去年7月底,我们介绍过一款年收入破亿的独立游戏《战斗砖块剧场》,呆萌的人物设计、让人忍俊不禁的画外音以及大量的设计巧妙的关卡获得了绝大多数玩家的认可,自2014年4月份登录Steam平台之后,一年左右的销量就突破了160万,考虑到14.99美元的售价,即便是算上折扣销售,开发商The Behemoth也至少从该作品获得了1500万美元以上(约合人民币1亿元)的收入。而且,《战斗砖块剧场》在Steam平台的玩家好评率超过97%,Metacritic为该游戏给出了85分,Eurogamer称该游戏是“纯粹游戏设计的顶级作品”。
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Gamelook报道/去年7月底,我们介绍过一款年收入破亿的独立游戏《战斗砖块剧场》,呆萌的人物设计、让人忍俊不禁的画外音以及大量的设计巧妙的关卡获得了绝大多数玩家的认可,自2014年4月份登录Steam平台之后,一年左右的销量就突破了160万,考虑到14.99美元的售价,即便是算上折扣销售,开发商The Behemoth也至少从该作品获得了1500万美元以上(约合人民币1亿元)的收入。而且,《战斗砖块剧场》在Steam平台的玩家好评率超过97%,Metacritic为该游戏给出了85分,Eurogamer称该游戏是“纯粹游戏设计的顶级作品”。
更值得一提的是,The Behemoth从2003年成立至今只推出了3个游戏IP,此前的《城堡破坏者》截至2011年底的销量就突破了260万。成立13年来,该工作室为何只推出了3个游戏系列?作为一个只有15人左右的小团队,The Behemoth又是如何打造年收入过亿的独立游戏的?且看Gamelook带来的详细介绍:
五年磨一剑:参加展会是小团队最佳的测试机会
对于一个团队规模、研发资金和资源都并不富裕的小团队,The Behemoth一直把参加展会作为游戏测试的机会,并且三款游戏都是如此。共同创始人兼设计师John Baez此前接受采访时表示,“我们一开始就通过展会作为玩法测试的场所,这样我们可以看着人们玩游戏,并且能够获得及时反馈,参会之后进行修改和调整,我们之前的《城堡破坏者》和《外星原始人(Alien Hominid)》的早期版本都是这么做的。另外,这么做也让我们非常兴奋,所以当我们有一个创意原型之后,就会希望把它带到展会上,看人们是怎么玩的。”
早在2009年的时候,该公司就已经宣布了《战斗砖块剧场》,而且当时所有的基础玩法都已经做了出来,从玩法和功能方面,The Behemoth后来增加的东西并不多,但这五年的时间里,他们做的最多的是不断地调整和优化,当然,还有大量的内容增加。每一次展会之后,团队都会根据反馈调整游戏,包括美术、音乐、游戏故事,而且,该游戏最终发布的时候,关卡超过400个,还加入了供玩家们自创内容的编辑器。
在游戏研发领域五年基本上等于一代,这么久的时间过去,很多趋势都会发生改变,对于一个人数不多的小团队来说,长周期研发往往是致命的。然而对于一些优秀的工作室来说,投入更多的时间打磨游戏,才能最终做出来符合团队预期的游戏质量。主关卡设计师Aaron Jungjohann表示,五年的时间并没有白费,注重游戏质量也不算是拖延发布日期,对于小团队来说,想要保证质量就只有牺牲时间。
他曾表示,“我们并不觉得这算是拖延时间,我们觉得只有把游戏做好了才算是完成,游戏里有400多个关卡,所以我们必须创作所有的资源,并且对所有东西进行调整。我们还想做过场动画,我们有一个基础的创意原型,也有所有的游戏内动画,然后把它们变成了全动态视频,所以这个过程需要一定的时间完成,因为我们必须首先完成音频,这是我们首次做配音,做好配音之后再把它集成到图形当中也需要时间。”
Gamelook需要特别指出的是,该项目的团队只有1名程序员,也就是说从开始到最后游戏发布的所有代码都是一个人完成的!
做独立游戏领域的‘暴雪’:达到团队期望值才发布
共同创始人兼艺术总监Dan Paladin表示,《战斗砖块剧场》的灵感来自小时候的平台游戏,“平台游戏是我最熟悉也最喜欢的类型,当我还是小孩子的时候,我告诉父亲,如果他给我买一台Nintendo作为圣诞礼物的话,我只要买《超级马里奥兄弟》一款游戏,不知道当时他是否相信,但由于我的父亲也很喜欢游戏,所以他还是给我买了。不过我总是落后一代游戏,《吃豆人2》出来的时候,我才开始玩原版游戏,《刺猬索尼克2》推出的时候我才开始玩1。小时候《吃豆人》给我带来了很大的快乐,所以在《战斗砖块剧场》当中也有所体现,我非常佩服它可以获得玩家如此之多的注意力,这种失败和尝试模式之所以受欢迎,我觉得一方面原因是我们并不惩罚玩家的失败,他们可以停下来思考下一步做什么。”
平台游戏的高明之处就在于,它迫使玩家犯错误并且从中学习,目前的很多游戏都加入了角色养成等RPG元素,角色能力会随着时间提高,但平台游戏却不会,因为玩家自己的游戏技巧必须变得更好才行。他说,“出于这方面考虑,我希望玩家们可以通过时间学到更多的游戏技巧,也是我做100多个关卡当中最重要的目标:让玩家为了可以做到精彩的事情而做准备。”
《战斗砖块剧场》的特殊之处在于关卡设计,和游戏环境紧密相关的是平台玩法,而不是角色,当然,游戏中的每一个调整都需要整个团队讨论,因为细微的变化都可以完全改变游戏节奏。不过,The Behemoth希望游戏的操作系统能够做到透明化,这样玩家们学习的时候就会更容易。
这款游戏之所以用了5年,和该团队的严格要求有关,以至于海外记者在采访的时候戏称该公司是‘小团队模式下的暴雪’。Dan Paladin表示,“最初我们打算把它做成单屏幕,专注于小型的竞技关卡,更像是加入了团队战斗选择的砍杀游戏,尽可能最少量地使用横版过关、平台或者解谜,我们当时加入了很多小游戏,大概60秒内就可以完成一关。参加了几个展会之后,我们觉得,‘好吧,游戏看起来很有趣,操作也很好,但为什么要这么做呢?’我觉得有很多的战斗动作都是不能理解的,玩家们虽然获得了乐趣,但这样的体验还是比较混乱。所以第二年的时候,我们开始展现故事模式,这时候游戏才看起来有了头绪,我们请了New Grounds的Will Stamper做故事叙述,给每个场景都加上情节,这时候人们开始真正喜欢这款游戏。”
“其实《战斗砖块剧场》的研发所耗时间和《城堡破坏者》接近,我们之所以迟迟不发布,是因为我们有自己的标准,只有实现我们所认为的潜力,游戏研发才算是完成了。我们对于项目进度始终是透明的,研发了2年之后,其实当时的游戏名字还被叫做‘游戏3’,当时只是完成了一半,这是一种很自然的研发方式,既有利又有弊。其中一个缺点是,我们的团队很小,所以时间会拖得更长;优点就是,它可以达到我们所有人的期望,我觉得我们的标准还是非常高的。我们只做自己想玩的游戏,而不是挑一个25年前热门的游戏给玩家们用来怀旧,我们希望在复古内容的基础上做出现代化的关卡和玩法,为了实现这种结果,我们所有人都乐于投入更多时间。”
不给游戏发布设限:挑战是研发最大的乐趣
绝大多数的游戏都有一个明确或者大概的截止日期,但The Behemoth并没有给自己设限,这不仅带来了更大的游戏设计自由,也让《战斗砖块剧场》可以按照自然的节奏发展。Dan Paladin说,“大多数的游戏都有比较严格的截止日期,由于我们并没有这么做,所以我们的游戏设计可以自然发展,即便是从粉丝角度来看,这五年的时间里,我们每一分钟都在推动游戏的自然增长,我觉得最终产品证明了我们的努力,虽然看起来研发周期很长,但我们非常有耐心。”
而且他还表示,即便当时有Kickstarter,他也不会考虑使用。因为“对于众筹游戏,人们一般都觉得你的游戏已经准备发布了,他们的众筹活动只是相当于预购,你很难说服人们去购买一个创意原型,然后等你用很多年来完成,大多数的开发者都低估了他们游戏研发所需的成本。”
尝试着从无到有做新游戏并且要达到上一款游戏的期待是很可怕的事情,把一个游戏做到你想要的感觉并不容易,特别是我们每一款游戏还都是跨内容的,想要对玩家们解释清楚一切也没那么简单,不过Dan Paladin觉得这些事是最有趣的,因为“挑战是不断变化的,做一款游戏就像是一个问题解决的过程,每一天你都面临不同的难题,尽自己最大努力为某一个游戏内容做出新玩法是非常有趣的事情。”
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