游戏CP自述:1人团队首款游戏仅10万下载

相对于国内市场,海外市场由于没有那么多的渠道,所以对于手游发行商的要求也相对偏低,但是一个发行商还是需要有一个基本的框架,但是今天我们要介绍的这个发行商POLARIS-X,直到其发行了首款游戏,整个发行团队也只有住田康洋一个人,截止目前,统共也只有3个人。

GameLook报道/在如今的移动游戏市场,赚钱的开发者相对还是少数,更多的都是一些默默无名的独立游戏开发者,前一段时间,我们已经介绍了不少底层开发者的故事。今天我们换一个方向,看看海外的独立游戏发行商又是怎样一个情况。相对于国内市场,海外市场由于没有那么多的渠道,所以对于手游发行商的要求也相对偏低,但是一个发行商还是需要有一个基本的框架,但是今天我们要介绍的这个发行商POLARIS-X,直到其发行了首款游戏,整个发行团队也只有住田康洋一个人,截止目前,总共也只有3个人。

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就在去年年底的时候,POLARIS-X也发行了他们的第一款游戏《中年騎士ヤスヒロ》,虽然他们是一个日本的发行商,但是这款游戏却是来自于韩国的开发团队的,截止目前,该作仅获得了10万次的下载,单日流水的峰值也曾到达过百万日元大关,近一段时间的DAU依旧有5000左右。日前,该团队的负责人住田康洋也就其第一款游戏的发行情况进行复盘。

1个人的日本发行商 第一款作品来自韩国

事实上,POLARIS-X到目前只有3个成员,团队的负责人住田康洋此前在CAPCOM工作了超过20年,那个时候主要负责海外和移动市场的工作,也正是这个时候接触了不少韩国和中国的团队。

大概是在14年年底的时候,由于受到了中国团队的邀请,专门做一些游戏引进和出口的工作,一开始的时候也做的比较不错,甚至拿到了以亿为单位的投资。但是大概过了半年左右由于合作伙伴发生了一些事故,所以双方的关系也变得愈发紧张起来,这种情况下,也就出来开始单干了。这个时候,由于其个人的原因,会更多的关注一些韩国市场。大概在当年的5月末到6月初的时候,大概一共接触了30家左右的韩国厂商,前后看了大概150多款游戏。

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最后选择了一款名为《中年騎士キム・ボンシク》的作品, 为什么当时会选择这款游戏?用住田康洋的话来说,就好像是一见钟情。当时一共看了120多款游戏,但是最后只看中了这一款游戏,究其缘由,一方面是因为其操作非常轻便,同时RPG的要素也非常深,所以就想着要将其带到日本市场。加上他本人与这款游戏的开发团队MAF Games原本就很熟,所以当时的谈判也非常顺利。

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《中年騎士キム・ボンシク》的日本版也就是之后的《中年騎士ヤスヒロ》是一款RPG+放置类的游戏,玩家需要操作40岁单身无业的大叔勇者在迷宫中不断探索。在此之前,该作在韩国地区已经取得了100万的下载,其中安卓和iOS的比例大概在7:3左右。而截止目前,本作在日本地区的下载量大概在10万左右,最近一段时间的DAU依旧有5万左右,7日留存率超过20%。

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关于收入方面,IAP和广告的比例大概在7:3左右,单日流水最高的时候打到过100万日元。对于住田来说,原来认为这款游戏是高DAU低ARPU,但是在游戏上线后发现DAU比想象中还要低,但是ARPU值反而相对更高,作为一款休闲游戏,APRU值大概在100~150日元左右。

韩国手游的本地化 专门聘用了一个翻译

顺便说一句,游戏中的ヤスヒロ就是住田康洋名字的读音,据其所述,当时也想了很多的名字,但是他想到游戏中这个主角的情况和自身的情况非常相似,所以这里也就用了自己的名字。

众所周知,日本手游玩家和其他地区玩家喜好的差异非常大,所以本地化工作就显得非常重要。第一个就是翻译的问题,如果单单是直译的话,很多有趣的内容都没办法显现出来,比如说“便宜的刀”,就被翻译成了“100日元左右的刀”。

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为此团队还专门请了一个翻译人员。事实上,在一开始的时候团队更多的还是用一些翻译软件,但是没过多久就发现问题非常多。比如说在GooglePlay上以“佐贺”作为关键词进行搜索,基本上搜出来的都是“XX佐贺”这样的作品,但是海外的用户在搜索的时候,更多的却是用英文来搜索。那么佐贺的英文是其实就是“Saga”,所以经常会搜到“Bubble Saga”,直译的话就是“泡沫佐贺”,这对于本地化来说是非常重要的。

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住田表示,其实日本市场和韩国市场有着非常大的差异,仅从付费点来看,韩国的用户更愿意为了成为第一而付费,而日本的玩家则更倾向于为“唯一”进行付费。而就《中年騎士ヤスヒロ》来说,韩国的用户将更多的付费用在快速的通关,而日本的玩家更喜欢慢慢的收集,故此团队也在日版中追加了100种左右的新道具。

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