在2015年,独立开发者Sam Barlow创作的奇葩游戏《她的故事》可以说是欧美游戏市场最大的黑马之一,不仅拿到了30多个不同的大奖,被评为很多个‘年度游戏’,还曾经获得过苹果2015年iPad游戏最具创新奖,在2016年GDC大会的五个奖项,成为最大的赢家。
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Gamelook报道/在2015年,独立开发者Sam Barlow创作的奇葩游戏《她的故事》可以说是欧美游戏市场最大的黑马之一,不仅拿到了30多个不同的大奖,被评为很多个‘年度游戏’,还曾经获得过苹果2015年iPad游戏最具创新奖,在2016年GDC大会的五个奖项,成为最大的赢家。
Sam Barlow曾经参与过《英雄萨姆》的研发,还是《寂静岭》系列游戏的作家和主策划,作为一个资深的3A游戏开发者,Barlow的这款奇葩游戏是为何成功的呢?在GDC演讲中,他表示,激发玩家们的想象力是故事叙述最重要的因素,游戏故事最好的做法就是尽可能少地给玩家限制,最大程度地发挥他们的想象力,最终你做出来的游戏就会有非常高的参与度。以下请看Gamelook整理的详细内容:
为何做奇葩的游戏:尝试不同的想法
大家好,我是Sam Barlow,今天站在这里主要是因为我做的游戏《她的故事》,可能有不少人玩过或者听过这款游戏,它对于我个人来说,是一个巨大的成功,还拿到了很多个‘年度游戏’大奖,收入也非常成功。但对我而言,它的真正成功是玩家们的支持,到现在为止我还能经常收到玩家们寄过来的自制图片或者相关的东西,这让我很欣慰。
《她的故事》在很多方面对于我来说都是一个实践性的游戏项目,我当时只是为了证明一个比较极端的做游戏方向,只是为了实验。其实在这个游戏之前,我已经从事游戏行业很久了,比如1999年做的《Aisle》,2009年做的《寂静岭:破碎记忆》都是不错的游戏,还有被取消了的《Legacy of Kain:Dead Sun》,这么多年里,除了这三款不错的游戏之外,我还做了大量的烂游戏,但我就不挨个说了。
《Dead Sun》项目的取消使我真正开始考虑做独立研发的事情,这个时候其实我强迫自己停下来思考,我为什么要这么做,互动叙事游戏到底是哪一点让我觉得感兴趣,有哪些东西是我觉得应该做才去做的?我做独立游戏是因为我认为的时机到了。在做3A团队游戏研发的时候,很多方面都是团队决定的,如果我们没有见过恐怖游戏的话,那么恐怖游戏到底长什么样?还有很多东西都是需要慢慢尝试的,所以这其实是一个很不错的机会,让我可以回过头来想清楚,对于叙事游戏来说,什么是最重要的?
在一开始的时候,我就在笔记本式写下了对这个项目的要求,我决定在游戏故事方面不做深入,加入探索因素,这个游戏不能有明显的状态变化,不能有战斗表现,我希望做一个有关潜台词的游戏。我知道游戏中有很多精彩的东西让人们觉得这种体验很独特,游戏故事是非常重要的,但有时候全部把故事呈献给玩家并不见得能够让玩家很愿意参与,所以我希望把主线故事的做法抛开,看看还能做成什么样。所以这时候的潜台词就很重要了,很多时候我们做游戏故事都会加入潜台词,但我想围绕潜台词来展开游戏故事。
玩家的想象力是最优秀的模拟技术
所有故事的好坏判断依据都是它们带给人的感觉有多么‘真实’,我不会讲很多的例子来说明这句话有多正确,但我觉得这种说法是对的,我说的真实并不是现实主义或者加入多少的细节描述,而是当我们进入这个故事的时候,有多大程度相信它是真实的?我们看到的大多数故事都是事实真相,但有人考虑过当一些坏事发生在角色身上的时候他们会怎么思考吗?
对于我来说,最优秀的模拟技术就是想象力,我们的大脑不仅可以思考如何生存,还可以产生很多奇奇怪怪的想象,想象出来的这些东西会让我们确信一些尚未发生的事情。比如我们到一片草地,当看到风吹草动的时候,你可能会想,这到底是风吹动的,还是有一条蛇在草丛中爬行呢?尤其是在特定的环境里,我们的想象力会说服我们,草丛里有一条蛇,我们要远离它,我觉得所有优秀的故事都需要运用人们的想象力。
在考虑游戏互动性的时候,我发现它和想象力是密切相关的,就讲故事本身来说,互动和想象力就是最核心的两个方面。不光是你坐在某个地方听别人讲故事,就算是看电影的时候也会需要产生互动和发挥想象力。比如你看到屏幕上一对非常漂亮的夫妇就会产生不让坏人伤害他们的想法,当你在屏幕上看着角色们的时候,你同时也在思考一些东西,你会想接下来发生什么,某件事的结果如何,猜想故事主角会怎么做,这些很大可能是正确的,这种参与度就是你和电影的互动。还有时候,你想象的结果和屏幕上发生的一致,但突然出现了意外导致坏的结果发生之后,你会觉得有些内疚,这都是互动。
所以在《她的故事》这个游戏的一开始,我就在想,如何通过数字形式的互动展现传统叙事的那种互动性和想象力。我始终都非常喜欢海明威的冰山理论:如果一个作家真正知道自己在写什么的话,即使他省略掉这些东西,读者还是能够理解他想要表达的内容。冰山运动之所以如此雄伟壮观,是因为他只有八分之一在水面上。他知道自己小说的角色,知道所有的一切,但真正写道纸上的时候,他只是给出了最表面的东西,让读者们去自己想象冰山下的那八分之七,人们会觉得很真实,因为他们的想象可以在故事中被印证,他们很有互动和参与感。
在屏幕上展现故事真正重要的不是你展示了什么,而是你没有展示出来的东西。比如当你看到一双穿着鞋子的脚,可能会想象这个角色的整个人,所以这让我对游戏进行了重新思考。
当我想到真实性是讲故事最重要的因素的时候,很明显,游戏在讲述事实方面是最优秀的,因为它本身就是一个虚拟的世界,它对于玩家们在游戏中的所作所为都会有反馈和回应。在做《寂静岭》的时候,我知道让玩家们参与其中很容易,比如一堆空房子,然后给他们火把让他们去探索,当某些事情发生的时候,他们会非常有参与感、兴奋或者恐惧。但我担心这种做法或许太容易了,我们通过这样的讲故事方式想要达成什么结果呢?
在现代的游戏里,我们看到越来越多的东西,游戏环境做的越来越细节化,甚至你去厕所都能看清楚马桶的组件,但我有时候在想,这真的有必要吗?我们在把越来越多的东西展示给玩家,他们想象的空间越来越小。比如你要玩家们完成杀龙的任务,可能很多游戏都会加入另外一个角色,递给你一些东西,告诉你如何如何杀掉龙,这些都可能会让玩家分心,并且会觉得啰嗦,而故事其实就是玩家体验的一部分。
真正优秀的故事需要融入玩家情感和思想
所以我做游戏的时候就会考虑这些,我对于之前做的游戏和自己喜欢的游戏都比较挑剔,我以前做游戏的看法和现在也是不同的,《她的故事》这个项目就是测试这些不同想法的游戏。所以我用了几个方法来激发玩家们的想象:加入危险的设定让玩家们思考上下文环境,使用潜台词进行提醒,省去了很多东西并且打乱了叙事顺序是为了让玩家们把故事组合到一起。比如游戏里的主角并没有在讲述故事,你需要发挥自己的想象力才能了解真相。
还有最重要的一个方面就是故事类型,在传统的媒体中,不管是报纸还是电视,你都需要展示很多东西,人们才能了解到底是怎么回事,但游戏不一样,玩家们知道这类故事的规则和手法,他们知道该往哪些方向去想。
另一个方法我称之为‘打破玩家的想象’,他们很努力地发挥自己的想象力,想出了一个可能的结果,但这时候你把他们想到的东西推翻,玩家们会发挥更多的想象力去找另一个可能,会投入更多。
在考虑故事的时候,我觉得所有的故事都需要一个框架。对我来说,这是一个核心层面的东西,故事到底是什么?在这个故事里,我们需要让人们可以投入自己的感情在里面,让他们感到身临其境,同时还可以让他们加入一定的思考。游戏是讲故事最好的媒体形式,比如你会同情一个游戏角色,设身处地的替他们考虑。但你和屏幕里的角色是有距离的,所以你有足够的空间去从大局上思考接下来该怎么办,我觉得这是非常精彩的。
用视频剪辑的方式做游戏:最大化玩家想象力
在《她的故事》研发过程中,我有6个月的时间都是在做调研的,大多数时间是在读很多东西、看很多东西,并没有真正的做出什么游戏资源。当你脑海里有足够多的东西,就会让想象力更加丰富,你会发现新的东西。比如Jodi Arias的案件,我查考了许多的资料,许多的报道。
在做了大量的调研之后,我的脑海里出现了无数个流程图,这时候我想起了一个Porco谋杀父母的案子,他的警察访谈中我发现他并没有坦白,但通过他的回答,你可以找到他谋杀的罪证,所以在做《她的故事》的时候,我也用了同样的组织方式,你通过搜索关键词就可以找到所有和它相关的线索。这种方式可以让玩家们的体验非常自然,而且还可以拉近玩家与作者体验之间的距离。
随后我开始用电脑分析游戏故事的内在联系以及平衡,做了一个非常大的表单,对录音进行细分,然后按照关键词进行归类,让玩家们发挥想象力讲述自己的故事。
由于时间关系,我就长话短说。通过《她的故事》我发现,如果你在游戏里给玩家们更多的想象力空间,那么你的想象力也会增强,这样你才会创造一个让人们积极参与的游戏体验,因此我鼓励大家尝试新的方式来实现这样的目标。
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