可为互娱王可:当把手游看成IP最赚钱的周边时 就能不说IP贵

近年来游戏圈离职创业热潮高涨,仅2015年就已经有多达几十位游戏高管离职,在人数上相比往年多了不少。日前,前中手游CMO王可正式公布已创立互动娱乐公司可为互娱。曾就职于腾讯,负责娱乐文化相关的战略与合作等工作,此后先后任职于飞流与中手游的王可已经在娱乐圈摸爬滚打了数十年并且成为了手游行业的老兵。这位行业老兵为何会突然离职创业,他又是如何看待目前手游市场,未来又会有怎样的规划呢,对此,Gamelook采访了可为互娱CEO王可来为我们解答疑惑。

GameLook报道/近年来游戏圈离职创业热潮高涨,仅2015年就已经有多达几十位游戏高管离职,在人数上相比往年多了不少。日前,前中手游CMO王可正式公布已创立互动娱乐公司可为互娱。

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曾就职于腾讯,负责娱乐文化相关的战略与合作等工作,此后先后任职于飞流与中手游的王可已经在娱乐圈摸爬滚打了数十年并且成为了手游行业的老兵。这位行业老兵为何会突然离职创业,他又是如何看待目前手游市场,未来又会有怎样的规划呢,对此,Gamelook采访了可为互娱CEO王可来为我们解答疑惑。

以下为专访实录:

当初工作那么长时间都没想过创业,这次的创业想法是什么时候开始的?

最主要的一个原因是我身边的朋友都开始陆陆续续创业,他们的行为对我有很大的感染。其次是到了这个年纪,拥有不错的资源和经验,作为一个职业经理人角色的我又不能把自己的优势发挥到最大。觉的时机也成熟了,所以决定开始创业。

你是出于什么想法又重回影视业而成立可为影业和可为互娱的呢?

我们的母公司是可为互娱,只专注做泛娱乐相关的宣发和商业化整合。旗下子公司是可为影业和可为动画,这两家子公司专心内容制作;打个比方说在游戏行业的可为既有研发公司又有研发公司,研发公司在发行公司的下面,是独立运作、独立融资、拥有独立合伙人,都是完全独立的。母公司是子公司的控股公司,并非全资,因为每个子公司都有独立的个人股东。

通过以往的工作经验以和在游戏行业所学到的借鉴在一块,才形成这样一个架构,我认为这样的架构才适合做影游联动,我们的架构也是为了影游联动而设置的。这也是我在游戏行业学习了4年最宝贵的经验之一。

以前在腾讯做文化娱乐口的时候我就预估到游戏行业的渠道在变化,用户习惯也在慢慢变化,于是2010年开始研究和介入移动游戏,2013年彻底转行做移动游戏。事实也证明随着移动互联网的井喷,2010年10个亿的市场规模增长到15年500多个亿的市场规模。惭愧的说我觉得对这一个口的判断一直都挺敏感,所以在去年开始有所想法:我觉的整个新媒体视频的市场和2012年手游行业即将爆发的趋势几乎是一模一样,而且未来新媒体视频主要有两大块:影视和动画。

经历了这么多年,当看到又出现这一时机时,我认为就必须把影业这块做起来,跟着游戏一同联动,而且这个行业如同手游行业在3、4年前有一个爆发式的增长,看到了这些的时候,我觉的我个人有经验又有资源,所以一定要做。

以往的工作经历对于泛娱乐,你认为有哪些是特别值得借鉴的?

我最早是在腾讯娱乐,然后转去微博和腾讯视频,再从视频直接跨行转做游戏行业。游戏行业既是一个感性的行业又是一个理性的行业,在游戏行业里,很多东西都需要量化,但以前在影视文学创作里很少有量化的事情,像版本的迭代以及目标的试错,影视文学行业是不允许这样做,我现在开始慢慢把这些事情相结合。

现在的影视制作变现方式与以往的那种电视广告方式是否有所不同?

可为影业的主要是做新媒体的视频业务,就是影视和动画,另一部分未来的投资业务会涉猎到电视剧的投资和电影的投资。

新媒体的整个发展就像手游行业,又和院线电影业态相同,通过会员付费的方式,由用户买单。近几年这种方式已经给用户培养成了习惯。手游之所以蓬勃是因为渠道改变了,影视渠道其实也在变,而且模式也变了。2015年,整个网络视频的规模是30~40亿收入,而我觉的在2017年左右可能会达到300亿,这些都是通过用户付费、广告、IP的流量变现,以及影游联动后的游戏分帐收入的方式实现。

游戏产品在非游戏的风口上会产生怎样的联动,影游联动又会有怎样的变化?

4月16号我们有一部网剧在腾讯视频独家上线,是一个视频节目,很多人认为这和互娱有什么关系,其实我们做的视频节目也是一个互动娱乐的产品,这些不仅仅是一个视频节目,同时也有微博和微信上与用户的交互和互动,这已不只是一个宣传平台而是一个产品平台。可为可为上线的网剧也有微信公共账户和微博,会与用户直接交互,所以这还是一个互动娱乐的产品,只不过这是互动娱乐的视频而不是游戏。所以可为互娱并非一家传统的游戏公司,而是涉及互动娱乐游戏,甚至是视频动画的公司,完全是朝着互动娱乐的方向来做。

这部网剧虽然不是一个游戏IP,也不是与游戏相关,但这部网剧IP主打的是90后95后喜欢惊悚片的用户,这些用户都喜欢玩游戏,与游戏用户习性高度吻合。而且这部网剧周一至周五每天都有一集上映,腾讯也是独播平台,并给到了S级的评估,每一集的点击量都有几百万。在这过程中,我们还能通过微信公众账户收拢粉丝,之后再想办法去转化成我们的游戏用户。未来,当我们生产出了网络感、时代感用户跟手机游戏用户相吻合的人群时,可为既可以在上面做广告植入,也可以通过微信微博把粉丝导入进游戏,但这前提都是建立在适合这部网剧IP的观众。我们今年也研发了其他网络感和时代感都非常强的东西,未来所研发的事情都会同步做游戏和动画。

现在版权方抽成太高,游戏方表示赚不到钱,你是如何看待的?

从IP改编的手游角度上说,我认为IP收费是合理的。包括可为去做游戏业务时,不会把它当做游戏公司的产品,而是一个IP的周边。游戏是这个IP的周边,也是最赚钱的周边。就像《花千骨》,用户消费的是这个IP、喜欢的是这部电视剧或是热爱其中的男女演员,在喜爱这部剧的同时也会消费它的周边:手机游戏,所以我认为手机游戏就是一个好IP的周边。

当然,还有另一部分就是像端游页游般的精品游戏,或者就是真的好玩,玩法独特的大神产品,尤其像LOL,COC、枪战电竞类的产品那就需要另当别论了。我所说的IP周边,更多是像ARPG等传统玩法的手游,为IP套现。传统玩法手游如果没有IP已经很难赚到钱,而且玩法上很难有太大的创新。所以经典的游戏要么是有一个好的创新和玩法,要么是成为IP的周边,为这个IP变现,而且粉丝愿意自己喜欢的IP消费。就像我自己最近也在一款很有名的日本IP手游,那个玩法我以前都不太玩,可我是这个日本IP的粉丝,即使我知道是这游戏的玩法,甚至知道哪里是坑,但是我就是愿意为游戏花钱买单,我为了我的粉丝情怀。

新媒体影视剧越来越火,对游戏行业会不会产生影响,用户游戏时长会不会变短?

影视剧的产量有一个瓶颈,真正能做出“大神剧”的人就那么多。其次人群越来越细分,我们做游戏是基于一个IP、基于武侠、冒险、三国或魔幻类,都是基于喜欢这个IP的手机游戏去寻找受众人群。我们只做垂直单一的,只做这些类型的产品。

现在影视产品越来越多就一定会有一个天花板,但人力不足,长的好看会演戏的演员就那么点。影视制作的瓶颈在于有能力把它变成“大神剧”的团队太少,所以作品就不会多到离谱。如果是多到离谱,用户只会变得无感,毕竟物以稀为贵。而且随着“大神剧”的增多,人们的审美也会跟着提高,精品也只是塔尖的那部分。所以在这方面完全不用担心,真正能做好内容的人很少。

随着娱乐行业的火爆,游戏行业也包含其中,但有些程序员还不情愿变为娱乐人员,你是如何看待的?

娱乐产业和娱乐圈是两个不同的概念,比如拍一部电影,需要场工、场记、美术、摄影等,他们和游戏业的程序员一样,但和娱乐圈没有关系,都是文化产业的工种,程序员也是文化产业的一个工种。就像电影《阿凡达》那些程序员,他们虽然写代码但也是做电影的,只是写的内容不一样,所以不管是场工还是摄影师最后生产出来的都是文化产品。

只是人们都把娱乐行业和娱乐圈混淆在一块,觉得娱乐圈是一些明星八卦之类的;但程序员写的代码最后生产出来是一个文化产品、娱乐产品,所以是娱乐文化行业。大家之所以有这样的认同是因为娱乐圈以往人们离这些都比较远,有点神秘,这是一个心态问题。

可为互娱今年会做哪些业务,游戏方面有着怎样的计划?

可为互娱主要是做宣发,基于某一个IP。我们有一个IP叫《思美人》,是湖南卫视2017年的开年大戏,这是一部宫斗、权斗加战争和魔幻于一体的电视剧。可为互娱拥有其游戏版权和动漫版权,会同时让可为动漫去制作发行动画片。

游戏业务这块会和国内顶尖的研发公司一起研发《思美人》的同款游戏,不管从哪个角度来说,这个IP都适合做游戏。等明年电视剧后,游戏和动漫将一起做宣发。在宣传上,可为互娱只要做一个宣传就够了,因为是同款IP,发行只是不同的渠道,而一些渠道有的是同一公司。像腾讯、爱奇艺,优酷这样既可以宣传游戏又可以宣传影视。新媒体的网剧和手游很多时候宣发资源是可以共用的,这样就降低了成本。

重点强调下所谓的研发并不是技术研发,研发不仅仅只是程序员敲代码。而是从一开始的玩法制定、内容策划等都是研发的一部分,所以与游戏公司共同研发的含义是他们负责技术、美术而可为负责策划和故事情节,甚至一部分的美术也是我们负责。在这过程中可为互娱也属于研发部门,只是所负责的工种不一样。 到目前为止,可为互娱游戏部分目前就先专注这一款。

不过现在我们正在谈一个非常重量级的IP,我们准备先拍成电视剧,之后游戏和动画跟着同步。我给自己定的目标是一年发行的游戏不超过四款,而且都是发行影游联动的产品,这是可为互娱最熟悉的业务。计划从2017年开始,一年最少拿到两款像思美人这样关注度高、适合改编游戏的IP。同时今年互娱还会去投资一些电影与电视剧,投资完之后一些好的IP也会拿来做游戏,互娱还在做新媒体影业的宣发工作,在这过程中,一旦找到适合做游戏的IP,马上进行游戏研发。

可为动画今年起步阶段,目前立项了三部动画片,一部是《思美人》的动画,一部是少儿动画、另一部是自己孵化的产品,专门为游戏而做准备,就像《秦时明月》、《不良人》那样的制作精良的新媒体动画片。在我看来动画公司一直不缺制作上的人,这么多年没有很多好作品的原因是缺少好的故事,编剧和导演。

以前动画行业收入没有这么乐观,好的编剧导演都去做了电影电视剧等。但现在不同,动画行业市场热度起来了,因为可为也有影视公司,所以有大量的优秀导演团队和编剧团队合作,这样再与目前职业的动漫编剧做有机结合,这样自然就能做出一款好的动画产品,我们自己做的动漫产品都是为了以后能做游戏。

影业公司今年项目有120集的网剧、两个网络综艺节目,十部左右网络大电影,同时也在筹备4~5部院线电影的制作。

像可为互娱这样又是网剧、电视、动画的影游联动成本是否会提高?

这样其实一套下来,整个成本会降低30%-40%左右。因为我们的视频内容是专业化和商业化的,就像电视剧版权一样同视频网站和电视台合作,而不会像大部分传统的游戏公司把微电影,动画片当成推广游戏工具,游戏只是动画片和影视剧的周边。节约的市场成本也可能是因为可为互娱合作的影视剧动画IP正在热播的,不需要进行太多的硬广宣传,更多的是做一些营销方面和联动的事情。

一家公司要怎样做才能成为娱乐产业的明星公司?

最重要的是创意想法,市场上游戏越来越多,但真正的爆款也就几款。市场上的新媒体剧和动画片越来越多,最终被大家议论记住的也屈指可数。所以一家娱乐产业公司成功的标准我认为有两点:一是极具创造力,二是超强的执行力,两者相结合缺一不可才能在行业中成功。

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