独立开发者4款游戏收入为何不到300美元?

作为独立开发者,你不知道什么时候、哪一款游戏可以成为大作。某种层面来说,从事独立游戏研发就像是踏上一场未知的航行,你的成功游戏就像是港湾,可以让你获得供给,再次远航。当然,前提是,你要知道自己的方向,否则的话,失败可能带来的只是沮丧。马来西亚独立开发者Tze Pang Phu从事程序开发10年之后贸然决定离职单枪匹马做手游开发,然而半年推出4款作品之后,收入还不到300美元,表现最差的游戏只卖了2份,其中一个还是他弟弟买的。扫兴失望之余,他重新回到了朝九晚五的上班状态,并且表示自己未来还会继续尝试。

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Gamelook报道/作为独立开发者,你不知道什么时候、哪一款游戏可以成为大作。从我们此前介绍过的很多独立游戏来看,绝大多数都是在经历了失败或者不温不火的几款游戏研发之后才迎来成功。某种层面来说,从事独立游戏研发就像是踏上一场未知的航行,你的成功游戏就像是港湾,可以让你获得供给,再次远航。当然,前提是,你要知道自己的方向,否则的话,失败可能带来的只是沮丧。

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比如今天笔者要介绍的这位马来西亚独立开发者Tze Pang Phu,从事程序开发10年之后贸然决定离职单枪匹马做手游开发,然而半年推出4款作品之后,累计收入还不到300美元,表现最差的游戏只卖了2份,其中一个还是他弟弟买的。扫兴失望之余,他重新回到了朝九晚五的上班状态,并且表示自己未来还会继续尝试。

从Tze Pang Phu发布的几款游戏来看,其实都不是非常特别的游戏玩法,加上没有任何市场营销,所以这种失败并不算意外。对于独立开发者来说,敢于尝试是好事,但和很多行业一样,游戏的成功概率也不高,可如果只是为了摆脱规律的生活而做一些已经存在的游戏类型,那么你的成功率会更低,从失败的项目学习教训才是无价的财富。

接下来这部分是Gamelook编译的开发者博客内容:

4款游戏赚了290美元:收入表现一款比一款差

6个月前我辞掉了全职工作,决定从事独立游戏研发进行尝试,以下是这半年来的结果:

第一个月:

我用了30天研发《Programmer 9-5 day job》,随后发布到了iOS、Google Play、Kongregate以及newgrounds。

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创作这款游戏的原因:我希望尝试应用商店的付费模式,做这款1美元的游戏只是为了测试市场,我发现应用市场上还没有这类的游戏,所以我希望做一款看看到底有没有趣。

在市场营销方面,我主要是Reddit论坛发帖、写博客以及用了5美元在fiverr买了10万Twitter用户推广,五个月的累计收入为125美元。

第二个月

用了30天创作《Billionaire Curse》并且发布。

选择做这款游戏的原因是,我希望尝试做一款让玩家有当亿万富翁感觉的游戏,然后让他们在10天内花掉所有钱,我在游戏里创造了10个地方供玩家们消费,当时市场上也没有类似的游戏,所以我希望尝试这个想法。

和上一款不同的是,该游戏的营销完全是reddit个人发帖以及博客发文,四个多月的收入为116.2美元。

第三个月

用了30天创造《Idle Zombie Spitter》这款游戏,创作原因是,我希望尝试免费模式,然后让玩家们免费玩,通过游戏内的广告展示获得收入,还有一些IAP选项,我希望做自己的第一款放置游戏,想看看结果如何。

同样是没有付费做市场营销,3个多月这款游戏的收入只有43.5。由于用户量较少,iOS和Google Play平台没有带来广告收入,最大的收入来自App Store的11次内购(28美元)。

第四个月之后:

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用了60天做《Mulitplayer Space Shooter》,做这款游戏的原因是,我希望做自己的首款多人游戏,让玩家们可以同时一起玩,并且测试一下这类游戏表现如何。由于是免费,而且玩家数特别少,这款游戏发布1个多月之后的收入只有2美元。

从以上的结果来看,付费游戏对于独立开发者来说似乎更加靠谱,单机游戏的表现比多人游戏表现更好,但最后要说的是,最好不要没有任何计划就贸然辞掉工作,这6个月的过程虽然很让人沮丧,但我还会继续尝试。

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Gamelook注意到的是,在这4款游戏的收入表现一款比一款更差,之后Phu又发布了2款付费应用,但表现同样比较差。

除了运气之外,还有哪些地方可以提高呢?

诚然,所有的成功都是带有一定运气成分的,游戏也不例外。如果按照成功比例,那么独立游戏开发的概率并不比买彩票高多少,但通过对这4款游戏以及博客描述来看,其实运气之外,这位独立开发者还有不少可以提高的地方。

1.盲目做独立游戏开发。从上文的经历来看,Tze Pang Phu最初辞掉工作的原因是希望在独立游戏领域试试运气,并没有一个成型的游戏想法。辞职之后,都是用1-2个月的时间做快速研发,但这些游戏各有问题,作为首次进入独立游戏领域的开发者来说,Tze Pang Phu的失败其实再常见不过了,这半年的时间更应该被看作是学习过程。

据开发者随后的博客回复中说, “在没有任何计划的情况下我就辞掉了工作,觉得如果我足够绝望,那么优秀的业务想法就会随之而来。但这从来没有发生,随后尝试了其他业务也失败了。积蓄耗光之后,我会重新回到朝九晚五的全职工作状态。” 言外之意:从事独立游戏研发一定要有计划,否则你的破釜沉舟,结果只能是进退失据。

2. 经验不足,游戏不够有趣。比如前两款游戏,想法还算独特,但趣味性不够,内容比较单薄。第一款游戏让玩家扮演程序员,可最多也只是从普通写代码者最后变成CEO;第二款游戏是让玩家体验亿万富翁的感觉,但10个关卡尝试不同的花钱方式,虽然游戏概念听起来有些奇葩,但实际上趣味性并不大。

而后两款游戏则完全是换个美术风格的轻度休闲,第三款游戏是纯挂机游戏,第四款是多人打飞机式的小游戏,对于玩法不特别、没有营销预算又没有粉丝基础的新手来说,免费模式同样难以成功。

3.不进行社区建设。从开发者的博客来看,Tze Pang Phu发布更多的是一些工具的基本使用技巧,但这对于普通玩家来说是没有意义的。随着手游市场的崛起,所有开发者都可以把自己的游戏推向广大玩家,而如果不充分利用机会与玩家接触和交流,其实是有很大损失的。不管是解决玩家反馈的问题,还是征询玩家们对某些功能的意见,对于独立开发者打造玩家社区都是非常有帮助的。

对于游戏开发者来说,失败的项目并不能决定你的最终结果,如果可以学到有益的经验,那么每一个失败的游戏都在不断地把你推向成功。

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