前几天,我们介绍过一款像素风动作RPG《光明旅者(Hyper Light Drifter)》,这款独立游戏上架Steam Early Access四天的收入就突破百万美元。然而,对于不少人来说,该游戏似乎都有些神秘,刚刚进入这个开放世界的时候,你甚至都不知道该做什么,游戏内的目标和故事都很隐秘。从目前的销量表现来看,《光明旅者》对于玩家们的吸引力是非常大的,而且Steam社区评价也非常积极虽然游戏惩罚机制比较苛刻,玩家们似乎非常愿意探索这个神秘的地牢。那么,你该如何设计一款向玩家透露很少消息,然而又让他们理解游戏进度和战斗生存技巧呢?
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Gamelook报道/前几天,我们介绍过一款像素风动作RPG《光明旅者(Hyper Light Drifter)》,这款独立游戏上架Steam Early Access四天的收入就突破百万美元。然而,对于不少人来说,该游戏似乎都有些神秘,刚刚进入这个开放世界的时候,你甚至都不知道该做什么,游戏内的目标和故事都很隐秘。
从目前的销量表现来看,《光明旅者》对于玩家们的吸引力是非常大的,而且Steam社区评价也非常积极虽然游戏惩罚机制比较苛刻,玩家们似乎非常愿意探索这个神秘的地牢。那么,你该如何设计一款向玩家透露很少消息,然而又让他们理解游戏进度和战斗生存技巧呢?
一堆简单的怪物组合起来可以让游戏变得有趣
很多开发者都梦想着可以有这样一款游戏,《暗黑之魂》的流行充分证明了玩家对于探索神秘设定的需求,而且可以在一个更具有挑战性的游戏中承受具有惩罚机制的遭遇战。然而不幸的是,‘神秘世界’和‘高难度战斗’很多时候都让玩家们望而却步。
为此,《光明旅者》主策Alex Preston透露,为了解决这个问题,他和他Heart Machine的团队成员们不停地问一个简单的问题:在设计场景和关卡的时候,什么是公平,什么是不公平?
Preston表示,《光明旅者》做到公平主要是专注于游戏的战斗玩法。从表面来看,对于该游戏战斗的机制我们知之甚少,只是通过一个简单的游戏教学设定的攻击规则、给枪重装弹药以及冲刺,然后玩家就需要完全靠自己了,很可能被路上遇到的任何生物击败。
由于给玩家的信息很少,Preston表示他和他的团队必须通过即时视觉线索提供足够多的信息,比如怪物剪影和攻击动画。在这些攻击动画中,Preston表示玩家可以借此知道如何更好地处理遭遇战。“即便是一个敌人共计很慢,而且即使一个怪物非常愚蠢而且简单,我们必须知道的是,除非是一个BOSS,否则我们不可能把怪兽做的一个比一个聪明,我们必须降低他们的难度,因为我们增加了更多的敌人,所以这样一来游戏难度就上去了。”
Preston表示他们曾经做过一个聪明的敌人,它可以反弹所有玩家的子弹,而且能够躲避玩家的普通攻击,即便是和最简单的敌人组合在一起,玩家们也很难打得过。Heart Machine的团队对于组合游戏里的敌人有着非常简单想法,Preston说,“战斗场景是由解谜组成的,你必须找到最佳的方式处理遇到的不同攻击,那么,我们可以把什么样的敌人进行混合与匹配,要使用什么样的场景呢?还有,我们把这些敌人放到什么样的空间里才会有趣,放到什么样的空间里最不合适呢?”
通过教学展示游戏公平性
Preston认为,在当今的游戏中,游戏教学通常和制约玩家的操作是划等号的,《塞尔达传说:天空之剑(Legend of Zelda: Skyward Sword)》就有这方面的问题,玩家们经常被新手教学指引如何操作辅助角色,Preston说,这种方式并不能让玩家们学会如何处理主要的挑战。“有些事情是我们不能或者只是不想在游戏中告诉你的,我们希望直接向你展示,我们希望这样可以让你学会,所以在学会了之后你就会觉得有成就感,记得会更牢固。”
Preston创作《光明旅者》大多数的灵感都来自任天堂的NES和SNES平台的经典游戏,也影响了他在游戏中做新手教学的方法,Preston认为经典的《马里奥》和《Metroid》游戏在打造游戏平台和教玩家基本能力方面做的非常好。
《光明旅者》用了最少的文字解释基本的游戏操作,而且还设定了一个略微不那么让人舒服的设定,玩家们必须破坏物体或者杀掉敌人才能给自己的枪支重新装弹药,这种复杂的设定增加了游戏难度,开发商们必须调整他们的游戏内文本规则。“人们在破坏东西的时候就会忘记他们在给枪支重装弹药了,我们过去也做过文本提醒的方式,但仍有不少人忘记。”
游戏空间必须有意义
在谈到战斗和难度的公平性时,他还认为关卡设计也应该一样对待。在《光明旅者》当中,由于要和一大堆的怪兽作战,所以了解角色该往哪儿走以及每个主要空间就是非常有挑战性的。虽然游戏也提供了口头线索,Preston表示《暗黑之魂》给他和团队了一些灵感,使他们做出了具有吸引力的互动方式帮助玩家们更简单地了解游戏。
游戏内的四个区域对于玩家们来说都非常容易辨认,他表示,对于一款开放世界游戏来说,最大的问题并不是玩家在游戏中迷路或者走到错误的区域,而是玩家们对于太多的可能性感到不知道所错。Preston说,“最初,我们并没有设置很多锁住的门,我们也没有把道路封起来,你随时都可以到达任何地方。但由于没有特定的目标,也没有明确的使命,这时候就会让玩家感觉很累。”
随后Heart Machine的所有工作都是只为了一个目标,《光明旅者》可能会给你带来突然袭击,让你困惑并且惩罚机制严厉,但从不会像家长和老师那样指指点点,至少让你觉得游戏在一定程度上还是很公平的。
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