畅游高管:不断探讨1+1大于2的合作机会

畅游(NASDAQ:CYOU)发布了该公司截至2016年3月31日的第一季度未经审计的财报。财报显示,畅游第一季度营收为1.30亿美元,同比下滑38%;以Non-GAAP计算,归属畅游的净利润为3100万美元,稀释后的每ADS净收益为0.58美元,去年同期归属畅游的净亏损为5200万美元。

畅游(NASDAQ:CYOU)发布了该公司截至2016年3月31日的第一季度未经审计的财报。财报显示,畅游第一季度营收为1.30亿美元,同比下滑38%;以Non-GAAP计算,归属畅游的净利润为3100万美元,稀释后的每ADS净收益为0.58美元,去年同期归属畅游的净亏损为5200万美元。

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财报发布后,畅游联席CEO余楚媛、联席CEO陈德文、COO洪晓健、CFO周晶、首席游戏开发官韦青等公司管理层召开电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

瑞士信贷分析师:我的问题是关于手机版《天龙八部》的,能否介绍一下你们和腾讯达成的合作的一些细节,比如游戏上线的时间表、收入分成和授权费用等?

韦青:整体来说腾讯给的条件还是非常不错的,但是我们不太方便介绍分成比例这一类的合作细节。上线的时间预计会在今年的第四季度,最晚也不会晚于明年第一季度。

美国银行-美林分析师:我的问题是关于你们的手机游戏战略的,鉴于你们和腾讯达成了关于《天龙八部》手游的发行合作,以后你们是不是打算将更加专注于游戏的开发方面,而把游戏的发行和运营交给合作伙伴?

韦青:手游方面,畅游还是会坚持自主研发和代理游戏,并且也会做游戏反省业务,因为我们觉得每家游戏公司,不管是研发商还是发行商,都会有各自的战略方向,不可能每家的战略方向都是一致的,所以,游戏的研发和发行,包括代理游戏,对于畅游来说目前都是非常重要的业务。

另外一方面,对于畅游的未来来说,我们也会不断探讨这种1+1大于2的合作机会,所以我们会在保持开放态度的同时对自己的战略也进行坚持。

这里面很重要的一个考虑是,因为运营团队每年会发行比较多的产品,而且他们是在第一线直接和游戏用户进行接触的,我们认为运营团队能够帮助研发团队更加了解用户的需求。

中金分析师:我的问题是关于你们第二季度的手游上新计划的,你们提到将上线十款新的游戏,可否具体介绍一下各个游戏的上线时间表?

韦青:目前我们手上有将近二十个项目的储备,第二季度我们会对其中的十款游戏进行用户测试,并且根据用户测试的结果来决定每款游戏是否还需要花一些时间做调优,或者已经可以达到上线的要求。

另外大家可能也看到了,畅游从端游开始就聚焦在MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)领域,我们在这方面也确实积累了很多经验,但是,从今年第二季度起,我们的产品类型开始丰富起来。造成这个改变的原因,一方面是我们新提拔了一些有想法的年轻人,第二是我们也从外部招聘了一些很有潜力的研发人员,这些都给我们在游戏研发方面带来了一些新的思路和想法。

但是,我们并没有把每一个游戏类型当成一个独立的游戏或者独立的团队来看待,我们认为在传统的MMORPG领域很多关于收费的想法,包括大型的多人的合作或者对抗的思路等,是可以被应用到其他的游戏类型中去的。所以我们现在非常鼓励、也确实看到公司现在的研发项目组之间开始进行了大量的横向的沟通和相互学习,这也是我们希望做的一些尝试。

总结一句话,我们希望做出更多好玩的,长生命周期的产品。

麦格理证券分析师:对于第二、第三季度即将推出的新的手游中,你们觉得哪几款有可能成为爆款?你们将在市场和销售费用方面如何分配,为这些游戏获得更多的流量和用户?

韦青:现在来看有些游戏我们已经进行了初步的用户测试或者渠道测试,大部分用户的测试将会在第二季度进行,从现在来看我们自己研发的《轩辕剑·天之痕》等,用户的反馈都还不错,其他的项目还要等测试的情况再能知道。

从游戏上线的市场营销费用来说,我们还是会贯彻公司的战略,就是“好游戏、大IP、大发行”。“大发行”的前提是有一个很好的游戏,我们对好游戏的评估标准是:前期和长期的流程中都要比较好。

要是必须给出一个估算的话,如果确实有一款好的产品,我们可能会给出几千万人民币的营销费用。

汇丰银行分析师:我想澄清一下,你们与腾讯的游戏发行合作,是仅限于传奇版《天龙八部》手游,还是说包含了畅游未来所有的新的手游?

陈德文:我们的合作仅包含传奇版《天龙八部》手游。

汇丰银行分析师:你们提到第二季度将对10款新的手机游戏进行测试,那么其中的通过率将会是多少?结果会是类似有五款手游通过测试,并于下半年正式上线吗?你们对于一款手游是否成功的衡量标准是什么?是其在社交媒体的表现,其生命周期还是其背后的IP?

韦青:刚才我们也谈到,其中大部分游戏我们正在进行最后的用户测试和渠道测试,还没有拿到最后的测试结果。但是,我们现在较有把握的一件事是,其中至少会有三款游戏在下半年发行。

高盛分析师:我的问题主要是关于《天龙八部》经典版手游的,我理解你们希望《天龙八部》手游可以吸引之前那些《天龙八部》PC端游的玩家,那么新的版本会不会与畅游之前推出的《天龙八部》3D手游互相竞争用户?在《天龙八部》3D手游玩家中,你们预计有多少是与《天龙八部》端游重叠的,不仅包括与过去的《天龙八部》端游用户重合,而且包括与现有的《天龙八部》端游用户的重合的部分?

另外,你们未来在手游发行方面的战略是什么?现在我们注意到包括畅游在内的前MMORPG端游开发商都已经开始与腾讯在针对这些经典版的MMORPG的手游版本展开发行合作,你们觉得这个趋势会持续下去吗?是不是可以说,现在这些游戏开发商认为,为了获得腾讯强大的渠道的发行能力,放弃其他的渠道也是值得的?

最后,随着你们与腾讯合作进行手游发行,此种模式下的利润率与畅游自己发行有何差别?比如说经典版《天龙八部》手游和之前畅游自己发行的《天龙八部》3D手游之间的利润率区别?

在经典版《天龙八部》手游的发行上,你们还提出了“大发行”的口号,那么畅游以后是不是还会做一部分营销,还是说经典版《天龙八部》手游的营销主要由腾讯来做?

韦青:首先,我来大概介绍一下经典版《天龙八部》手游、《天龙八部》3D手游和《天龙八部》端游之间的关系,剩余问题由德文来回答。

第一,正如你所说,新的经典版《天龙八部》手游和《天龙八部》3D手游还是有非常大的区别的。从严格意义上讲,一款是偏重度类的MMORPG游戏,一种是偏社交类型的MMRPG游戏。

实际上目前在《天龙八部》3D手游玩家中,玩过《天龙八部》端游的人只占60%至70%,而且我们并没有进行过大规模召回、回流的这种活动,因为从实际效果来看,《天龙八部》3D手游与端游玩家的属性还不太符合,这也是我们想要做一款复刻版《天龙八部》手游的原因。

总而言之,从我们目前掌握的情况来看,《天龙八部》3D和经典版《天龙八部》手游实际上是两款不同的游戏,我觉得它们之间的相互侵蚀影响不会太大,我觉得呢应该在一个非常小的范围内。

至于从与腾讯的合作角度讲,对畅游公司层面来说,其实研发团队的推动作用要大于管理层团队的推动,因为现在来看,整个手游市场,相比过去的端游市场,其变化的节奏非常快。所以对于畅游这种传统的端游厂商来讲,整体制作人的思路大部分还停留在过去PC端游时代的水平,而腾讯我们比较看重的地方是它相对强大的用户运营系统和游戏研发能力。

所以,经过这一段时间的合作,我们发现双方在一起确实能发挥出1+1大约2的效果。但是,某几款产品或某一款产品并不能代表畅游的未来,我们与腾讯的合作有助于畅游进一步提升手游制作团队和制作人员的实力,这是我们最看重的一点。

陈德文:至于第二个问题,我不能代表其他游戏公司和整个行业来讲与腾讯的合作未来会是怎样的一个趋势,但是我可以代表畅游。

从畅游的角度来说,我们分别测算过畅游独立发行以及与腾讯合作发行的收益效果,结果显示与腾讯的合作可以让畅游获得绝对数额的更大的净收入。所以如果只是从净收入扣掉我们成本的角度来说,与腾讯的合作是可以提高畅游净收入方面的利润率的,当然如果从一款游戏产生的整体流水来说,可能是另外一种算法。

最后,腾讯与畅游之间针对《天龙八部》复刻版的合作,其中基本上绝大部分的市场营销工作都是由腾讯来完成。

花旗集团分析师:《天龙八部》端游和《天龙八部》3D手游在第二季度的收入趋势相比第一季度会有什么变化?

第二,鉴于畅游会在游戏正式上线前对它们进行测试和优化,那么是不是说你们提到的那些手游大部分会在今年年底上线?

最后,畅游今年第一季度和第二季度的员工数各是多少,特别是PC和手游的研发人员的数量。

陈德文:我们预计《天龙八部》端游和《天龙八部》3D手游在第二季度的收入基本上与第一季度持平。至于新游戏何时上线,其实游戏在测试的时候基本已经处于完成的状态,如果测试结果不错会非常快速就上线,如果测试结果离我们的预测比较远的话,我们会花3到6个月的时间进行优化。对于畅游来说,整个公司贯彻的一个政策是,做出好的游戏要比上线时间更重要。

畅游第一季度和第二季度的员工总数基本上保持在3000人左右,其中子公司,包括17173、海豚、晶茂等的员工大约占了1000人,剩余2000人基本上是我们的游戏业务人员,其中约1200人是研发人员,这里面端游的开发人员大概占了300人。

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