去年7月份的时候,我们曾经介绍过一款收入破亿的独立游戏《物竞天择2》,这款融合了FPS和RTS的是由2002年的Mod演化而来,随后由Unknown Worlds的7人团队耗时6年完成研发,作为首次开设工作室的创始人Charlie Cleveland由于经验不足,期间工作室数次面临破产。在复盘博客中,他详细讲述了《物竞天择2》成功的5个原因,以及由于种种原因而没有做好的一些方面。他表示,游戏研发是一场马拉松,而不是短跑比赛,所以这款游戏研发采用了6年时间。
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Gamelook报道/去年7月份的时候,我们曾经介绍过一款收入破亿的独立游戏《物竞天择2》,这款融合了FPS和RTS的是由2002年的Mod演化而来,随后由Unknown Worlds的7人团队耗时6年完成研发,作为首次开设工作室的创始人Charlie Cleveland由于经验不足,期间工作室数次面临破产。
最近,笔者找到了Cleveland对这款游戏的复盘,在博客中,他详细讲述了《物竞天择2》成功的5个原因,以及由于种种原因而没有做好的一些方面。他表示,游戏研发是一场马拉松,而不是短跑比赛,所以这款游戏研发采用了6年时间。以下请看gamelook编译的博文内容:
在2002年万圣节的时候,Cory Strader和我发布了一款免费的《半条命》模组,叫做《物竞天择》,它把射击游戏和RTS两种玩家进行了融合,游戏环境是非对称、残酷而且快节奏的科幻世界,并且成为了当时最受欢迎的独立《半条命》模组,从此之后,我便开始对于独立游戏研发着迷了。在研发期间,我花掉了全部的4万美元积蓄,而且对于该项目非常有动力,我希望把它变成我的职业生涯。
为此,我搬到了旧金山寻找投资者和队友,并且开始新的生活:一个我希望可以包括做出《物竞天择》续作以及可以让我自给自足的收入的生活。在经历了一系列错误的开始之后,我创办了Unknown Worlds,还说服了我的新伙伴Max McGuire成为半个所有人。在2006年底的时候,我们开始了最初的《物竞天择2》的研发,我们在此期间一直用自己的积蓄维持研发。到了2008年的时候,我们拿到了天使投资,随后开始小心谨慎地扩张团队。
在2012年万圣节,也就是最初的《半条命》模组发布了十年之后,我们终于从数次面临破产的困境中走出,最终用自研的Spark引擎在Steam平台发布了《物竞天择2》,发布当天就成为了畅销榜冠军,当时的销量就达到了30万左右,接下来的文章内容主要是总结我们在这期间所学到的东西。
做对了什么
1.无组织的公司结构
我们没有制作人、没有规划、没有阶段目标也没有开过会,我们还没有设计文档、没有技术计划也没有商业计划,但这并不是说我们处于无政府式的混乱状态。
我们的核心团队在一间7个人的办公室,但我们还有很多重要的远程外包者以及兼职的社区贡献者们。每一次我们想要开会,结果都会让我们变得士气低落。每天投入十分钟的时间讨论我们的工作如果让我们变得如此不开心,那开会就是没有意义的,不过,还好我们足够聪明,及时停止了日常会议的决定。没有具体形态的会议逐渐就变成了没有会议。
我们其实也的确尝试做一个规划,但后来发现做的并不精确,而且非常的落伍。所以,做一些注定错误的事情是不值得的,所以我们不再做规划。在写了一个商业计划之后,我意识到自己完全什么东西也没有学到,一两年之后我才发现,原来根本就没有看过这个计划。如果我想要向其他人描述我们的计划,通过电子邮件发几张图片更加简单,因为毕竟谁也不愿意去看一个40页的商业计划书。
不过,我们当时每天的午饭都是一起吃的,所以一旦有重要的事情出现,我们都自然而然的有时间一起处理,所以谈话的时间并不会太久。每天的切面包仪式使我们团队凝聚和开心的方式之一。无组织的研发结构意味着我们可以快速地适应变化,我们可以把所有的时间都用在游戏研发上,而不是做规划。
2.加强版的设计
这种无组织式的研发结构之所以适合我们,是因为我们的游戏设计过程。我们并没有做设计文档,我们用4个原则来描述这个游戏,每一个原则都是其中某个游戏功能的名字,我们会用一小段文字对它进行描述,所有高级功能都会和这四大原则进行比较。这就让团队里的所有人对于游戏方向有了明确的认识,所有人都可以贡献新的想法,如果这些功能并不能推动高级目标的前进,那就毫无犹豫的把很长的对话缩减到尽可能短。这种方式也让我们变得非常灵活,同时还能够保证游戏的核心不变,你们可以看到的是,这些原则都是我们游戏主页的最热门话题。
在功能之外的更低等级,我们让美术师、关卡设计师、程序员和动画师一起工作,让他们共同完成一套游戏设计理念。这些理念都是我在做游戏平衡和目标决策的时候无条件遵守的。例子包括‘没有强制遭遇’、‘公开与竞技玩法’以及‘不过时’等等。对于每个决定,我都会加入一两张图片给出理由并进行解释。在做平衡与设计决策方面的时候,解释其中的理由让我苦不堪言,所以我必须用一个可以快速让所有人都达到目标一致的方法。
比如海洋队可以研究基因武器升级,带来更高的伤害,外星人则没有同类的设定,所以在后期游戏中,外星人甚至会被初期的海军武器击杀。有人建议给外星人设置自动的装备来承受更高的伤害,他们团队的巢穴就越多。但是,我们的设计原则包括‘没有神奇数字(No Magic Numbers)’,换句话说,无法向玩家们明确展示的隐藏调整数值是不应该加入到游戏中的。这个原则直接让我们否定了所有的隐藏增量装备,只能增加新的装备。
文档里的具体目标没有太大的作用,但也不应该对此做出过多的修改。我一次性就把这些设计原则写下来了,整个研发团队都会记得。不仅如此,我们还把这些原则放到公开的文件中,让团队成员和社区玩家们都知道,让所有人都有机会贡献他们的美术、音频、代码或者合适的设计方案。
3.反复迭代过程
从第一天开始,团队里的所有人都玩这个游戏,甚至在还没有任何美术资源以及游戏代码的时候就开始了。我们做的第一件事就是创造一个基础关卡,用代码做了步枪和一个外星人撕咬,让它们在一个小的盒子里相互攻击。当时并没有界面或者菜单,你必须知道正确的主机指令才能开启或者加入游戏。
用Spark引擎做的第一个创意原型
这些测试对于提高团队士气是很有作用的,我们也有了非常正确的想法,那就是把游戏发布出来。我们这个时候已经做出了一款游戏,只不过是比较丑陋和无聊的。接下来,我们就要把它变得有趣。但我们并没有把终极目标留在悬而未决的状态,我们很清楚地知道,要把已经做出来的游戏变成优秀的游戏。
随着游戏研发的进展,我们投入了越来越多的时间玩游戏,知道测试为止,整个团队每天都还要投入数个小时。忽视玩法,或者当你听到或者看到他们对于游戏的某些方面的问题不满的时候而置之不理是很难做到的,因此很多的功能都进行了重做,有些功能甚至重做了很多次才符合我们的要求。
当游戏发布的时候,《物竞天择2》的游戏次数已经超过了数千次,所以我们就没有必要害怕了。在这个反复迭代的研发过程中,我开始意识到了从非策划人员获得反馈的重要性,由于这些人的意见,游戏变得更加有趣。
4.开放式研发
作为一个没有营销预算的小公司,你如何打造用户群呢?我们的做法是让粉丝们‘走到幕后’,并且把我们的研发向他们开放。我们通过博客、Twitter、录制办公室视频等方式让玩家们进一步了解游戏研发过程,尽可能地把它做到透明化。当我们没有游戏视频的时候,就放出截屏图片,没有截屏图片的时候就放出概念艺术图片。在概念艺术图片推出之前,我们还会用博客的形式讲述团队计划创作什么东西,以及背后的原因,对于行业之外的人们来说,哪怕是游戏研发的细枝末节都可能是有趣的。
我们第一次这么做是2006年,当时我们发布了dynamic infestation创意原型,后来被很多人转到了互联网上,这让我们感觉很不错。我们还曾经和一个擅长制作视频的‘超级粉丝’合作推出了研发视频,讲述我们的设计以及技术方面的决定。这些视频的观看量经常达到上万次,我们也因此获得了大量的初期反馈。我们甚至在展示了概念美术和基本功能之后放弃了泰瑟枪(武器),因为粉丝们不喜欢,所以我们决定不做了。
初期demo
除了PR方面的好处和获得初期反馈之外,开放式的研发还给我们带来的另一个优势。当我们(第一次)几乎快要把资金耗尽的时候,我们觉得,‘为什么不问社区是否愿意预购我们的游戏呢?’随后我们推出了一个视频展示技术和新游戏,并且推出了预定计划。在接下来的2年里,我们的预定收入超过了100万美元,拯救了我们的公司并且鼓舞了团队继续做下去的士气。
开放式的研发还让我们获得了来自《复仇格斗兔(Overgrowth)》游戏团队的建议,他们劝我们为两款游戏做预定促销礼包,并且做一次PR活动,我们觉得这是一个不错的想法,随后,我们几天就获得了另外4万美元的收入。由于这个方式非常受欢迎,所以他们的团队后来成立了Humble Bundle Inc公司,把它变成了一种可盈利的业务形式。
我们从开放式研发获得的另一个帮助就是在玩法Alpha测试之前,当时的游戏没有任何地图,但我们已经有了做地图的资源。所以我们发布了这些资源的截图,还专门做了一个文档描述如何打造一个地图,介绍了当时功能尚且不全的编辑器使用方法。我们的一些预定玩家们立即就开始做地图了,我们请求最受欢迎的社区成员为游戏制作官方地图,承诺给他们最终的地图收入分成,而不是我们数量有限的研发资金。如果不是向社区发布了我们的资源,我不确定什么时候我们的团队可以做出第一个地图来。
玩家们做的地图
开放式的研发还在很多方面给我们带来了便利,我们用这种方式安排死忠粉担任我们的所有QA测试,他们给我们提供了大量的反馈。我们的一个关键游戏程序员也是从社区招来的,他之前从来没有参与过游戏研发,但当我们beta推出的时候,他用源代码做的很多玩法视频都非常棒,现在我们意识到,如果不是他的帮助,我们的游戏或许不会做出来。
在研发过程的每一步,我们都会发布项目的进展状况,谈论我们在做什么以及原因,然后听取反馈。只要社区里出现了优秀的人才,我们都会竭尽全力与之合作,每当我们创造了有价值东西的时候,我们也都会发布给社区,希望它可以给我们带来收入、人才、用户或者口碑效应。
5.不慌不忙的研发
我们创办Unknown Worlds的原因之一是,我们相信做出高质量的游戏和美好的生活是联系在一起的。我们认为游戏研发是一场马拉松,而不是短跑比赛。所以我们确保游戏研发适度进展,让团队成员们有各自的生活而且不要让研发过度劳累。当然,我们也有过深夜和周末加班,但这些都只是公司十分必要或者资金耗尽的时候才会发生。现在回过头来看,我觉得这些时候的加班是正确的决定,但是,如果我们退后一步讲的话,把这些时间用在获得更多资金方面的话,或许会更好,这样我们也不用那么累。
现在,我们尝试提高按时完成研发的能力,并且尽量让每个人的目标清晰,我们希望不断地提高团队效率,同时让员工们有自由灵活的工作时间。最后要说的是,员工的留存率是我们成功最重要的原因,所以我们从来不希望让他们太疲劳。
哪些做的不好
1.项目定位失误
《物竞天择2》是我们为免费《半条命》模组做的一个精神续作,我们最初的计划是用Source引擎快速推出一个可以商业化的游戏,给我们带来收入。但结果是,我们用了6年的时间、做了自己的引擎,中途还多次面临工作室倒闭。
我们还觉得希望做出一个有史以来可修改幅度最大的游戏,为此我们一开始100%的代码都是用Lua写的。当时市场上没有足够好的Lua IDE,我们还投入了更多时间做自己的接口,也就是Decoda。
最终产品在商业上的成功比我们一开始想的还要大,但这个过程本身带来了巨大的开支,这个游戏的定位太大,投入时间太长,为此,我们的工作室不得不承担了很高的风险。
如果可以重来的话,我们本可以把游戏目标不要做这么大,或者只是做一个小游戏,这样就可以获得资金,团队也就可以尽快地变得乐观了。我们当然没有把我们的技术作为首批产品之一,我们承担了本不该承受的工作,而且我们的引擎还在不断地改进中。
2.忽视了团队问题
我们的团队结构基本上是无组织的,没有任务列表、优先级、经理、制作人甚至职位描述。我们主要是依赖于让队员们找到最合适他们做的事情,然后提高效率。
一开始的时候,我们招来了一些优秀的人才,但并不适合我们的团队。他们有不错的技术,我们也非常喜欢这些队员,但我们现在意识到,在没有公司结构的情况下,他们会变的士气低落,我们的注意力都用在了做游戏上,以至于忽视了团队问题,只有在团队士气十分低落的时候我们才做应对措施。如果我们早一点意识到不同队员的个性,可能会有更好的结果。当人们不适应某种工作方式的时候,他们就会不开心,这种情绪会传染给整个团队。
最初的Unknown Worlds团队
现在,当我们招聘的时候,我们都会试图从面试者的个性和经验确定他们希望什么样的工作环境和公司结构,我们会告诉他们,我们的工作室是无组织的,是否适合完全取决于他们自己。如果他们迷茫的盯着你、做鬼脸或者紧张地笑,我们就知道这个面试者或许不适合我们。我们还会主动地问人们希望做什么以及如何工作,并且尝试为他们进行对应的安排。
3.没有经验的CEO
我们注定要分开的,没有别的方式来形容。作为CEO,我的职责就是确保公司获得足够的融资,但作为新手CEO来说,我最主要的技能和兴趣都在游戏设计和研发上,而不是金融、不是筹资。但在公司发展的过程中,我们学会了融资。
不幸的是,如果公司没有资金的话,融更多资金的时候就处于不利位置。法务费用是很高的,所以我们的合同和纸质文件都是尽可能自己处理。每一次我们资金耗尽的时候,放下所有的研发进度尝试融资都是很大的负担,就像是一个永远都愈合不了的伤口。
通常给初创公司的建议是,你应该融到你认为需要资金的2倍。而在我们的案例中,三倍或者四倍也不一定够。融资100万美元所需要的努力和融资10万美元是一样的,你只需要跟不同的人谈话。不管你和谁交谈,都必须说服他们,你可以带给他们利润,但仍然需要数月的协商和一大堆的法务文件。
我经常说,开一个公司和拿一个MBA学位差不多:它需要你投入同样多的时间和资金(实际上更多),这个过程会让你学会成功创办公司所需的一切。或许你第一次创业不会成功,但至少比在学校里好,因为你在学校里读MBA的时候根本没机会。
回过头来看,我把大多数的时间都用在了游戏项目上,而不是寻找投资者们。如果你决定融资的话,那就要全身投入,经常找投资者谈话并且每一次都要调整技巧。经常找潜在投资者并且增加你的联系人,参加多次聚会,这样可以提高获得投资的机会。确保让他们知道,即便是没有他们的投资,你也一定可以拿到融资。简而言之,最好是一次决定,让谈判变得有价值。
如果下一次创业的话,我或许会找一个有经验的筹资者和CEO作为合作伙伴,这样我就可以专注于自己最关心的游戏领域了。
4.优化做的太晚
Donald Knuth曾经说过这么一句名言,“提前优化是万恶之源”。即使作为一个相对有经验的游戏开发者,我们始终把这句话理解为:在游戏完成大多数部分的时候再进行优化。但我们现在才发现,根本不是这么回事。
直到游戏接近发布的时候,我们才意识到引擎的一些基础优化需要更早地注意到。所以在发布前的一两周内,我们做了大量的技术改动,包括让客户端预判变成多线程以及网络和五分钱更新频率方面的基础调整。在测试过程中,我们发现哪怕是很微小的代码改动都会导致很大的问题,在游戏发布前,为了做引擎的基础改动,我们可以说是忙到要吐了。但我们知道游戏需要这些改变,所以我们很清楚必须做这些,神奇的是,最终做的还算可以,发布的时候没有出现重大的问题。
但我们现在了解到了这位算法分析师之父的真正意思:在系统做完并且可以被恰当评估之前不要进行优化。从今以后,只要达到功能方面的进度,我们就会对单个系统进行衡量和优化,而不是把所有东西都做好之后才优化。
5.发布推广做的不好
2012年万圣节的时候,我们发布了《物竞天择2》,恰好是最初的Mod推出十年之后,我们其实没有打算赶在这一天发布,只是完完全全的巧合而已。这是假期季之前Steam平台唯一的重大机会,但我们甚至不能提前几周预测发布时间,所以根本没有多少时间准备媒体发布活动。
结果是,我们在发布的时候没有获得多少媒体覆盖率或者游戏评测,随后获得报道也是困难的。我们大约给媒体和Youtube频道持有者写了600封邮件,每个人都赠送了一份游戏、媒体素材包,并且邀请他们体验、评测或者采访我们。整整过了一个月之后,,我们最终看到了35份游戏评测,但大多数都不被Metacritic认可。我们的忠实粉丝随后对于一个差评感到非常不满,甚至引发了Metacritic论战,但这种情况并不是我们想要的结果。
由于研发周期特别长,你很难一直让媒体保持感兴趣的状态,我们在PR和市场营销方面特别没有经验,或许我们不应该提前6年发布游戏视频,也或许我们应该找一个PR公司帮忙。而且,用新技术做一个好游戏也是困难的,特别是我们没有精力或者资源去进行推广的话。到了游戏完成的时候,我们基本没有推广的时间了,因为假期季就要来了,大公司的大作发布会把我们的游戏淹没。
我们后来才知道,媒体人对于电子邮件也是很头疼的,他们每天都有特别多的垃圾邮件,所以更希望通过电话的方式沟通。对于发送电子邮件来说,电话才是最有效率的。
结论
我们现在确定了如何用新地图、新武器等方式最好的支持《物竞天择2》,同时我们还可以做一个新的项目。虽然我们经历的过程是很艰难的,但我们觉得自己是非常幸运的,因为在漫长的6年过程中,我们从来没有改变游戏最初的想法,没有因为市场营销计划、发行商要求、市场上的流行趋势或者品牌而妥协,我们最初想做的游戏和最终发布的是一致的。
最后说几句简短的话总结我们的经验:
当我们陷入资金紧张的时候尝试把《物竞天择2》放到PAX East展台才发现,原来搭建一个专业的展台是如此的昂贵,所以我们不得不在没有胶合板的情况下自己做。为了仓促的搭建展台,我们用了空白的胶合板,让参会者和NS社区成员们在上面涂鸦,通过社区的支持和我们的努力,最终也取得了不错的效果。只是这个过程比我们预期的工作量和压力更大,但最终结果是很好的。
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