腾讯买亏了?MZ抢走Supercell收入冠军

自5月26日《雷霆天下》登顶美国iOS收入榜开始,SLG手游开发MZ从CoC开发商Supercell手中抢走收入冠军的位置已经接近一个月,目前包括《皇室战争》在内都一直稳定在前五名。就在几天之前,腾讯刚刚宣布以86亿美元的价格收购了Supercell的大多数股份,而《战争游戏》开发商夺走冠军意味着该公司将接近甚至超过Supercell在美国的收入,难道MZ更值钱?腾讯是不是买亏了?请看Gamelook带来的解读:

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Gamelook报道/自5月26日《雷霆天下》登顶美国iOS收入榜开始,SLG手游开发商Machine Zone(已更名为MZ)从CoC开发商Supercell手中抢走收入冠军的位置已经接近一个月,目前包括《皇室战争》在内都一直稳定在前五名。

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就在几天之前,腾讯刚刚宣布以86亿美元的价格收购了Supercell的大多数股份,而《战争游戏》开发商夺走冠军意味着该公司将接近甚至超过Supercell在美国的收入,难道MZ更值钱?腾讯是不是买亏了?

两款SLG手游大成:美国开发商MZ和SLG手游的‘烧钱’模式

2013年7月,MZ投入了80多人团队,研发了18个多月的SLG手游正式登录美国App Store,并且两周进入收入榜Top 20,在2年多之后,MZ又于去年光棍节再次推出一款换皮SLG手游《雷霆天下》,而且同样两周进入美国收入榜Top 20,不到三年,该公司如今已经有2款SLG霸占美国收入榜前5名的位置,而且大多时间维持在前三名。同一个公司、同一个类型在同一个地区用了同样的时间达到同样的成绩,这一幕是如此惊人地相似。

Gamelook此前曾对《战争游戏》和《雷霆天下》都做过介绍,和很多页游SLG类似的是,玩家们都是免费进入游戏,生产和采集各种资源,升级科技、训练兵种、参加战斗掠夺他人资源;社交方面,你可以加入联盟/公会和成员们相互捐赠资源、共同参加战斗等等,游戏的付费模式是免费体验+道具销售。

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随着市场竞争日益激烈,手游的推广费用水涨船高,而重度SLG最明显。早在2015年的超级碗赛事期间,MZ就斥资450万美元购买了1分钟的黄金时间段广告,据Gamelook此前报道,《战争游戏》2015年的推广费用每月至少超过1个亿人民币,其中电视广告费就占据了800万美元以上。从iSpot.tv统计的数字来看,MZ去年的电视广告费用就达到了9270万美元(约合人民币6.14亿元),超过了传统主机游戏大厂。

和King的休闲三消以及Supercell的中度策略战争类游戏比起来,《战争游戏》等属于重度付费游戏,这类游戏依靠的既不是《糖果传奇》一样巨大规模的用户量,也不是《部落冲突》一样庞大的活跃用户群,而是稳定的大R用户,Slice Intelligence透露,战争游戏每个付费玩家平均2015消费550美元,远高于免费手游的87美元。也就是说,该游戏对于付费需求较高,正因如此,玩家的留存率会比较低,所以MZ唯一的选择就是持续不断地获得新用户,增加大R的用户量。

高流水背后的低利润:SLG‘烧钱游戏’的隐忧

作为创新至上的游戏领域,第一个吃螃蟹者往往可以拿到比后来者优厚许多的待遇,比如King的消除游戏、Supercell的策略战争游戏以及MZ的SLG游戏都是如此。但是,一味地自我复制并不是上策,虽然这样可以占领更多的细分领域,但利润率并不高。根据中文传媒此前发布的财报,国内SLG手游《列王的纷争》开发商智明星通2015年的利润率只有10%左右。

虽然King坐拥庞大的用户量节约了不少广告成本,但一款接一款的复制三消手游并没有带来收入的持续增长,2015年该公司收入降至20亿美元(含页游),税前利润率为25%左右,而且三款‘糖果’游戏的表现呈现阶梯式下滑,该公司的手游如今已经很少出现在美国收入榜前三名。

当然,如果可以做到可持续化,MZ即便是10%的利润率仍然是没有什么问题的。但游戏市场变化是非常快的,虽说手游玩家数量庞大,但SLG所需要的大R用户十分有限,即便是全部都投入到该公司的麾下,仍有穷尽的一天,所以如果不推出新类型的作品,MZ只能继续做换皮。

实际上,SLG手游目前并没有逃出页游的窠臼,虽然乍一看是全球同服,但实际上玩家们仍被按照IP位置划成了许多的‘国家’,这实际上就是不同的服务器,你看不到其他国家的玩家聊天,也只能加入本国的联盟,所以根本上是‘伪全球同服’,据笔者体验,一个联盟里80多个成员,通常只有不到10分之一的活跃人数。从玩家评论来看,虽然《战争游戏》和《雷霆天下》的App Store评分都在4星左右,但批评游戏‘氪金需求重’的评论也非常多。

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玩家评分截图

比如用户名为Cookin_Master的用户对《战争游戏》的评论:“实际上我完这款游戏有很长时间了,游戏里可以做的事情很多,而且比所有同类型的战争游戏都有更多的按钮。然而自从完这款游戏之后,我就再也没有复仇过,因为攻击我的人都比我厉害很多,不花钱根本打不过,所以我必须忍受,根本不用考虑复仇的事情,毫无意义的排行榜竞争以及建筑升级、缺乏策略性等等。你如果自己一个人玩永远都别想赢得胜利,联盟玩法做的不错,大多数的成员都是不错的人。但最严重的问题是,它的稳定性很差,越到后来就越容易断线,现在根本玩不了了。我还会继续尝试,因为实在是投入了太多时间,但如果没有什么改善的话,我会考虑放弃,新手玩家们一定要注意。”

给了4星好评的用户Rateyraterate表示,这是一款“让人沉迷、有趣、昂贵但不错的游戏”。McZune的4星评论:和很多人已经说的那样,这款游戏可以很有趣,但前提是你愿意投入大量的资金,否则的话很难玩下去,最后都会成为高阶玩家farm的对象,不要被一开始出现的低价促销礼包所迷惑,因为游戏里的道具包都是阶梯式涨价的,我的一个联盟好友说,他现在可以买到最低价的道具价格已经到了150美元,所以要付费就先做好心理准备,这款游戏十分令人沉迷,而且可以让你投入大量的时间,玩的开心!

腾讯买亏了吗?其实是双赢

说了这么多,可能很多人最关心的还是,腾讯86亿美元买亏了吗?

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我们不妨先算一笔账,数字来自腾讯前几天的并购公告:2015年Supercell收入为23.6亿美元,税前利润8.798亿欧元(9.7亿美元)、税后利润6.933亿欧元、总资产17.9亿欧元(为方便计算,折算为19.77亿美元),所以,腾讯收购之后就可以拿回近四分之一的投入(腾讯开的收购价也是税前),如果Supercell收入持续按照这个速度发展,腾讯6年之内即可回本,而这笔账还不包括腾讯因为收购而带来的市值增长,所以从资本层面来说,这次交易并不亏。

从被收购对象来看,Supercell和King以及MZ都不一样:这家芬兰工作室成立至今仍然保持非常小的规模,6年才增长到190人;King的年收入(含页游)和Supercell接近,但员工数已经达到1400人;MZ的收入虽然未公布,但如果按照目前的发展,预计今年两款游戏收入最高可以达到15亿美元,但该公司的员工数至少在700人左右。从游戏创作方面,Supercell走的是创新模式,虽然过程很艰难,新作品推出较晚,但大多数都是爆款。

利润率方面,Gamelook此前报道,Supercell在2014年的收入约为17亿美元,但利润率降到了35%,但去年这个情况有了改善:尽管Supercell在超级碗期间投入了900万美元购买2分钟黄金时间广告,但利润率仍然超过了41%,而且外媒曾表示,该公司已经开始停止了部分推广,更注重用户购买的投入回报。

加入腾讯之后,凭借微信、QQ和应用宝等平台的支撑,Supercell在中国或有更大的收入增长机会,所以从发展前景来看,腾讯的这次并购并不亏,反而两家公司之间是双赢的。

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