。我认为一个Early Access游戏成功的准则之一就是,从一开始就要提供有趣的体验,玩家们不会等着一个无聊的游戏项目让开发商研发到最后变得有趣。”
常见的批评意见在于,一个经验不足的开发者很容易破坏这种系统,有很多人给游戏开空头支票,然后到时间却办不到,最终不得不食言。所以从一开始就要给出一个可以实现的承诺,不只是为了吸引玩家兴趣,还要保证你能够坚持完成。
4.《漫漫长夜》:从玩家对话当中找灵感
《漫漫长夜》在聆听玩家意见方面是一个非常突出的例子,尤其是在玩家们不提供反馈的时候。Sunless Sea创意总监Alexis Kennedy表示,“当进入Alpha测试的时候你就要有一个清晰可玩的核心概念,这些都已经被优化了很久,他们在保持对社区关注和迎合玩家需求之间做了最好的平衡。”
《漫漫长夜》的难度设计很高,以至于很多玩家在Steam论坛中寻找过关的方法。所以论坛里的讨论也成为了开发商获取灵感研发用户创作内容的来源之一,比如研发团队通过论坛讨论知道了什么可以给玩家们带来成就感,比如Natural Healer就是为奖励在游戏中使用治疗物品而做出来的。
由于叙事向的游戏不适合Early Access,所以开发商Hinterland Studios只在沙河模式采取这种做法,这样可以让玩家们熟悉游戏玩法的同时,给工作室更多的时间做故事模式,最终使游戏获得了成功。
5.《监狱建筑师》:Alpha测试后的纠错过程
这款监狱管理模拟游戏从2012年Alpha测试到2015年10月最终发布经历了非常大的改变,如一句谚语所说,“不要因为投入了很长时间而舍不得改变一个错误”,有时候一些功能怎么做都没有用。很明显,Introversion对于这种纠错过程并不陌生。在经过了6年的研发之后,他们的游戏《Subversion》被完全放弃了,因为创始者们意识到他们很难在他们创造出来的世界中实现他们的想法。
Soren Johnson说,“《监狱建筑师》也是个很好的例子,在进行Early Access之前,开发者并不一定知道他们做到了什么地步,通过这个项目他们可以找到解决方法,同时增长用户量。”
虽然Introversion一开始就对《监狱建筑师》有了完整的创意,但听取玩家反馈也是他们一开始的首要目标,开发商甚至还寻求众筹的方式保证游戏有更多的资金根据玩家的意愿持续修改。
为了激发并保持玩家们的兴趣,Introversion在众筹和Alpha测试期间允许玩家们选择参与游戏研发过程的支持方案,很多粉丝非常愿意这么做,比如50美元在游戏中加入以他们命名的NPC角色等等。
所以,如果你一开始没有非常完善的概念,那就想出其他方式获得玩家兴趣,鼓励他们参与研发的整个过程,获得大多数玩家的支持。
6.《Kerbal Space Program》:把游戏研发像科研一样做
《Kerbal Space Program》游戏的研发基本上就像是一次实验,初识玩家们可以用沙盒模式体验,创始者们可以根据玩家行为优化研发目标,实际上第一个可玩版本比Early Access版本早了两年。
和很多Early Access项目不同的是,《Kerbal Space Program》是有经济支持的,创始者Felipe Felange在Squad工作的时候就开始了该游戏的研发,当时这家公司出了市场营销材料之外什么都没有。虽然之前从来没有做过游戏,但Squad却保证允许Felanghe完成《Kerbal Space Program》项目,几个月之后就公开发布到了Steam平台。
Squad的支持让Felanghe可以专注于游戏研发而不是推广等其他方面的事情,也让他在不担心经济问题的情况下做出很多的创意决定。很多Early Access开发者们都建议不要把测试发布作为获得游戏研发资金的方式,它鼓励你持续更新,给开发者们和玩家社区提供长期交流机会,也会影响游戏研发节奏,迫使开发者依赖销售结果。
虽然发行商或者工作室支持可能不现实,但经济稳定性对于研发一个未经证实的想法来说是非常重要的,所以这样的项目一定要可以自给自足,不要依赖Early Access获得研发资金。
7.《暗黑地牢》:在没有新东西分享之前宁愿等待
《暗黑地牢》也是非常值得关注的一个成功案例,Red Hook Studios一月份的时候在博客中透露,“不要把一切都想当然”,这句话主要是针对其游戏中的Affliction系统,该系统可以用不可预测的方式影响角色行为。
在看过了很多众筹游戏的成败之后,开发者Chris Bourassa与Tyler Sigman决定认真创造一款不只是依赖自己创新的优秀游戏。Sigman当时表示,“我们的目标就是,确保所有的系统都自成体系,但融合在一起的时候,你会获得特殊的体验。”
Bourassa谈到Early Access的时候说,“我们不希望听到AI不能运行的报告,或者UI让玩家很困惑等问题,我们宁愿把时间放在玩家测试以及如何提高游戏等方面,这也是我们这么晚才发布游戏的重要原因。”
从这些案例当中,我们不难发现,Early Access大多数的成功游戏都充分利用了玩家反馈的帮助,这样才让他们原创的游戏想法发挥了最大的潜力。然而对于不同的游戏想法来说,如何听取玩家反馈,什么程度上需要依赖玩家反馈则各不相同,但开发者们需要确保一定的自立性,提供一个有趣的可玩版本,然后在过程中管理玩家们的预期。
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