业余独立开发者:3款手游广告月入数百万元
不管是成了名的发行商还是新入行的菜鸟,手游研发对于任何人来说,都是一次长跑比赛。有人预计,实际上只有十分之一的游戏是盈利的,而在竞争最激烈的手游领域,这个比例会更低。不过,我们仍然可以看到不少的独立开发者脱颖而出,比如今天加拿大独立开发者Tyson Ibele,目前仍在一家动画公司上班,过去2年多以来,他业余时间研发的3款游戏都拿到了苹果推荐,去年8月份的时候下载量就突破了450万次,广告月收入数百万元。
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Gamelook报道/不管是成了名的发行商还是新入行的菜鸟,手游研发对于任何人来说,都是一次长跑比赛。有人预计,实际上只有十分之一的游戏是盈利的,而在竞争最激烈的手游领域,这个比例会更低。此前业内统计公司显示,仅iOS平台每天都会有500款新游戏发布,收入榜头部每周很少变动,甚至是数月都比较稳定,所以我们可以想象的是,失败者很多。
不过,我们仍然可以看到不少的独立开发者脱颖而出,凭借创新的玩法、热情的玩家支持以及适当的机会,这些默默无闻的小团队以及单枪匹马的开发者们往往给我们带来惊喜,比如今天我们要介绍的加拿大独立开发者Tyson Ibele,目前仍在一家动画公司上班,过去2年多以来,他业余时间研发的3款游戏都拿到了苹果推荐,去年8月份的时候下载量就突破了450万次,广告月收入数百万元,以下请看Gamelook带来的详细介绍:
平台跑酷+RPG:总有一种死法让你想要重新来过
Tyson Ibele上一款游戏是2015年3月底发布的《The Quest Keeper》,该游戏发布之后半年的下载量就超过了200万,当时还得到了苹果在多个地区的大图推荐。编辑推荐在描述这款游戏的时候说:
“不要被并不复杂的游戏名字或者方块卡通美术风格所迷惑,《The Quest Keeper》可以让你抓狂。在你引导一个农民通过随即关卡过程中,会遇到来自各种方面的危险和困扰,快速反应和闪电般地滑动速度是避免障碍物的必备要求,比如无底的陷阱、灼热的河流以及挥舞的利刃等等,这个无尽地牢跑酷游戏还加入了很多的金币、定制化道具以及装备帮助你把角色变得更强大。”
由于Tyson Ibele是3D动画师出身,虽然是像素游戏,但不管是角色设计还是道具刻画,《The Quest Keeper》都做的非常形象生动,卡通式的画风配上轻快的音乐,让人第一眼很容易认为这是休闲游戏,当然,从游戏时长方面来说,这款游戏每一局的时间平均在3-5分钟左右。只不过,对于不太熟悉平台跑酷玩法的人来说,控制角色的移动都是个非常需要耐心的事情。
游戏的新手引导非常短,可以忽略不计。点击屏幕即可操纵角色的移动方向,由于加入了跑酷因素,所以玩家只需要调整方向即可,角色一次移动的范围是一个方块,整个地牢都是有许多的方块构成。因此,游戏操作虽然简单,可想要获得高分并不容易,因为你不仅要适应角色的移动节奏,还需要观察周围环境,保证避开危险品。
游戏的另一个玩法就是RPG元素,除了装备可以给角色增加不同属性外,你还可以在NPC处接10个任务,还可以选择10个不同的挑战关卡,当然,这些都需要游戏币,而且只能通过游戏内或者观看广告获得,除了6元购买500游戏币之外,《The Quest Keeper》还可以通过付费(12元)的方式去掉广告。
每次失败都离下一个神秘箱子更近
和《Flappy Bird》以及《Crossy Road》等游戏的共同之处在于,该游戏让人非常容易沉迷,经过了几次挫折之后,你或许掌握了角色移动的节奏和转向的时机把握,但很多时候,你的角色可能因为各种原因而死掉,比如连续多次转弯之后突然调入深渊、为了开角落的宝箱而突然发现返回的道路已经坍塌、好不容易等到圆木,但到了河对面就踩上了尖刺、为了躲开暗箭而掉进悬崖等等,几乎每次死亡之后,你都会觉得这些本来是可以避免的,总有一种理由让你想要重新来过。
而且与很多休闲手游虐心做法不同的是,玩家每次游戏结束都会离下一个神奇宝箱更近,所以,在多次失败之后,获得这样的奖励多少可以弥补玩家的挫败感,而且你还可以通过道具让游戏更容易,比如换上一个自动打开周围宝箱的武器就可以不用走近即可打开宝箱、穿上不同的鞋子可以对周围的障碍带来不同的效果,再加上游戏的场景是随机生成,所以哪怕是同一个关卡,你也不会两次踏入同一个地牢。
广告月收入数百万元:最成功的游戏只用了1个半月的业余时间
据此前Apptopia透露,下载量不到40万的《Snakeio》月广告收入都可以在8万美元(约合人民币52万元)以上,照此计算,Tyson Ibele三款手游的月广告收入至少超过200万元,对于一个有正式工作的独立开发者来说,这已经是非常成功的。
在从事手游研发之前,住在加拿大多伦多市的Tyson Ibele从事动画制作已经近10年了,不过,他逐渐发现,除了设计新的美术资源之外,还希望通过代码的方式实现一些比较酷的想法,Ibele在描述自己的时候说,“我一开始是做动画的,但后来开始越来越往开发者的方向转变。”
由于有正式的动画师工作(加拿大MAKE工作室),所以Ibele的业余时间大多数都用在手游研发上,他在谈到市场营销的时候说,“目前游戏的营销都是通过论坛的口碑传播,我会在论坛中发布研发博客,在Twitter、Youtube和Reddit等平台公布进度,而且会在三款游戏之间进行交叉推广。我希望把营销预算保持在0美元,目前这种方法还是很奏效的。”
据开发者此前在Reddit提交的问答显示,《The Quest Keeper》的研发开始于2015年2月11日,也就是说,这个半年内下载量就超过200万的游戏只用了一个半月的时间。
Idele在介绍《The Quest Keeper》项目的时候说,“这是一个特别快节奏的研发方式,因为所有东西都是随机生成的,所以大量的内容创作只需要很少的资源。游戏的音乐是在pond5.com找的免费资源,它们的质量非常不错,我上一款游戏《Bean Boy》的音乐资源也是在那儿找到的。游戏美术风格很简单,所有东西基本上都是由不同颜色的方块组成,分辨率要求比较低。所以虽然你在游戏里看到似乎有很多的东西,但这些都是由一些简单的东西做出来的,这就是随机生成关卡的魅力。”
搁置开发多年的项目:独立手游不适合做太大
当然,他的手游研发之旅并不顺利。最初几年的时候,Idele希望做一款开放世界的2D沙盒游戏《Zombox》(目前仍然没有完成,已被搁置),虽然投入了数年(James Watkins负责音乐创作),但由于业余时间比较少、项目太大而被迫搁置,他还一度因此陷入了非常压抑的状态,当时他在《Zombox》的开发者博客中这样说道:
“今年开始(2014年初)的时候,我觉得《Zombox》这个项目让我筋疲力尽了,作为一个纯粹爱好的项目,我所能用的只是有限的业余时间,虽然经过了很多年的研发,但它离完成还有很远,作为一个独立游戏开发者,投入了几年的时间还没有完成一个游戏,这让人感到绝望,我觉得我需要暂时搁置这个项目,但不是退出游戏研发。我决定做一个小一点的游戏,一个可以给我带来应用研发经验的安卓游戏,这时候《Flappy Bird》获得了全球关注,也激发了我想要创作简单而有趣的手游的想法,虽然做一个原创而且具有吸引力的项目并不简单,不过我已经有了一个想法。
所以长话短说,过去几个月里,我做了一个叫做《Jungle Moose》的手游,没有建造、没有僵尸也没有随机生成内容,只是一个简单而且让人沉迷的游戏,可以带给休闲手游玩家快节奏的乐趣。我对于它的表现很满意,目前iOS版也已经进入了审核阶段,完整版的游戏很快会登陆双平台。所以,这就是我过去几个月来一直保持沉默的原因,因为我在忙着做别的事,感谢所有人一直以来对《Zombox》项目以及对我的支持。”
开发者信息页面截图
据Gamelook了解,Ibele的3款游戏都拿到了苹果的首页编辑推荐,因为这几款游戏不仅玩法有趣,而且制作品质也比较不错,这与他多年从事动画制作有一定的关系,去年8月份,三款游戏在iOS平台的下载量就超过了350万。
不过,对于获得苹果推荐,Ibele表示自己也没有什么成功的公式,“你可以看到App Store大量被推荐的游戏都有非常高的质量,看看每周的推荐,你大概就知道一个成功游戏需要是什么样的。我的分析数据显示,玩家们的平均每局时长是3.5分钟,所以如果你的游戏玩法3-5分钟内还没有展示出乐趣,那么很可能在手游平台就没戏。”
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