此前Gamelook报道过多次的独立游戏《火箭联盟》一年内的收入已经超过1.1亿美元(约合人民币7.24亿元),而该游戏正是由开发商Psyonix在2008年推出的表现惨淡的SARPBC进化而来。这家美国小团队2000年成立之后,首发两款游戏均告失败,不得已勒紧裤腰带一边做外包一边节约成本做研发,终于在2015年7月份发布之后一举成功,作为一个已经成立了16年多的独立游戏工作室,从不被待见到巨大成功,这其中的落差实在是太大,我们不妨一起来看看这十多年来该工作室遭遇的挫折、幸运以及对未来的野望:
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Gamelook报道/如果一个新入行的开发者做出第一款游戏就成功叫做幸运,那么进入游戏研发领域15年才推出自己的大作绝对可以被称作厚积薄发,当然委婉地说,这叫大器晚成。
北京时间6月2日,福布斯网站的一篇文章显示,此前Gamelook报道过多次的独立游戏《火箭联盟》一年内的收入已经超过1.1亿美元(约合人民币7.24亿元),而该游戏正是由开发商Psyonix在2008年推出的表现惨淡的《超级杂技火箭动力战斗车(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,以下简称SARPBC)》进化而来。
这家美国小团队的发展史可以说非常寒酸,2000年成立之后,做了8年的外包才有机会研发自己的项目,可谁曾想,首发两款游戏均告失败,不得已再次接外包度日。随后想把SARPBC玩法进行修改做成另一个游戏,无奈没有一个发行商愿意签约,Psyonix又勒紧裤腰带一边做外包一边节约成本做研发,终于在2015年7月份发布之后一举成功,让很多不了解的人还以为业内又突然蹦出一个暴发户。
福布斯网站在描述该公司成功的时候说,《火箭联盟》的成功是‘聪明的设计决定、完美的时间点、极其有限的研发预算和一部分运气’共同造成的。作为一个已经成立了16年多的独立游戏工作室,Psyonix的人数依然很少,他们的大作也是在逐渐增加功能,发布10个多月之后MAU还在增长。从不被待见到巨大成功,这其中的落差实在是太大,我们不妨一起来看看这十多年来该工作室遭遇的挫折、幸运以及对未来的野望:
出师不利:外包起家的Psyonix八年积累仍首战惨败
时间回到2000年,彼时的Dave Hagewood刚刚成立Psyonix工作室,大多数成员还是刚从大学毕业的‘新兵蛋子’,如今几个核心员工都是当时的实习生。由于希望做自己喜欢的有乐趣的游戏,所以一开始就没有人看好这群毫无经验的新手们,资费研发许久之后,工作室资金耗尽,他们不得不从事外包工作维持生存。
在SARPBC之前,Psyonix也接到过几个非常著名的游戏IP,比如《战争机器》、《幽浮:未知敌人》以及《质量效应3》,还有手游《A.R.C. Squadron》、《Bulletstorm》以及《Nosgoth》,有些游戏是Psyonix研发,还有些游戏是参与了研发,在此过程中,他们不仅积累了一部分资金,还获得了宝贵的游戏研发经验。
2008年发布的SARPBC截图
2008年,在经过了8年的摸爬滚打之后,Psyonix踌躇满志地推出了两款自研游戏,也就是《Monster Madness: Grave Danger》和《火箭联盟》的前身SARPBC。不过,迎接他们的是出师不利,这两个作品不仅销量惨淡,而且评价也比较一般,虽然此前的外包积累了研发经验,但想要做自己的游戏,还有很多方面是Psyonix的员工们所不具备的技能,比如物理模拟和延迟问题、无用代码的问题、服务器和客户端预判处理等方面的问题,都是需要慢慢学习和发现的。
CEO兼创始人Dave Hagewood
想要重做但没有发行商愿意签:《火箭联盟》炼成记
由于经验、技术和资金方面的限制,SARPBC并没有带来金钱和荣誉,Psyonix几乎在游戏发布之后的第二天就希望把这个项目重做,可苦于研发资金已耗尽,不得不寻求外部支持。但作为一个默默无闻的外包工作室和一个玩法并不成熟的项目,2011年的时候没有一家发行商愿意签约,无奈之余,Psyonix不得不在接外包工作的同时进行自研,期间的一些外包项目也给《火箭联盟》打下了技术方面的基础。
但Psyonix始终没有放弃这款游戏,因为一直有玩家喜欢,虽然数量很少。期间他们也尝试过开放世界、以及免费模式,但都没有达到满意的地步,通过不断地修改和调整玩法,在玩家反馈的基础上做功能,加上外包项目的学习,历时7年之后,《火箭联盟》终于在2015年7月份上架Steam平台,由于和索尼之间的关系不错(接过外包),该游戏还以免费的形式对PlayStation Plus用户开放下载。
2004年Pysonix与虚幻引擎开发商Epic Games共同研发了带有很多赛车的Onslaught模式
从任何一个方面来说,《火箭联盟》都是大作,截至2015年底,该游戏已经售出了400万套,收入7000万美元,这还不算PlayStation Plus平台无数的免费下载。而据福布斯的消息透露,如今开发商Psyonix已经从这款游戏获得了超过1.1亿美元的收入,仅DLC就在PC、PS4和Xbox One三个平台售出了500多万。
副总裁Jeremy Dunham说,“我们的销售数字其实是在上升的,而不是下降,这对于一个发布了10个月的游戏来说还是很少见的事情。”他曾表示,免费是该游戏迅速成功的关键,虽然作为一款付费游戏这么做会减少很多的收入,但时至今日,索尼的主机平台仍然持续为该游戏带来MAU的增长,占据总活跃玩家数的42%。
不过,Steam平台的用户量也在不断增加,而且实际上是《火箭联盟》收入最高的平台,PC玩家的参与度最高,目前Steam已经占据了该游戏36%的活跃玩家数并且在持续增长中,Xbox One占比22%排名第三,不过,考虑到该游戏今年2月份才登陆微软的主机平台,22%的比例已经是非常好的表现了。截至6月1日晚,该游戏在Steam游戏同时在线玩家数方面排名第11,超越了《暗黑之魂3》和《全境封锁》。
成功只是开始:用免费游戏的方式做付费游戏运营
作为一款付费游戏,能做到持续成功的屈指可数。但创始人兼CEO Dave Hagewood表示,该工作室一直都是用免费游戏的做法在运营付费游戏。比如最近发布的资料片《Hoops》,虽然属于重大更新 ,加入了篮球比赛的模式,但却是完全免费提供给所有玩家的,虽然与NBA合作的DLC售价1.99美元,但玩家们可以获得30个旗子用于装饰自己的赛车。”
实际上,Hagewood表示,《Hoops》资料片本来也可以付费出售,但该公司仍然选择了免费推出。当然,免费推内容并不只是为了获得玩家认可,还是给游戏做市场营销的最佳方式之一。他说,“因为我们想要增加用户量,因为我们知道这么做会有很多方面的好处,良好的玩家口碑会让更多人购买这款游戏,也会有更多人购买其他付费的DLC。”
更有趣的是,Steam商店DLC页面被认可最多的评论是,“我不用旗子,买了它只是为了支持Psyonix。
这对于一个游戏开发商来说是难能可贵的,前IGN主编出身的Jeremy Dunham非常了解其中的意义。2009年决定转行做游戏研发之后,Dunham如今已成为Psyonix工作室的营销副总裁,他认为,如果用地图和新玩法模式这些物品向玩家收费,只能分化在线游戏玩家群,最终会让游戏社区变得更糟糕。
他说,“在很多的在线游戏中,随着时间的推移,随着付费DLC越来越多,付费的玩家们会变得越来越少,由于我们只是销售装饰性的道具和赛车,这些可购买物品只是尺寸方面的改变以及回转半径方面的细微差异,所以并没有让任何人因此获得劣势,这也是《火箭联盟》发布了10个月之后用户仍然增长的原因,目前我们的MAU已经连续5个月出现增长。”
营销副总裁Jeremy Dunham
换句话说,这些付费DLC根本影响不了玩法,更不会把其他玩家置于不公平的地位,所有能够影响玩法的物品都是免费的。
Dunham说,“我们只是想让玩家们有所选择,他们可以购买东西让自己的赛车变得更酷,但同时不会给游戏玩法带来负面或者正面的影响,我们希望人们更多地在游戏中展示自己,所以后来我们提供的所有可以影响玩法的东西,比如地图、或者新模式,都是免费推出的。我们不希望玩家觉得,如果不付费他们就得不到内容,我们希望他们觉得所有影像体验的物品都是免费推出的。”
当然,很多玩家都会知道Dunham所说的是什么,即便是像《使命召唤》这样的大作,仍然每年都推出付费DLC,而每个新地图包的推出,玩家们都会进一步被分化。影响玩法的内容不做付费,这也是《火箭联盟》社区对开发商抱有善意的原因之一。
以社区为核心做游戏研发:Pysonix对《火箭联盟》未来的野望
很明显,Psyonix在努力听取玩家意见,这不仅是开发商这么说,玩家社区也是这么认为的。在论坛的很多交流帖中,玩家们都表示这款游戏‘易于上手、难于掌握’,而且其他方面也做的非常巧妙。在大多数的玩家社区,开发商被喷都是常事,但Psyonix的玩家们之所以认可该公司,除了优秀的游戏之外,还有更多原因。
Psyonix对于2016年的计划仍然非常谨慎,Dunham和Hagewood表示,《火箭联盟》今年最重要的计划就是以专注于打造社区。
虽然免费的DLC可以让玩家们开心和满意,但推动社区健康发展还有更多事要做,“我认为保持社区健康和持续发展的一个关键因素在于,不要尝试创造一个专属俱乐部,不要只为特定类型的玩家打造游戏,我们是一个社区推动的游戏,所以我们希望更多人体验这款游戏。”
最近,该公司推出了很多在线游戏都不常做的方式,那就是把《火箭联盟》进行跨平台数据互通。Dunham说,“我们的计划式,最终可以在所有发布的平台进行数据互通,目前PC和PS4玩家已经可以共同玩游戏,Xbox One和PC玩家也可以跨平台,我们还希望有一天PS4玩家可以和Xbox One玩家们跨平台游戏。”他补充说,如果可以实现,这不仅对于《火箭联盟》是非常重要的功能,还可以对游戏业带来重大影响,因为有很多游戏都可以这么做,如果有一天,不管什么平台的玩家们都可以坐下来一起玩游戏,那么这个功能就会非常强大、游戏匹配就会更快,你的对手质量也会更高,之前由于平台不同而不能一起玩的好朋友之间也可以得到更多乐趣,游戏也可以被更大的潜在用户群接受,这么做的好处实在是太多了。
当然这并不容易,最大的挑战在于竞争平台是否允许,这个问题是最敏感、最复杂而且也是最耗时间的,如果没有共同意识或者不能达到双方同意的协议,这个功能就不可能实现。技术挑战也是存在的,不管是服务器协议还是配置要求,甚至是不同的软件协议等等,但Dunham表示,“我们有优秀的工程师,他们可以很快地解决技术问题。”
所以,最大的难题还是在于平台之间的竞争。
除了内容、社区和新功能之外,Psyonix还希望把《火箭联盟》打造成电竞游戏。Dave Hagewood表示,该游戏一开始就考虑到了电竞因素,只是在发布的时候没办法做出电竞功能。早在2008年SARPBC发布的时候,就有一部分玩家创造的自己的竞赛和内容,打造了对应的网站,Psyonix员工还参与其中,也形成了如今《火箭联盟》非常活跃的玩家社区。
Hagewood说,“当电竞开始变得越来越受欢迎的时候,我们开始重做这款游戏,当时我们就考虑了电竞因素。如果这个游戏可以成功,那么它就非常适合做成电竞,因为《火箭联盟》本身就加入了体育元素和竞技玩法。”
但Psyonix的团队非常小,所以他们必须在游戏发布的时候专注于‘把游戏推向更多的玩家’,不过,在《火箭联盟》的开发过程中,该工作室还是逐渐加入了电竞功能,比如观战模式、视频编辑工具等等,Hagewood表示还有很多功能也将陆续推出。
他说,“这是我们一直都想做的,因为电竞可以给游戏增加更长的生命周期”,还有一部分原因是,电竞可以形成更加活跃的玩家社区。
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