动作RPG[光明旅者]四天收入破百万美元

最近一款融合了《塞尔达传说》和《暗黑破坏神》经典元素的2D动作RPG游戏在发布4天之后就获得了百万美元的收入,相比制作成本而言早已经盈利,而且这款名为《光明旅者(Hyper Light Drifter)》的游戏虽然采用了像素画风,但仍然受到了大量玩家支持,Steam用户好评率也超过了91%。

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Gamelook报道/凭借复古的画风、经典怀旧的玩法,像素游戏在全球范围内都有不少的玩家支持,像《我的世界》、《泰拉瑞亚》、《星际边境》以及《FEZ》等作品都是凭借游戏性胜出,其中《我的世界》的创始人Notch还在卖掉工作室以及游戏之后成为了亿万富翁。

可在动作RPG游戏当中,我们很少会遇到像素风格,毕竟这类游戏除了操作和配乐之外,酷炫华丽的技能效果也是非常重要的。不过,最近一款融合了《塞尔达传说》和《暗黑破坏神》经典元素的2D动作RPG游戏在发布4天之后就获得了百万美元的收入,相比制作成本而言早已经盈利,而且这款名为《光明旅者(Hyper Light Drifter)》的游戏虽然采用了像素画风,但仍然受到了大量玩家支持,Steam用户好评率也超过了91%。

和绝大多数的像素游戏相比,《光明旅者》可以算得上是其中的高富帅,那么,这个研发了3年像素风的RPG游戏究竟有怎么样的吸引力呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

像素游戏里的高富帅,RPG游戏里的少数派

《光明旅者》是一款2D动作RPG游戏,主人公Drifter是一个身患疾病的流浪者,虽然被游戏世界里的所有人遗忘,但他却被迫探索整个世界和文明的废墟,以寻找治愈的良药。游戏的故事概念来源于创作者Alex Preston自己的心脏病以及其Studio Ghibli工作室的游戏《Castle in the Sky》当中的一些场景。

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游戏截图

Drifter装配有一把能量之剑,可以获得其他扩展武器和能力的模块,但往往需要在旅行中找到稀有的电池。武器系统包含了传统主机RPG游戏的类型,比如远程攻击的枪支和范围攻击。玩家们会遇到难度越来越强的怪兽,所以玩家们必须提高能力。Preston的目标是复制SNES设备的体验,他希望通过利用有限的环境设计出最完美的游戏。游戏里没有对话框,只是通过游戏音乐和视觉讲述故事。

虽说画面算不上富丽堂皇,但《光明旅者》仍然达到了非常不错的视觉效果,其开发商Heart Machine的三人团队不仅给游戏加入了梦幻般的视觉设计、强大的听觉表现力,还融合了令人激动的探索设置与战斗机制。游戏的主策划、动画师兼助理程序员Alex Preston说,“这是一个你可以进行探险的广阔而美丽的世界,还有闪电一样快速的战斗。”

在操作方面,该游戏最初是为Gamepad输入而设计的,但Heart Machine团队为键盘输入进行了优化,PC版不仅做了键位替换,还提供了更高的自由度。玩家们需要在游戏中躲避敌人攻击,收集更好的武器。战斗过程也比较自由,还会出现技能连击。

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和很多动作RPG游戏不同的是,该游戏除了动作性之外还加入了策略元素。游戏中提供了不同的装备类型,而玩家们收集的电池是有限的,因此你需要合理选择。在战斗中还增加了解谜玩法,所以整个游戏都给人一种紧张刺激的体验。而且,游戏里没有任何的对话文本,也没有加入配音,整个游戏的故事完全通过视觉和音乐表现。

在游戏模式上,除了单机之外,《光明旅者》还有本地多人模式,据开发者透露,该项目一开始就计划加入本地多人模式,因为他们非常喜欢《暗黑破坏神》当中的本地多人玩法,当然这种模式下,玩家们会遇到更大的挑战

3人团队做的像素游戏:因成本和团队限制

大多数的像素游戏都是小团队的作品,这样做不仅可以从资金和人手上省去美术成本,还可以让研发时间变得更短。有很多的游戏人都受到了80年代像素风游戏的影响,加之研发预算有限,不擅长美术等原因,像素风在独立游戏领域的比例非常高。

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游戏场景动画

不过,《光明旅者》的主策划Alex Preston其实是美术出身的,而且该游戏本来是希望做一个1080p的高分辨率游戏,但最终还是做成了480p。他说,“我并不想只把它做成一个地牢探索游戏,我希望创造一个广阔的世界。最初并没有打算做成一个像素游戏,我本身是一名插画师,所以我之前一直做的是高分辨率游戏。但后来我发现这对于一个只有我和Beau两人组成的团队来说,很明显太耗时间了。我非常喜欢做的好的像素游戏,通过对颜色的恰当运用,你可以做出很不错的像素风游戏。”

Alex Preston表示,很多年以来,自己都希望做一款可以融合《塞尔达传说(The Legend of Zelda: A Link to the Past)》与《暗黑破坏神》两个大作最佳元素的游戏,把世界探索和策略战斗融合到一起,做了多年的动画师之后,他在2013年决定正式着手研发《光明旅者》,2013年9月13日在Kickstarter开启了众筹活动。初始筹资目标是2.7万美元,并且在此之前得到了程序员Beau Blyth以及此前曾给《FEZ》做过音乐的Disasterpeace的帮助,他们把自己的团队叫做Heart Machine。众筹活动上线9小时即达到了2万美元的金额,几天之后就超过了10万美元,最终《光明旅者》筹到了超过64万美元的资金。

该游戏最初设定的发布日期是2014年中,但多次延期之后拖到了2016年第二季度,主要是因为游戏项目越来越大,发布之前需要更多的优化,而且,开发者的健康状况也出现了问题。Preston表示自己的健康问题一直影响游戏的研发进度,而他们的团队也因为自己的心脏病而命名为Heart Machine。2016年3月31日,《光明旅者》正式在PC、Mac和Linux平台发布,短短4天之内,这款售价17.99美元的游戏就获得了7万的销量,带来了百万美元以上的收入。

三年研发:2D游戏分辨率不是问题,但绝不在游戏质量上做妥协

虽然很多的动作RPG游戏都是高分辨率,但《光明旅者》仍然采用了480p,主策划Alex Preston表示,他的团队是故意这么做的,而且认为2D游戏里分辨率并不重要。他说,“我们的游戏的确是480p,这是比较低的分辨率,而且是我们故意这么做的。这款游戏本来就是像素风,我们为什么做1080p呢?我觉得人们对于2D游戏里的分辨率根本没有那么在乎,这个问题只有3D游戏里才会比较明显。”

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技能释放动画

另一个讨论比较多的就是游戏发布时间的问题,从2014年中期一拖再拖,但Heart Machine团队始终没有过早地承诺固定发布日期。Preston说,“发布日期是一个敏感话题,我们的态度是,用所需要的时间把游戏做到对的状态,我们自己在整个过程中都有比较高的标准,而且不会为了发布日期而进行妥协。我们已经多次看到了这种决策的正确性,所以最终出来的游戏会比现在发布好的多。”

游戏研发本身就是一个无法精确计算的过程,你需要发现如何让所有的元素协调工作,游戏的核心创意、视觉效果、音乐以及互动方式都需要融合为一体,但Heart Machine的核心团队只有3个人。他说,“这需要大量慎重的设计考量、可扩展的故事和游戏世界、引擎以及工具打造,不断地探索、尝试和纠错,发现大量的bug,重做和去掉一些系统,做到我们最初对于这个项目的设想。”

虽然发布了Windows和Mac版本,但主机版本的具体发布日期还没有确定,但该团队表示,会在2016年“很快发布”。对于新的平台,比如以Oculus为代表的虚拟现实平台,Preston表示在可以预见的未来,更多地是小团队尝试,但由于风险性太大,大公司不会在初期进入。他说,“我认为你目前只能看到独立游戏开发者在这些平台做游戏,因为对于大型工作室来说,投入任何资源在这些平台都是有风险的,目前VR的用户群很少,更多的买家是开发者,这是一个尚未被证明的平台。它令人激动、有趣而且非常独特,但目前,在可预见的未来,为之进行投资还是太冒险,而且你可能只看到小团队在做,等到成熟之后才会有大公司加入就像当初的Kinect一样。”

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