氪金太狠:日本拟规定手游抽卡上限5万日元
还记得在今年1月份的时候,gamelook曾经报道过,由Cygames及CyDesignation共同开发的RPG游戏因为游戏中稀有卡片掉率的问题遭到日本相关部门的调查。就在本月25日,日本在线游戏协会(JOGA)发布公告称:单一扭蛋机,最高氪金上限为5万日元,换言之,就是花5万日元必定会获得目标卡片。
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GameLook报道/还记得在今年1月份的时候,gamelook曾经报道过,由Cygames及CyDesignation共同开发的RPG游戏因为游戏中稀有卡片掉率的问题遭到日本相关部门的调查。就在本月25日,日本在线游戏协会(JOGA)发布公告称:单一扭蛋机,最高氪金上限为5万日元,换言之,就是花5万日元必定会获得目标卡片。
事件起因:氪金68万只为一张卡
事情的起因是Cygames在新年活动中,声称大幅提升稀有角色アニラ的掉率(从原本的3%提升至6%),而在活动结束后,更是将在卡池中剔除这一角色,也就是说其将成为绝版卡,该消息一出,众多日本玩家纷纷豪掷重金。受此影响,《宏蓝幻想》在日本畅销榜的成绩也一跃冲至第三。
12月31日当天《宏蓝幻想》一跃冲至畅销榜第三
在12月31日9点左右,一位网名“Taste”的日本男子开始在niconico上直播抽卡,只为抽中稀有角色アニラ,随着其氪金的额度越来越高,其直播间的观众也疯涨至上万人。直到次日凌晨3点,“Taste”足足花费了68万日元(约合3.9万元人民币),累计抽卡2276次才终于抽的该人物。
这一事件之后也曾在日本手游市场引起了轩然大波,一度有玩家怀疑CY在控制玩家抽卡的几率,而之后田中理惠的新年首抽便获得了这张稀有角色,并在其个人Twitter炫耀,此举更是引发了众多日本玩家的不满(田中理惠本人也是这款游戏的配音之一)。
“欧皇”还是“非提”?一抽定胜负
而之后有网友发现《碧蓝幻想》的游戏中很多初始账号拥有多张SSR卡,还包含他们砸重金都抽不到的稀有角色。随着类似的账号逐渐被发现,更多玩家怀疑这根本是一次官方运营的骗钱活动。此事件甚至引起了日本著名的实业家山本一郎的关注。
自此,Cygames也不得不出面发声,包括《宏蓝幻想》的制作人春田康一也在niconico上向广大玩家道歉。同时,为了平息玩家的怒火,官方还临时搞了一个3000日元必出SSR角色的活动,但这个解决方案又引起了之前已经氪了大量金钱玩家的不满。
JOGA紧急出台政策 扭蛋机抽卡上限5万日元
至此为止,表面上看起来好像事情已经告一段落了,但是对于日本手游产业来说,这次的事件也成为了扭蛋机掉率问题的导火索。而在这之前,Cygames也曾发生过类似的事情,比如在2014年2月时和SE共同开发的《勇者斗恶龙 怪物仙境》也曾因为类似的问题引起大量玩家的不满。最终日本消费者协会对于该事件的判决是修改游戏内容,并对在当时进行抽卡的玩家进行全额退款。
JOGA的公告:最多抽5万日元
也就是在那个时候开始,如果因为游戏内抽卡被诉讼公堂,只需赔偿便可轻松打发玩家,就成了日本游戏界的一个不成文的规定。而在68万事件之后,日本在线游戏协会(JOGA)在3月25日宣布,将对移动游戏中的抽卡机制加以限制,并将在4月1日起正式实施。其主要的规定有四点,可以说是为之后日本手游扭蛋机的设置套上了一个“枷锁”。
- 设置单一扭蛋机抽卡上限,最高不超过单抽金额的100倍
- 扭蛋机氪金上限定位5万日元
- 为扭蛋机标明抽限定卡的几率
- 扭蛋机的抽卡的类型必须明确标示
截止目前,协会中共有正式会员公司21家、准会员公司17家、赞助会员公司5家。其中的正式会员不乏网石、NCsoft、EA等海外游戏厂商,还有包括《智龙迷城》开发商GungHo这样的日本手游大厂,在日本游戏业界也有着一定的影响力。
后政策时代 或许对收入没有太大影响
我们都知道,目前对于卡牌类游戏的挖的最深的莫过于国内的手游团队,但是最早做卡牌类手游的还是日本,包括13年大火的《我叫MT》的原型也是来自于GungHo的《智龙迷城》,目前市场上不少游戏也是采用卡牌+X的模式。而对于日本的手游作品来说,特别是卡牌类游戏来说,扭蛋机也就是“GACHA”又是一个不可缺少的部分,此番规定一出,是否会对手游厂商的收入造成巨大影响呢?在gamelook看来,并不尽然。
首先我们要知道一点,出台这一规定的日本在线游戏协会并非是日本政府职能部门,事实上只是日本游戏厂商联盟。也就是说,除了会员公司外,其他厂商完全可以不依照此规定来执行。而对于这些会员厂商来说,也并非没有办法应对。游戏可以增加扭蛋机的入口,也就是将原本多个稀有角色分散在多个扭蛋机中,从而增加玩家抽卡的次数,达到提升付费的目的。其实这种方法也已经有一些团队开始实施了。
其次,要知道日本的手游市场和国内有很大的区别,最大的特点就是以中R为主,大R的数量基本可以说是寥寥无几。虽然ARPU值相对较高,但大R对于营收的贡献占比较低。截止2014年,日本地区付费用户在iPhone、iPad和Google Play下载游戏的比例分别为44%、30%和53%。这也造成了一些结果,虽然限制了部分大R抽卡的次数,但对于部分中R来说,给予其一个明确的付费额度,却又可能在一定程度上提升游戏整体的ARPU值。
最后,在日本手游市场头部产品中,诸如《怪物弹珠》和《智龙迷城》是将更多的角色产出更多的是放在了副本掉落上,并非只是单纯的抽卡。事实上这也是有一定的借鉴意义,玩家不再是为了抽而抽,而是在游戏的过程中获取稀有角色,这对于一些游戏来说也是有一定借鉴意义的。
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