[刀剑乱舞]国服将开 看日本手游入华“姿势”

当国内二次元概念热炒,颇受资本青睐的环境下,越来越多厂商琢磨怎么做一款靠谱的二次元产品。在日本的《舰队收藏》火了之后,国内出现了一堆“舰娘like”的作品。甚至DMM自己也换了个皮做了一款刀剑题材的作品《刀剑乱舞》(以下简称刀郎)。日前更是有消息称这款作品将被引进国内,但是这样一款刀剑题材的作品在进入中国市场之后又会出现怎样的结果呢?

GameLook报道/当国内二次元概念热炒,颇受资本青睐的环境下,越来越多厂商琢磨怎么做一款靠谱的二次元产品。在日本的《舰队收藏》火了之后,国内出现了一堆“舰娘like”的作品。甚至DMM自己也换了个皮做了一款刀剑题材的作品《刀剑乱舞》(以下简称刀郎)。日前有消息称这款作品将被游族引进国内,但是这样一款刀剑题材的作品在进入中国市场之后又会出现怎样的结果呢?

开篇阶段,我们首先来了解一下,“刀郎”究竟是一款什么样的游戏。“刀郎”是由DMM与Nitro+合作开发,并由DMM运营的以“刀剑育成”为主题的模拟游戏。页游版自去年的1月14日正式开服运营,游戏的内容与核心玩法与舰娘非常相似,只不过舰娘是将船拟人成女性角色,而刀郎则是将名刀拟人成男性角色。而其移动版本也已于今年的3月份上线。

如果有熟悉日本页游市场的同学应该会知道,事实上,刀郎和舰娘在UI的设计和玩法上都非常相似。甚至在去年的一次采访中,舰娘制作人冈宫道生还曝出,刀郎的策划书中满是舰娘的游戏截图,甚至边上的备注都是“**要做成舰娘那样”。但由于产品制作的审批途径不同,他一直都不知道公司其他部门正在开发这样一款游戏。

日本市场情况:以“刀剑女子”为核心,接棒“舰娘”

虽然DMM一直以来都没有公布过游戏的详细数据,但是我们可以从周边的一些消息窥得其全貌。根据去年TGS的数据,DMM的注册用户从去年同期的720万人,迅速增长至1320万人,而官方表示,在此之中刀郎的作用功不可没。而其手游版自今年的3月上线以来,虽然收入波动较大,但是最高曾冲进日本iPhone游戏类畅销榜的第八位。相关的话题也是层出不穷,由于该作的用户群以女性为主,在日本还诞生了“刀剑女子”一词,该词汇更是成为了日本年度词汇。

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《刀剑乱舞》用户结构

这里我们也找到一份AppApe关于《刀剑乱舞》手游的用户情况,从上图中我们能很明显的看到,刀郎的核心用户群是20多岁的女性用户,占到了总人数的半数以上。女性用户占比总和更是超过了80%。再看这些“审神者”们(刀郎的玩家)同时安装的其他软件,乐元素的《梦幻偶像祭》排在第一,占比39%。第二到第六名分别为《Show By Rock》《梦100》《animate app》《NicoBox》和《Fate/Grand Order》。

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《刀剑乱舞》《梦王国》和《梦幻偶像祭》MAU对比

AppApe这里也以乙女类游戏为例,对比了《刀剑乱舞》《梦王国》和《梦幻偶像祭》三款作品的MAU数据,从上图可以看出,在这之中刀郎的MAU大概是《梦幻偶像祭》的2倍。而要知道的是,该作目前的下载量连200万都没到,可见其用户粘性之高。这里我们也对比了一组舰娘的数据,截止2014年CEDEC的数据,舰娘注册用户220万人,MAU达100万,DAU达50万,而刀郎目前的数据相较舰娘页游版应该是只高不低的。

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甚至日本书店还曾推出“审神者必备”书籍专柜,其实就是名刀图鉴

海外游戏进入中国的关键:玩法、题材、本地化

看完了该作在日本的成绩,我们在回到国内市场。事实上,前几年也引进过不少日本的手游,但往往都是一轮游,没过多久就纷纷消身匿迹。仿佛日本的王牌产品到了中国都变成了一手烂牌。除了运营层面的问题外,两国之间的文化背景也是很重要的一个原因。

这里我们,借用此前日本评论员平林久和《在利用“日本式游戏”的个性开拓海外市场》一文中所述:武士刀是日本文化的根基。我们看在全球市场火爆的枪战类游戏,到了日本市场却乏人问津。究其原因就是因为日本没有“枪文化”。

对于欧美的玩家来说,作为一名成年人拥有枪械是一件天经地义的事情。但到了日本却并非如此,虽然日本在战国时代也已经有了火枪,但热兵器在日本的地位是战争中的武器。与此相对的是,武士刀却有着庞大的文化底蕴,是武士的灵魂,这也是为什么DMM的《刀剑乱舞》在日本玩家中受欢迎的原因。

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蓝色为“刀剑乱舞”、绿色为“战舰少女R”、黄色为“舰队collection”

但是这一题材到了中国是否是否能延续其在日本的成绩,这里我们要打一个问号。相关百度指数显示,“刀剑乱舞”并不像我们想象中的在国内拥有极高的人气,相关百指还远低于“舰队collection”也就是舰娘。而这也与各国的文化差距有关。一方面,像战争题材其实在全球都有,而武士刀题材只在日本盛行。所以从题材的角度来看,该作很难被大众所接受。

除了题材,另一个重点就是游戏的玩法,是否能被国内的玩家所接受,事实上在前两年的时候也有不少折戟中国市场的手游就是玩法不受待见。以某物理弹珠手游为例,一方面由于国内的发行方因为游戏的测试数据,没有给予相应的推广资源。另一方面,物理弹珠玩法的作品在国内也并不吃香,当年抄这款游戏的作品也死了不少。

就海外产品入华来说,Supercell就在这方面做得很好,旗下所有的游戏类型,从策略类到农场再到竞技类,都是能吃全球市场的玩法。而我们回头再来看“刀郎”,其实该作在UI设计上与玩法上与“舰娘”如出一辙。而近年大火的“舰R”也是采用这一玩法。所以就产品的玩法来讲,已经是被国内市场证明可行的。

再者的话就是本地化的问题,这也是海外产品进入国内最重要的一点,从端游时代来看,历史上能做好海外网游本地化工作的只有盛大、腾讯、网易这些少数大型厂商。现在有一些新兴的手游发行商将招聘来的外语翻译当做本地化的“全才”来使用,但本地化不能只是简单的翻译,而要首先深度理解游戏的内涵,用对游戏理解不深的翻译去做本地化,最终很有可能导致hold不住产品,缺乏整体把控致使游戏整体的奔溃。

而此次代理“刀郎”的游族网络在本地化上是这么做的,首先是将游戏完全汉化,并保留原有的语音。但就汉化的方面,官方就邀请了国内的玩家一起参与,担任国服汉化组的成员,这也规避了不懂游戏的人做翻译,致使游戏出现偏差。除此之外,国服手游版还将将使用Cocos引擎重新制作,减小安装包容量,在保留原有UI风格的同时,新增新手教程。

相对于全球其他地区,中国游戏市场的壁垒可以说是相当厚的,这也能从畅销榜中窥得一二,榜单前列绝大部分都是国内厂商开发的游戏。中国厂商如果想引进海外的产品,产品与市场的契合度以及本地化都非常关键,而对于上述的“刀剑乱舞”我们也将继续保持关注。

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