经验:做VR游戏宣传片的经历和8个建议
随着VR持续受到关注,有一部分CP已经开始了VR游戏制作,作为比较重要的营销素材之一,制作精良的游戏宣传片往往可以给玩家们带来不错的第一印象,那么VR游戏的宣传片制作和传统游戏有哪些不一样呢?最近一位名叫Derek Lieu的制作者在博客中分享了他给VR游戏《Cosmic Trip》制作宣传片的经历和给出的几个建议:
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Gamelook报道/随着VR持续受到关注,有一部分CP已经开始了VR游戏制作,作为比较重要的营销素材之一,制作精良的游戏宣传片往往可以给玩家们带来不错的第一印象,那么VR游戏的宣传片制作和传统游戏有哪些不一样呢?最近一位名叫Derek Lieu的制作者在博客中分享了他给VR游戏《Cosmic Trip》制作宣传片的经历和给出的几个建议:
我给很多游戏做过宣传片,但《Cosmic Trip》是参与过的第一个VR游戏,由于VR游戏还属于是新事物,所以人们一直都在尝试如何在宣传片里最好地进行游戏展示。《Fantastic Contraption》以及谷歌的《Tilt brush》混合现实宣传片都起到了非常不错的展示效果。我看过的其他VR游戏宣传片要么是通过图中图窗口的形式展示玩家游戏内体验的过程,要么就是专注于介绍游戏玩法。
对于非叙事性的宣传片,我通常用标题卡展示游戏功能,但在《Cosmic Trip》这个游戏里,我决定用紧密而且静心编排的玩法展示游戏。我认为Vive玩家们目前急于看到新的VR玩法,所以我决定直接介绍游戏。该游戏也是首批实时策略VR游戏之一,所以宣传片就更值得注意了。
《Cosmic Trip》的美术风格使得玩家转头比较容易
开发商Funktronic给我发了一个游戏版本,让我为宣传片创作找灵感,当时的游戏研发还处于早期阶段,所以功能比较少。但就像游戏新手教学一样,宣传片最重要的目的在于,向玩家展示功能的时候,不要让他们觉得你加了太多没有用的东西,如果用资深玩家的视角去捕捉游戏玩法,那很容易让多数人感到困惑,如果观众都不理解他们所看的是什么,那么很容易对游戏失去兴趣。
在体验了游戏之后,我提炼了一些应该强调的基本东西以及它们的顺序,随后完成和多个敌人的战斗,告诉玩家们这款游戏里有什么内容,这样的话,不仅可以展示游戏的所有想法,还可以不给观看者带来困惑。
我很快就发现,游戏里的传送功能可以让我把很多捕捉到的玩法无缝衔接在一起,因为这时候你会从一个区域突然切换到另一个地方,这为我节约了很多的时间,因为做过宣传片的人都知道,整个过程其实需要很久,而且还要留出犯错以及修改的时间。
我希望录制的玩法只做尽可能少的改动,一些功能比较耗时间,所以我不愿意投入太多时间等待,比如挖水晶矿。为了避免跳跃剪辑,所以挖矿玩法的剪辑要和玩家第一视角的体验不一样,所以这个玩法是从锁定摄像头视角捕捉到的,玩家们在游戏中是没办法实现的,而且这个剪辑是经过了调整的,所以实际上观看者是看不出这并非玩家第一视角的。
由于我希望让宣传片的运动非常快,所以重新设计了动作,让人觉得始终有些事情在发生。第一幕我希望看到星球,然后通过手柄操作快速移动并攻击敌人。Funktronic增加了一个功能,我可以通过手柄复活敌人,这样敌人复活的一瞬间我就可以捕捉到战斗界面。
和挖水晶矿一样,我对游戏菜单投入了更多的关注,我们希望展示游戏的UI界面,并且让观看者们知道我使用的按钮是哪一个。但这样做就不可避免地增加时间,所以我重新定位了游戏里的机器人好友,这样就可以获得想要的视角,在做挖矿视频调整的时候也用了同样的方法处理。
最后一个场景捕捉也是目前耗时最久的。在我拿到的特殊版本里,第三个区域是由带着电池的机器组成的,我知道这个阶段可能人们已经看到过机器的打造和电池的植入,所以我们直接在宣传片中跳过。
最重要的事物就是镭射无人机,并且让他们攻击从航母上掉落的敌人,我还希望快速展示双控制器,因为它在游戏里其实是很有趣的,最后我还希望让观众看到游戏的炮塔。所以,我用了至少3小时的时间反复捕捉。大多数的时间都用在排列这些动作的顺序,知道了想要的效果之后,剩下的就是做出我想要的感觉。
机器人的位置要摆好,否则容易被文字挡住
投入很多时间是因为有时候捕捉到场景不能用,比如有时候敌人复活距离太远,但更多的时候是因为编排动作的时候出错。最糟糕也最容易避免的错误就是把光标放在屏幕中间,我直到摘下头盔之后才发现这个问题。
从捕捉VR体验当中学到的一些建议:
1.给监视窗口增加运动平滑处理,除非你有特殊的舞蹈技巧,否则头戴显示器会捕捉你的每一个细小的动作,相信我,如果不做处理的话,看这些玩法视频会让你产生眩晕,而且你绝不希望观众们看到这样的效果。而且在录制的时候,帧率会受到影响,但为了做宣传片你必须这么做。
2.确保你的鼠标指针不要出现在监视窗口里,我因为这一点而浪费了不少时间,在录制的时候,你是可以看到电脑监视器的,所以在确认一起并不需要很久。
3.找到‘主要的眼睛’并且确保是通过这只眼睛看到的视角录制的,如果你两只眼的视角都录制,那么很可能看起来是偏的。你可以用两只手分别遮住眼睛,看哪只眼看到的最清晰,这样得到的效果才是最好的。
在现实生活中,人们很少会如此直接近距离的把东西放在面前,但为了做宣传片,你必须这么做。
4.测试屏幕的中心在哪里。在录制的时候,你的手柄也应该在这个区域活动,而且它往往比你想象中的位置更高,这么做的时候往往会感到不自然。
5.当你看物体的时候,头部要灵活地运动。在现实生活中我们的眼睛会经常来回转动,而头部运动并不多。但如果你要捕捉游戏场景,那就必须这么做,如果你要确保某些事物在屏幕中央,就需要放大你所看的区域。
6.录制要尽量慢慢做。人们用传统的手柄玩游戏的时候表现其实好很多,所以如果你在头盔显示的情况下动作太快,很容易和摄像头脱节,这样观众就可能看起来不自然。当然,这可能和你要做的游戏有关系。
7.仔细编排你在游戏里进行的这些动作和运动,如果你要依赖大量的编辑,那么宣传片里的时机控制就完全看你的表现了。
8.用手柄做VR游戏捕捉就像是表演,传统游戏手柄也是,但两者之间有很大的差别,因为它们追踪的对象不一样。你的动作可以透露你个人的感觉或者通过动作所表达的感情,最简单的动作也可以传达很多信息,甚至让我有了想去学舞蹈课的冲动。
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