死宅钱真好骗 号称这款游戏付费率达100%
对于手游厂商来说,想要提高自己的收入,最重要的几个数据就是用户数、付费率和ARPU了,可以说有两项拔尖就很有可能笑傲于这个市场了。用户数的话可以同过导量,但是想要提高付费率却相对较为困难,但是就在日前,秋元康却表示,由担当制作人的游戏《神之手》的付费率将达到100%。这究竟是怎么回事?
GameLook报道/对于手游厂商来说,想要提高自己的收入,最重要的几个数据就是用户数、付费率和ARPU了,可以说有两项拔尖就很有可能笑傲于这个市场了。用户数的话可以同过导量,但是想要提高付费率却相对较为困难,但是就在日前,秋元康却表示,由担当制作人的游戏《神之手》的付费率将达到100%。这究竟是怎么回事?
在讲述《神之手》这款游戏之前,我们先来介绍一下秋元康这个人,他又为什么敢放出这样的狠话。如果是熟悉日本二次元文化,或者是对AKB48又一定了解同学可能会听说过这个人。词作家出生的秋元康,曾经写过包括《川流不息》等诸多名曲,还参与过不少电视剧以及电影的制作。
这个人就是秋元康,据说他从来不会在公共场合露出笑容
而要论起他目前最为人所熟知的身份,就当属AKB计划的综合制作人,基本上AKB系所有曲目的歌词都是由他本人所撰写的。除此之外,他还撰写过小说,也被改编为影视作品,还担任着大学的教授。对他来说,游戏制作人只能是他众多身份中的一环。
顺便说一下,这次《神之手》的开发商是Brangista株式会社的全资子公司Brangista Game,事实上,这家开发团队成立于去年的10月份,到现在为止也只有短短的8个月,而《神之手》也是其开发的第一款游戏。而这款作品的制作人就是秋元康。
用几千万来搏3兆的市场,秋元康打得一手好算盘
事实上,早在去年12月的时候就已经公开了《神之手》的相关情报,虽然当时并没有公开游戏的具体玩法,只是说明融合了虚拟与现实的设计,但是秋元康本人对于这款产品莫名的信心,也让不少投资者感到疑惑难道这样真的没有问题么。而秋元康的回答则是用几千万日元的开发成本去搏3兆日元的阿宅市场,这波不亏。
虚拟+现实? 秋元康:付费率100%你们怕不怕
扯得有点偏了,我们来回到游戏本身,根据近期官方发布的消息,相较于之前几款根据AKB系列题材改编的游戏,《神之手》在玩法层面可以说和AKB没有半毛钱的关系,可以说完全就是一个3D娃娃机。这个时候我们会想,娃娃机手游有什么好玩的,不过是通过不断的收集完成图鉴,又怎么可能达成100%的付费率?而这也是秋元康的聪明之处。
还记得上面说的这款游戏是融合了虚拟与现实的作品,如果说我们常见的娃娃机手游所有抓到的物品其实都只是一堆数据,很难带给玩家更多的刺激。而对于《神之手》来说,如果你在游戏中有幸抓到物品的话,是可以得到实物的,届时官方会直接将玩家所抓到的物品寄送到用户家中。
实体的娃娃机大家都玩过,知道想玩肯定要投币,而在《神之手》中也是如此,只有付费玩家才能进行游戏,故此才会出现100%的付费率。事实上,如果玩家硬是不付费其实也是可行的,而条件就是看广告,通过广告的话,游戏的开发商依旧能获得收益可以说是稳赚不赔的。
“死宅的钱真好骗” 手机里的抓娃娃机
虽然看上去,上述的想法非常美好,可以说是将娃娃机搬到了每个玩家的手机中,让玩家能随时随地进行游戏,但这也衍生出几个问题。其一,应该投放那些物品;其二,由于是将物品寄送给玩家的,所以还有一个物流成本,如何才能保证稳定的收入,是放在开发商面前的问题。
虽然这里可以通过控制娃娃机的抓力,降低玩家出货的概率,这在现实中的娃娃机中也是屡见不鲜的,但是对于一款手游来说,这很有可能使得玩家游戏长时间得不到满足,从而很快就会流失。对此,秋元康选择从奖品的角度下手。这里基本上遵循了几个点:本身价值极低但衍生价值颇高;物品较为稀有,对特定人群有较强的吸引力。而这也是瞄准该游戏的核心用户——阿宅。
第一弹会做30000个空气罐,每十个中还会有一个UR
根据官方前两周公布的第一弹奖品,所谓的“大奖”是将要在今年6月18日举办的AKB48总选举场馆内的空气。对的,你没有听错就是空气。届时官方会收集场馆内的空气,并将其做成空气罐头,而且每10个罐头中还会有一个带有AKB成员亲笔签名的总决选现场照片,即使是在罐子开封后依旧能当做是纪念储蓄罐来使用,第一弹预计将会制作30000个罐子。
除了第一弹的总决选现场的空气罐之外,官方还公布了一系列奇奇怪怪的空气罐。包括渡边麻友在房间里一边吹干头发一边哼着歌的空气;松井珠理奈在后台休息室拼命努力背剧本的空气;指原莉乃在综艺节目中说了冷笑话的现场空气等各式空气罐,只能说日本儿女多奇葩。
偶像宅的力量 日媒预计月流水或超“怪物弹珠”
看到这里,或许有不少国内的CP童鞋在问,这样真的会有人来玩么,而据日媒的数据,很有可能这款游戏在活动期流水一度超越《怪物弹珠》等产品。
首先,我们千万不要怀疑偶像宅,特别是日本偶像宅的力量。以下是一组来自去年的数据,矢野经济研究所的调查显示,“偶像”这一领域中,人均年消费达到94738日元(约5800元人民币),这一数字是第二名“铁道模型”的2倍以上,将近“在线游戏”的4倍。其付费能力可见一斑。
数据来源:矢野经济研究所 2015年阿宅付费能力调查
根据日媒的计算,按照AKB题材此前的一款作品《AKB48终于出官方音游了》的480万用户来计算,按照游戏的玩家全部都氪金,大概有200万玩家每月氪金的额度在5000日元,四舍五入每个月的流水大概在百亿左右,这个数字甚至都超过了“怪物弹珠”的流水了。
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