3月底的时候,由Oxide研发、Stardock发行的RTS游戏《奇点灰烬》正式登录Steam Early Access,不到一个月的时间里获得了220万美元的收入,最值得注意的是,该游戏的画质、场景以及技术都刷新了RTS游戏领域的新纪录,据外媒评测,《奇点灰烬》是目前使用DX12 API的游戏当中表现最出色的作品之一,同屏可同时处理2000个以上的单位。开发商Oxide表示,他们希望通过这款游戏重新定义RTS游戏领域的大型游戏概念
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Gamelook报道/虽然十多年前曾主导PC游戏市场,但在如今的游戏领域,RTS类别往往被视为小众类型。和时下流行的FPS游戏相比,RTS游戏需要玩家们记住整个地图、控制大量的单位,在提供优秀画质的同时还要让性能表现出色,对于开发商和玩家的要求都更高。从某种程度上来说,RTS游戏之所以失宠,并不是这类游戏不具有吸引力,而是经过了多年发展之后,玩家们已经很难从这类游戏中寻找到新的游戏体验。
3月底的时候,由Oxide研发、Stardock发行的RTS游戏《奇点灰烬(Ashes of the Singularity)》正式登录Steam Early Access,不到一个月的时间里获得了220万美元的收入,最值得注意的是,该游戏的画质、场景以及技术都刷新了RTS游戏领域的新纪录,据外媒评测,《奇点灰烬》是目前使用DX12 API的游戏当中表现最出色的作品之一,同屏可同时处理2000个以上的单位。开发商Oxide表示,他们希望通过这款游戏重新定义RTS游戏领域的大型游戏概念,以下请看Gamelook的详细介绍:
游戏宣传片
次世代RTS:可支持2000人同屏
《奇点灰烬》是一款科幻RTS游戏,发生在遥远的未来,人类已经开始探索银河系,每次战斗都会在不同星球上进行,玩家们需要建造并控制大量的军队才能征服未知之地。和绝大多数的同类游戏相比,该作品的画面质量、游戏性能以及战斗规模之大都达到了新的高度。酷炫的战斗效果加上科技感十足的配乐,玩家们从视觉和听觉方面就可以获得很不错的体验,据Stardock的透露,该游戏可支持2000人以上同屏。
战斗截图
在实时策略游戏领域,《奇点灰烬》对于大场面作战似乎非常执着,哪怕是最小的地图,当敌对双方进行战斗的时候也会有恢宏的场面和戏剧性的对抗。战斗画面完全被激光束、战火和狼烟以及无数个未来感十足的战斗车辆,给人的感觉就是一场大战中最高潮的那部分。
从表面上来看,该游戏有点像《最高指挥官(Supreme Commander)》,如果再往前推的话,还有点儿像首款3D实时策略游戏《全歼(Total Annihilation)》,不过是增加了更大规模的战斗和更绚丽的科幻战争机器。然而,《奇点灰烬》并不是上述两款游戏的继承者,虽然该游戏的确采用了一些比较传统的经典玩法,但同样加入了《英雄连(Company of Heroes)》以及《战争黎明2(Dawn of War II)》等游戏中的因素,可以说是在综合各家RTS之所长的基础上增加了自己的特点,从Early Access的体验来看,管理战斗中的单位仍是一项非常检举的任务,但仍在可控范围内。
游戏操作界面
目前该游戏只提供了AI人机对战模式,这种情况下的战斗更多地是资源采集竞赛和策略战斗,你需要快速修建一座基地,然后向地图中进行探索,寻找钢铁和放射性化学物质,获得之后可以用于进一步的建筑训练和军队招募。有了第一批军队之后,你就可以进行编位了,另外《奇点灰烬》并没有加入军队训练的时间限制。这些单位都可以被合并成其他类别的军队。
游戏玩法视频
让人比较惊讶的是,把这些军队合并到一起之后并没有让有操作变得更加复杂,对于熟悉《行星毁灭》的玩家们来说,让人非常头疼的一个问题就是军队的管理,这些游戏单位在《奇点灰烬》中的表现井井有条,把它们合并到更大的战斗中并没有引起更多的问题,当你召唤敌人攻击对方基地的时候,它们就会立即展开作战,效率非常高。在很多方面,《奇点灰烬》都采用了复古风,不要期待它在RTS领域内有太多的创新,基本上大多数的玩法都可以在之前的游戏中看到,不管是UI还是整体游戏美感,都像是时隔15之后重新出现。
如果你喜欢传统的RTS并且希望体验更多的内容,那么该游戏绝对可以满足你的要求,游戏中有战役、有冲突,还有多人玩法,《奇点灰烬》整个游戏还是非常优秀的。不管是地形、单位本身等都看起来非常酷,游戏本身也可以体验到史诗级的战斗。
只不过,对于尚在Early Access当中的作品来说,50美元的完整版定价仍显得略高,即便是打折之后40美元,仍然比较昂贵。在单人模式的战斗过程中,会有突然而来的对话跳出来,影响玩家的决策,这些都是需要改善的地方。
为完成十几年前的项目:研发耗时近10年
如果算上引擎研发时间,《奇点灰烬》耗时十多年,当然,真正的理想研发其实是从2012年开始的。据Oxide团队成员兼Stardock创始人Brad Wardell透露,《奇点灰烬》最初的创意来自于2000年,当时《全歼》游戏开发商Cavedog刚刚关闭不久。期间,这个由六名资深从业人员打造的独立游戏团队还曾和暴雪以及GT Interactive合作研发了《星际争霸2》资料片(星际争霸:报应)。一开始Stardock的提议是使用《全歼》引擎授权做一款新游戏或者类似于《全歼2》的游戏,不过,后来GT Interactive宣告解散并且被Infogrames所收购,这个提议只好被搁置了。
随着技术的发展,很明显在《全歼》的基础上做一款新的RTS已经不太现实,Stardock和很多当时的开发商一样,也在倾尽全力做一个第三代游戏引擎。这里简单科普一下,第一代引擎指的是DOS系统16位,内存最高640K,单线程最多处理320X200的256色,支持sprites;第二代指的是Windows系统、32位单核心640X480分辨率256色,支持sprites;第三代的标准是Windows系统单核最高2GB内存,支持DirectX 9c的游戏引擎。在2006-2010年间,Stardock用了大量的时间研发名叫Kumquat的第三代引擎,虽然比较耗时,但这个过程让他们明白了游戏引擎的创作在技术方面有多么具有挑战性。
《奇点灰烬》早期的UI设计
所以,如今有很多开发者选择使用Unity是非常可以理解的,作为一个成熟而且功能完全的第三代引擎,Unity这些年积累的技术并不是大多数团队朝夕之间就可以替代的。
2011年的时候,Wardell发现想要凭借Stardock完成一个第三代游戏引擎是比较遥远的,该工作室的长处是做游戏,而非引擎,所以他们开始考虑第三方授权,但同时的顾虑是,第三方授权的引擎会让游戏失去真正的定制化特点,机缘巧合的是,他和几名合作伙伴成立了Oxide团队来处理引擎和新项目的问题。
概念艺术,介于卡通和现实主义之间
在2012年左右立项的时候,《奇点灰烬》看起来还是比较有风险的,因此Stardock决定投入比较小的预算来做,游戏功能方面也做了限制。随着该游戏进入测试之后受到了玩家们的热烈欢迎,该公司也开始逐步为游戏进行全面提高。
总的来看,对于热爱RTS类型的玩家们来说,《奇点灰烬》还是非常值得一试的,尽管Early Access 阶段仍有一些不足之处和需要优化的地方,但如果Stardock可以把全部内容做出来并且进行优化,玩家们仍能够得到一个非常棒的RTS游戏体验。
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