收入破2亿:独立游戏[堡垒]的3大成功秘诀
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Gamelook报道/游戏开发是一个具有风险的领域,因为不是每一个作品都可以成功,甚至连收支平衡都难以保证。而对于独立开发者来说更是如此,在资金、资源和人手都缺乏的状态下想要做自己想要的游戏并不容易,所以很多独立开发者的成功都非常像是“灰姑娘的故事”。
2015年7月份的时候,Gamelook曾介绍过独立ARPG《堡垒》收入超3000万美元(约2亿元人民币)的消息,和很多的独立游戏相比,《堡垒》的画面看起来更像是出自3A团队之手,该游戏由Supergiant Games研发、华纳兄弟负责发行,截至去年1月份,官方数据显示销量超过300万,这个由7人小团队历时20个月研发的作品不仅得到了无数个独立游戏大奖,还在Steam平台的1.8万多个评价中拿到了97%的好评。
在此前的一次演讲中,该工作室创始人Amir Rao表示,从事独立游戏研发是非常艰难的过程,但对于Supergiant来说,这是一个‘永不后悔而且永不回头的选择’。虽然资金有限,但他们在和华纳兄弟签约的时候并没有索要资金,条件就是保住自己的IP,因为只有如此,你才可以用它做更多的事情,毕竟,你最后一款游戏才是最重要的决定因素。
量体裁衣:根据团队能力做游戏研发
虽然资金有限,且没有拿发行商的钱,但《堡垒》的画面达到了非常精致的程度,而且,虽然使用了传统的ARPG上帝视角,但该游戏的聪明之处在于,玩家们需要在探险的过程中建造周围的世界,除了可定制武器以及获得随机能量之外,《堡垒》丰富感人的故事和非常有特点的语音叙述也是非常大的亮点。
当Supergiant Games的两位创始人决定做《堡垒》的时候,他们辞掉了EA的工作,攒了一笔钱,有了一个想做游戏的想法,但也仅此而已。Rao说,“第一年的时候我们有很多担忧,你看着自己的游戏,并且会不停地想,这个游戏到底会成什么样呢?”
为了保持公司精简,团队里的每个人都有各自不同的技能,他说,“如果我们没有人会做华丽的粒子效果,那么游戏中就不要考虑这件事,我们的研发并不是民主式的,如果有美术问题,那么我们的美术总监负责解决就可以了。”
创意总监Greg Kasavin表示,Supergiant一开始对该项目的目标就是做一个不能再增加任何功能的游戏,并且一开始的规划就是做2D游戏。游戏里的很多怪物包括主角都是在手绘基础上做的3D模型,他表示,之所以使用3D模型,是因为该团队只有一个美术师,而且要让他独立完成亲手制作1万帧的动画似乎是不太可能的。他说,“这款游戏里我们认为已经没有可以再增加的功能了,为了做到这个水平,我们对自己的要求很严格,而且我觉得我们做到了。我从来没有听说有一款游戏可以适合所有人,我们也不打算把这款游戏做得让所有人都接受。”
所以,这个小团队非常清楚,他们不可能做一个《魔兽世界》一样的大型MMO,只希望做一个让玩家们觉得值15美元的游戏,Kasavin说,“我们一开始就对这个游戏的目标设定很实际,我们(当时)只有7个人,而且也没有打算做一款让玩家们投入200个小时的MMO,我们希望的是给玩家们提供大量的可重复游戏体验,让你觉得投入的资金是值得的。多人模式的问题其实出现的并不多,后来虽然有玩家要求加入多人模式,但我们经过讨论后决定坚持之前的计划,因为我们的游戏中始终有一个讲故事的人,这种模式只适合一个角色,两个或者以上的玩家就无法获得相同的体验。”
保留游戏IP:如果不是特别缺钱,不要轻易放弃创意成果
虽然提前存了一笔资金,Supergiant团队的第一年过的仍比较艰苦,Rao说,“我们当时所有人都没有什么报酬,都是使用自己的储蓄,所以在第一年结束的时候,我们攒下的大部分资金都没有使用,因为你的资金需要等到真正要用的时间点才是最好的。”除了不拿报酬之外,《堡垒》的7人团队也经常加班到深夜,对于所有的团队成员都带来了不同程度的负面影响,比如家庭、婚姻以及人际关系等等。
开发一个月之后的《堡垒》
项目开始一个月之后,《堡垒》的创意原型看起来仍然十分粗糙,一年之后,Supergiant仍然没有宣布该游戏。虽然参加了2010年的GDC,但当时并未受到太多的关注,所以他们决定继续努力,并决定在PAX10展会上先向粉丝们展示。“如果他们对此感到兴奋,那么我们就可以自信地向发行商展示了”。
2010年,由于经费有限,团队决定开着自己的卡车去参加PAX展会,先向粉丝们展示。Rao在此前的演讲中表示,“《堡垒》很多东西都是后来加入的,我们(和Gavin Simon)一开始只是想做一个不同的动作RPG游戏,并没有提前做计划,而且很多改动都是直接在游戏内做的,没有做游戏项目文档”。
9个月之后的版本
展会上玩家们热烈的反响给了Supergiant团队定心丸,他们消除了内心的疑虑。所以,在2011年的GDC大会上拿到了2个IGF大奖之后,华纳兄弟表示愿意发行这款游戏。
和很多小团队签发行商不同的是,Supergiant从华纳兄弟获得的好处就是广告、在E3有展示横幅以及拿很多认证的时候更容易。“非常重要的信息是,他们并没有给我们任何资金,当然有些事情他们是付了钱的,不过我们一开始就决定不要发行商的研发资金,所以我们的经验是,如果你拥有自己的IP,就可以做更多的事情。”
很多喜欢《堡垒》的玩家非常愿意支付15美元购买游戏,但也有很多人愿意支付30美元,购买游戏和游戏音乐套装,有些人甚至还希望投入更多,比如游戏周边。Rao说,“很多时候,即便你卖掉自己的IP,发行商也不愿意用来做更多事情。”
实际游戏截图
即便是2011年《堡垒》成功之后,Supergiant也没有觉得下一款作品可以继续成功。“我们(开发商)面临的诱惑是最小化风险,所以找一个发行商筹资做下一个游戏是最容易的方式,但真相是,这并不是最佳的方式,因为你的下一款游戏才是决定你是否足够好的条件。”
做独立游戏不易:谨慎选择团队和平台
创始人Amir Rao表示,由于独立游戏的资源和资金有限,所以在选择团队方面一定要谨慎。他的联合创始人Gavin Simon是9岁就认识的好朋友,其余5个人相互认识的时间平均也有5年以上,而且,每个人都有自己的专长。而《堡垒》选择在XLBA和PC平台发布,也主要是因为ARPG在两个平台的受欢迎度比较不错。
Supergiant七人组
绝大多数独立工作室面临最多的问题就是生存,由于Rao和多名团队成员都有3A工作室经验,所以他们对于项目的预算非常谨慎,为了保持生存,整个团队第一年所有人都没有任何报酬,也正是如此,他们在后续的研发中才可以不依赖发行商资金,进而保住了自己的IP和话语权。虽然是资深开发者,但从事独立游戏研发同样避免不了恐惧和担忧,Rao说,“你要专注于做下一件事,而不是所有事”。
没有资金保障的研发,出现忧虑是难免的,但关键在于,你要衡量从事独立游戏研发的风险,如果可以承担,那么或许现在就是开始的时机,而且有很大可能你会做的更好。
创意总监Greg Kasavin讲述该游戏创作的时候说,“对于我们来说,做独立游戏是有风险的,但是,哪怕失败了,我们还是可以找工作重新开始,但如果有想做的游戏、又有合适的条件,错过了就没机会了。在《堡垒》游戏的最后,有一个非常艰难的选择,而且这个选择没有对错,完全是根据个人的心情和个人意愿,正如我们做独立游戏开发,这是一个永不后悔,也不会回头的决定。”
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