6月12日下午,上海电影节期间,阔别游戏业一年多的前畅游CEO王滔和动画电影《大圣归来》出品人路伟在上海举办小型私人聚会,现场表示将成立娱乐科技公司中影游,王滔将担任中影游董事长、首席产品官,通过高概念影游持续打造系列超级IP,并披露中影游估值15亿已完成创始轮1亿元的融资,而A轮融资也将启动。同时,路伟会在电影节期间举办“电影金融之夜”,将邀请“一帮好朋友”和他一起公布“三部好电影、三家好公司”。
Gamelook报道/6月12日下午,上海电影节期间,阔别游戏业一年多的前畅游CEO王滔和动画电影《大圣归来》出品人路伟在上海举办小型私人聚会,现场表示将成立娱乐科技公司中影游,王滔将担任中影游董事长、首席产品官,通过高概念影游持续打造系列超级IP,并披露中影游估值15亿已完成创始轮1亿元的融资,而A轮融资也将启动。同时,路伟会在电影节期间举办“电影金融之夜”,将邀请“一帮好朋友”和他一起公布“三部好电影、三家好公司”。
在王滔、路伟眼中,区别于传统的影游联动,“高概念影游”具备“高投入、高技术、高融合”的特点,具有震撼的视觉形象吸引力、充分的市场商机、简单扼要的情节主轴以及可以根据核心用户群成长持续更新的世界观架构。每一部作品的影视游戏属于同一家公司,并会组织业内一流的制作团队,采用当前业内最领先的技术和设备,大幅提高制作投入以保证高品质的产品输出,单项目投入预计为行业同类作品的两倍以上,通过深度融合产生一种新的产品或业务形态,通过顶级的影游团队一体化打造IP。
作为国内游戏业的传奇人物,多年来王滔很少接受行业媒体的专访,而在这次聚会上,王滔详细的谈到了他20多年的从业历程,从最早做傲世三国、运营魔剑、开发天龙、鹿鼎记再到这次创业的中影游,王滔分享了他做产品的理念和经验教训,强调了他做游戏的初心,和对上善若水、人性的理解。
以下是王滔现场分享实录(有删减):
王滔:我是中国最早一批开发游戏的程序员,只是不小心转型成策划,当时我就是一个典型的带着理想开发游戏的人、并一直到现在,从头到尾游戏业所有的心酸辉煌我全部经历过。整个过程如果不是喜欢游戏是没有办法坚持到现在的,我75年的、现在已经40多岁了,到现在还想继续做游戏。
20年前要做单机游戏其实所有人都不知道如何开发,也不知道代码怎么写。那个时候没有互联网,没有任何资讯,都需要买书来看,九几年的时候一本书100多块钱非常贵。最早我在福州学习开发红白机的游戏,觉得水平已没法提升了想到北京中关村去,那时我刚毕业年纪小也没什么积蓄,给“前导公司”投简历打电话过去,人家说对不起我们公司正在裁员,被泼了一盆凉水。
之后去做傲视三国,最初团队有三个程序员、三个策划,但最后程序离职了、策划离职了,游戏变成我一个人写完程序策划,当时见了很多人来来往往,入职离职入职离职,就像在看中国游戏业的电影一样,只有情怀才能支撑你把游戏做出来,没有其他。
记得游戏开发完,我跟同事一起装《傲视三国》游戏的光盘盒子,十个指头最后都被割的流血,我都不知道,但当时大家很开心的就在那包盒子。3年的开发终于了有这样一个成果,虽然那个成果跟现在网游产品比较很小,但当时生存下来就已经很难了,因为当时单机游戏全是盗版。
20年游戏历程:研发、创作才是我的DNA
过去的成功、失败总结
我做开发有20多年了,在畅游CEO这个岗位觉得一直没有办法专注在开发上,我自己希望还是搞研发、搞创作,这是我的DNA、基因,我觉得CEO其他人也能做好、但我不太喜欢那个岗位。
我更在意的是直觉、感觉,我过去经常做的一件事是在《天龙八部》的洛阳城的一个更高的屋顶上站着,看着下面玩家人来人往,我可以一下午站在屋顶上一动不动,我享受我创造了一个产品、创造了一个世界,让很多用户在游戏中很开心的娱乐,我的成就感来源于这里,就像一个小孩子玩一个玩具可以玩一下午很开心,是一样的。当年研究魔兽的时候,曾经连续4个小时就在游戏中的广场中按空格键原地跳、看人来人往,喝了酒、就在那研究社区,如果你不享受那个过程、没人能坚持。
这么多年下来我对用户、对创作有了一套自信和感觉,包括成功的、失败的,也包括运营上的东西。
当年在天人互动运营《魔剑》,这款游戏非常好,它体现了自由的精神,后来把它引进进来,但最终失败了,给了我非常深刻的教训,任何一个产品必须贴合市场的状况,当前电脑的配置还不够,但魔剑是一个3D游戏,而且推行的是自由理念对中国市场感同身受不是太强烈,所以这款游戏运营失败了,我理解了什么是市场。
开发《天龙八部》的时候因为团队已经有2个高手了,我就不写代码了,但我看过登陆服务器所有的代码,为什么?因为当时运营魔剑的时候登陆服务器老是down机,每次游戏打的最high、人最多时候魔剑的服务器就down,这也导致后来我对代码的质量要求很高,虽然当时开发天龙的程序员不多,但我还是抽出一个程序员什么代码都不写、只检查游戏代码的漏洞把它堵上,就是因为魔剑曾经受到过伤害,可以说中国游戏产品所遭遇的各种情况我都经历过。
我的过去受精品大作的影响是比较深的,开发《天龙八部》的过程中,其实我对《魔兽世界》挺有感情,魔兽是2005年上线的,而天龙的开发是2004年年底开始开发的,在整个开发天龙八部的过程中、我同时处于玩《魔兽世界》的过程。当时每天工作非常幸苦,一天工作十几个小时,一有空余时间就去玩魔兽,但有时候还要排很长时间的队才能玩,所以以前感觉魔兽的排队系统很不人性化。
未来的很多事情在我梦中都发生了,日有所思夜有所想,我过去或许因为太专注,梦中能看见未来,很神奇。《天龙八部》一些创意、一些设计、包括之后《鹿鼎记》一些不知道怎么开发代码怎么写的问题,有些就是在梦里想出来的,还确实能记住,当时我早上起来把程序员、策划叫过来就说这么做,我就是这样一个人,未来在我脑海里面一帧帧都出来了。
开发天龙的那个时代、中国的游戏开发人才储备是很少,我们融资也不太够,当时搜狐投给我2000万人民币,但游戏要开发三年,2000万很快就用完了,而那个时候国内游戏业很火、人员薪酬蛮高,我们工作室只有38个人,开发不了大作,所以当时只能把游戏中最精髓、最打动人心、让玩家开心的元素做进去,但是只做到了点、并没有做到面,所以当年对最初的《天龙八部》游戏的定义是“重剑无锋”,没有一个地方是锋利的、但每个地方都点到,虽然带有很多遗憾、但《天龙八部》在商业上是极大的成功。
商业上的成功并不意味着游戏当时的开发水准是最高的,商业上成功其实有很多其他的因素,比如当时准确抓住了免费游戏的时机,天龙之前2年半开发都是按收费模式在做,但最后半年硬生生改成了免费游戏,这使得商业上取得了巨大的成功,然而开发完依然带着一些遗憾。
后来畅游开始代理《刀剑》,虽然这是合作公司开发的产品,但是我们买下了游戏的源代码,我们可以自己改代码。《刀剑》当时我刚开始带的时候不到1万人在线,之后每个星期我花2-3个小时跟研发团队讲我的开发理念,之后团队把开发好的功能给我来评价、修改,就这样坚持了一年的时间,最后《刀剑》实现了12万在线,每个季度有几百万美金的收入,经历过《刀剑》项目后,我对用自己的理念来指导团队开发已有了深刻的认知和实践,我发现这种方式是可行的。
上善若水,洞悉人性
商业上要成功,顺势非常重要
接下来畅游就上市了,我们忙于公司的扩张、和事务性的事情,终于我有了一个时间点可以回归开发,就是在《鹿鼎记》做到一半的时候接手了这个项目。
在我接手《鹿鼎记》的时候想对游戏很多方面进行改进已来不及了,包括画面的风格、产品的定位,因此只能硬着头皮上。其实整个研发团队的实力是很强大的、集合了公司所有的精英。当时接手的时候鹿鼎记已经开发了1年半,之后又开发了2年半,这个项目做了4年的时间,且我们还是一家上市公司,那个时代用这么长时间开发一款产品在国内并不多见,我们顶着很大的压力在开发,其实游戏的测试的数据比《天龙八部》好非常多,但是商业上的成果来看,《鹿鼎记》可能才只有《天龙八部》的1/10。
事后总结,当时《天龙八部》之所以商业成功是因为抓住了免费游戏成功的浪潮,后来《鹿鼎记》发布的时候则是页游兴起的时候、而端游已经在衰退了。端游用户从最早的单机游戏转成网游用户,而单机用户都习惯玩解密类的、或者有些冒险精神,早期的游戏玩家对游戏是有探索需求的,他们希望游戏的世界观更大、在里面可以真实的生活、扮演英雄,所以《魔兽世界》发布后能成功,但假如《魔兽》放到《鹿鼎记》发布的时间段来推出呢?也许未必会成功。
《鹿鼎记》发布的时候整个国内用户群改变了,新一代的玩家喜欢“短平快”,不喜欢研究游戏;他们喜欢用钱来砸、在游戏中做老大就可以了,不需要在游戏中探险、钻研的精神。那个时代已经过去了、接下来是页游的时代,而我们在那个最不合适的时候推出了《鹿鼎记》,商业上不能取得很大的成功是必然的,这给了我很大的经验教训。
这两年来我学了很多,特别是这一多年来、我学到的是“上善若水”这4个字。
很多人问我VR,因为我投了一个VR游戏的研发公司,一些朋友也邀请我参加很多VR的峰会,但我都不参加,因为我不会刻意去做推动VR硬件、软件发展的东西,我只会顺势。市场在哪里我就去哪里做,用户在哪里我就跟着用户走、如影随形,我认为一个公司在商业上是要成功的,所以顺势是非常重要的。
最近这一年下来,我的心也变得柔软下来了,以前我没有很多时间去生活、而现在可以跟家人、跟兄弟朋友在一起、同时去认识更多的兄弟朋友。过去的我就是个工作狂,除了睡觉就是在工作,以前没有时间去旅游,而现在比如做公益、去非洲,现在都有时间去做,更加懂得人性是什么。
回过头去看我过去这么多年的创作历程,会发现有很多缺失的地方,而这些缺失会让我产生一种新的动能。比如我看电影功夫熊猫,感觉电影对道、对人性的理解还不够深刻,我会想要是梦工厂让我来修改剧情就好了。
我算做游戏的老一辈了,我跟徐波他们这批人都有一个相同的观点,就是只要做跟人相关的都能做成,开个酒吧、开个咖啡厅也能开成,因为无论做什么都要从人性的角度,而做游戏要更贴切的掌握人性,而且需要掌握最多人的人性、需要掌握用户群,因为游戏是商业产品投入的资金很大,必须让尽可能多的用户喜欢你的游戏才行,而做一个咖啡厅、酒吧只需要小众的人喜欢就行了。
上善若水、更加知道人性是什么,这两点是我这一年半时间体会比较深刻、提高很多的地方,所以感觉心中有一种缺憾,希望再做一家公司把这些弥补了。
再度创业:选择深度打造IP,专注于长期题材
那么从头开始,从零开始需要具备什么样的因素才能做的更好玩?才能真正实现我心中这些真正的梦想?
首先肯定需要足够的资金,这是必须的,第二点现在无论是做手游、端游、页游成功概念是非常低的,现在手游就像快消品的方便面一样,并不知道A公司的方便面跟B公司的方便面哪个味道更好,其实对大众来说他们也说不出来。
手游开发也是这样现在成功概率是极低的,因为区分不出来什么是优质的产品,因为用户从过去长时间、定时玩一款游戏,演变成现在随时、随机玩游戏,现在可能玩家心思都未必在游戏上还边看视频、边跟人聊天,这种用户群的转变导致现在做一款精品游戏的成功概率同样的低。
怎么让成功的概率变高?我想到的是必须深度去打造IP,把IP的价值放大。
大家最近也看到魔兽电影的火爆,一个IP可以把游戏的成功概率放到10倍、100倍、乃至1000倍。普通IP可以放大10倍,经典IP可以放大100倍,那么最顶级的传奇级的IP可以把成功概率放大1000倍,做什么都会成功,比如魔兽世界、如果魔兽开个主题餐馆也会成功,因为魔兽是顶级IP,任何事情即使成功概率是1%、乘以1000倍也成功了。
中影游两位创始人:王滔、路伟
虽然做游戏从开发的角度成功概率很低,如果我们能深度打造一个IP,把它长期做,那么随着时间的推移成功概率会越来越大。很多电影也是这么做的,比如美国队长1、2、3,功夫熊猫1、2、3,最新的X战警、独立日2,只要精心的去做,那么最后的成功概率就是指数级的上升,这是过去现象的成功规律,上善若水就是顺势,接下来我们就是要选择好的IP,再接下来就是专注。
什么是专注,我们的定义是在中国有什么样的题材,包括西游、封神等等东方神话,这是一大类,如果去深耕很有内容、也足够大,如果精心去做20年那么放大倍数就会很大,这事是我们定位要做的,所以这次我们有一个工作室会专门做这个题材,他们只会做东方神话题材,一辈子做,这是一个类型。
接下来一个类型,就是现在年轻人很喜欢的科幻,现在大家都知道《三体》写的很好,还有很多好莱坞的科幻电影也很棒,而不远的未来、人类可以上太空去旅游,未来的年轻人对科幻游戏接受会很快,这是一个题材,我们也会布局,现在我们有一个公司会做这个、做太空堡垒方向,将来我们希望有更多的机会去做科幻题材的工作室。
我们一共有四条线,还有两条线现在保密,我们打算一个工作室做一个类型、持续做,一直打造,如果一款产品成功了就会一直做下去,1代、2代…,我们的思路是这样。
忠于初心:放下名利,用心做好创作
也许我们代理业务上会做一些创造利润、锻炼团队的产品,但我们自主开发的产品,会以专门的工作室来打造这一类的主题的产品,所以的开发制作都会请世界顶级的人员来参与,包括场景、美术、剧本、音乐、策划等等都会是业内的精英,平均的开发年龄都会是6、7年,当然我们也会招募一些年轻的策划、他们会更了解年轻一代人的想法,整个我们攒了一个团队,比较综合,方方面面都有,这个都是出于我的初心,跟合伙人一起来做这件事。
游戏表达不出来的东西在电影中表达出来,游戏更多的是生活方式的东西,游戏就像啤酒,人们经常去喝但有多少人喝出禅味来?但很多人看电影、却看出很多精神。
我们肯定是一家游戏公司,但不排除投资一些电影、电视剧,在投资过程中会发生一些互动,中影游不仅会跟中国的公司合作、还会跟全球优秀公司合作,是一个开放的公司。将来我们开发的游戏可以为电影塑造更多的剧情内容、拍出更多的电影,同时也可以跟电影结合开发,但都有一个大的东方题材的架构,在大的架构上有更多的内容来夯实。
任何公司无论用什么战略,都要有自己的角色定位,我们的角色定位跟哪些“做面”的大公司定位是完全不同的,像电影行业发展了那么多年、也挡不住一个阿凡达、泰坦尼克、黑客帝国,包括大话西游这样的电影、十年后有人才看懂。另外将来一些大的公司也会跟我们合作,因为我们提供的是内容,大公司也会愿意跟我们合作共同推进商业价值。
我们是在做创作、做内容,我们并不是想高举高打、想在行业内取得怎样的市场地位、营收什么的,我们是从创作的根源上、从人性角度、从用户群角度来看这件事情,从这上面来生根发芽,至于这棵树能长多大,我们在播一个新的种子,我们在意的是我们有这个初心在做这件事、去呵护它长大,至于将来在行业中会是怎样的地位、对用户有怎样的影响,并不重要,我们要放下名利、从创作者的角度来用很多年的时间去打磨,这家公司的理念、核心是这样。
我们这个公司最重要的是要围绕这个轴:有价值的IP、高品牌的IP,金箍棒从孙悟空从耳朵里拿出来是一根针、扔到海里变成定海神针,我们是在做这个过程。
其实很多事情都很初心有关,做《天龙八部》的时候,我希望有百万的用户群,希望有很多的用户来玩我开发的产品,这就是初心,后来实现了千万级的用户。而现在的初心,就是希望把一些IP、题材深入挖掘下去,重要的是这些题材展现的精神,比如说武侠,重要的不是武、而是侠、是精神。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/06/255951