一周前,我们介绍过一款融合了射击玩法和RPG元素的独立游戏《挺进地牢(Enter the Gungeon)》,这款由4人组成的独立团队Dodge Roll研发、Devolver Digital负责发行的独立游戏不到一周即获得了20万销量,收入超过了1940万元,获得了超过91%的好评。最近,《挺进地牢》制作人Dave Crooks在接受采访时介绍了游戏创作背后灵感以及游戏内的一些玩法背后的思考:
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/一周前,我们介绍过一款融合了射击玩法和RPG元素的独立游戏《挺进地牢(Enter the Gungeon)》,这款由4人组成的独立团队Dodge Roll研发、Devolver Digital负责发行的独立游戏不到一周即获得了20万销量,收入超过了1940万元,获得了超过91%的好评。最近,《挺进地牢》制作人Dave Crooks在接受采访时介绍了游戏创作背后灵感以及游戏内的一些玩法背后的思考,在被问到这些功能会不会让游戏变得非常困难的时候,Crooks表示,他的团队始终只给喜欢挑战的玩家设计游戏,这样玩家们可以通过游戏学到很多。
能否告诉我们这款游戏创作背后的想法?你们是如何想出来这个游戏的?
我当时一直在挺Doseone和Kozilek的《Gun Godz》音频,第二天团队讨论新想法的时候,Gungeon这个单词就出现在了我的脑海中。
我问一名同时说,‘我们做一款名叫《挺进地牢》的游戏怎么样?’他回答说,“可以,那么它到底是什么游戏呢?”后来我们在午餐期间确定了游戏的核心玩法,其他的方面就在第一周研发过程中逐渐出现了。
有没有什么游戏给你的创作带来了灵感呢?
当然有吗,《被缚的以撒》就是我玩过的设计最优秀的游戏之一,它对于《挺进地牢》的创作影响是最大的。我桌子上有一套签名版的《超级食肉男孩》盒装版,Edmud McMillen是我眼中的偶像。其他带来影响的还包括《废土之王(Nuclear Throne)》、《Spelunky》、《暗黑之魂》与《合金装备》。
对于一个地牢冒险游戏来说,做逐渐生成的算法是否具有挑战性?如何确定它所生成的房间是有趣的呢?
这其实是经过了大量的尝试和改进之后得出的成果。
我们后来很快发现,如果我们可以动手设计这些房间的话,游戏可能会更有趣、更公平。所以这样一来生成器做起来就更简单了,我们设计出房间,然后不断地测试,然后用我们认为做地牢设计的优秀规则做逐渐生成的房间。
这些设计很大程度上受到了《塞尔达传说》的影响,还有《龙与地下城》。做一个逐渐生成地牢是最大的挑战是:要让他有趣而公平;还要做到有结构感,我们希望让地牢生成器可以做出《塞尔达传说》地牢的效果,而且还没有做到那么好,但在结构方面两款游戏有很大的相似性。
你是如何想出了游戏内枪支设计的?
坦白来说,我们有两年的时间都在这方面做的一团糟,很多比较有趣和古怪的枪支其实是我们的美术师做出来的,我们在团队里工作的时候,他会让我去看新设计出的枪支。
我们游戏里的枪支有很多设计的灵感来自于其他游戏,比如光枪很明显像NES的遥控器,Mage Hand可以唤起《The Megaman》粉丝们的回忆,Bounty Hunter Arm受到了《Metroid》爱好者们的喜欢,Demon Head对于《影子战士》的粉丝们来说十分熟悉,Serious Cannon则可以吸引《Sam》粉丝。
游戏里的枪支有200多种,我最喜欢的是Unicorn Horn。
为什么不加入自动装弹功能呢?会不会加入快速装弹系统?
在研发期间,其实我们尝试过这个功能,但是整个团队认为玩家们需要装弹所带来的紧张感是非常必要的。我很确定会有人不同意这个决定,但我个人非常喜欢枪支的节奏感以及装弹的时机把握。
实际上,当我们第一次做出游戏创意原型的时候,所有的枪支都是自动装载的,非常像《战争机器》。最终我们决定把这个系统做成一个道具,因为我们发现玩家们有足够多的东西需要留心和学习,始终担心武器的装弹会让玩家觉得太麻烦,但对于高级玩法来说这种做法还是不错的。
你们为什么给游戏加入躲避翻滚的选择?
其实躲避动作是我们最先想出来的玩法,比射击还要早。当我们讨论把地牢冒险和弹幕结合起来的时候,首先想到的是如何做滚动射击,否则的话,就给玩家一种可以处理大量子弹的方法,而不是直接全部挡开。
整个团队都非常喜欢《暗黑之魂》,所以很早就有人建议加入躲避玩法,这种玩法非常好,坦白说,我都记不得有哪个版本是不加入该玩法的。我们非常喜欢这个玩法,甚至把工作室用它来命名。
为什么要加入推倒桌子的设定呢?其他东西还有什么是可以推翻的吗?
《挺进地牢》最特别的一点就是,我们给玩家提供了很多种与游戏环境复杂互动的机会,用桌子挡子弹是最明显的例子之一。我们觉得让玩家们感受到游戏里在发生枪战是很重要的,其实游戏中有很多这样的设定。
这些玩法会不会让游戏变得很难?
是的,我们的游戏始终都是给愿意接受挑战的玩家们设计的,所以,有人觉得游戏难度高其实是很正常的。我非常希望所有人都克服困难并且赢得游戏胜利,同时还想说的是,即便是只用新手武器,玩家们其实也有可能通关,我最开心的经历就是看到有玩家从一开始在游戏里表现很差,但最后通过学习顺利通关,我非常确信熟能生巧。
Dodge Roll未来的目标是什么呢?
目前来说,我们还在给《挺进地牢》做bug修复以及游戏质量的提高,我们希望加入更多的功能和任务,并且通过免费DLC的形式让玩家体验,还有一些在游戏发布前想做却没时间做的东西,也会加入到游戏中。
随后,谁知道呢。忙完了之后我们需要先去度个假,我们每周7天连轴转已经坚持了一年了,我觉得团队成员们绝对是需要休息的。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/04/250870