[怪物弹珠]:反复推敲难度 宁愿推翻重来
多留幸祐介绍,由于XFLAG同时负责这好几个运营的游戏,兼顾的角色和业务也相对较多,所以从业务流程上来讲主要分为几个步骤。当然这些步骤与游戏的总体的运营息息相关。一般来说,团队会按照轻重缓急将这些设计进行分类。不过,在开始设计前,部门也会经常开会决定设计的方向,以保证其创意已经其风格的统一性。
GameLook报道/上周的时候,【[怪物弹珠]开发商:成功之道在于不断挑战】一文介绍了《怪物弹珠》的开发商是如何组建团队的。今天我们将更进一步,详解这家日本最红火的手游厂商是如何进行产品设计等方面的工作的。本次受邀接受日媒采访的是mixi旗下XFLAG工作室企划运用部部长多留幸祐先生。
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XFLAG作为mixi下属游戏工作室,负责mixi旗下所有的游戏业务,《怪物弹珠》、《黑骑士突袭》目前也都是由XFLAG进行运营管理。就策划运营部而言,包括制作导演以及程序等职位,总人数大概在百人左右。
产品设计按照轻重缓急进行细分
多留幸祐介绍,由于XFLAG同时负责这好几个运营的游戏,兼顾的角色和业务也相对较多,所以从业务流程上来讲主要分为几个步骤。当然这些步骤与游戏的总体的运营息息相关。一般来说,团队会按照轻重缓急将这些设计进行分类。不过,在开始设计前,部门也会经常开会决定设计的方向,以保证其创意已经其风格的统一性。最后一般会在更新前3~4周左右将后续版本开发完毕。
除了研发部门,运营团队也是一款游戏的核心。部门的运营团队基本上都是做在线游戏出生的。一款游戏是要365天每天24小时在线运营的。虽然有时也会出现各种突发情况,如果在这种情况下还能保证一个良好的运营情况,那么我们认为这些工作人员是靠谱的,进而也能带动游戏的良性发展。
对于企划来说,主要还是从用户出发,要设计出让大多数用户喜欢的东西。但是首先要知道一点,对于游戏乐趣这件事每个人都有不同的看法,所以想要满足所有人这件事是不切实际的。就以《怪物弹珠》为例,既有只玩多人模式的玩家,当然也有一些SOLO的玩家。
自己都不玩 如何让别人来玩
事实上,上面这些工作模式依旧沿用到mixi今年推出的《黑骑士突袭》及《漫威Tsum》上。对于一款产品来讲,第一点是要找准你的目标用户,把握住他们的需求,让用户产生共鸣,而这一点不管在什么行业都是通用的。以《漫威Tsmu》为例,作为一款与NHN以及迪士尼合作推出的手游,这类用户多喜欢享受多人游戏,所以mixi也在游戏的社交部分进行加强。
对于如何了解用户的需求,多留先生表示一方面还是在网上收集用户的需求和反馈,同时团队的研发人员本身也是游戏的用户,如果自己都不爱玩自己的游戏,那有怎么能让别的玩家获得共鸣?如果不是这样做的话,这与纸上谈兵有什么区别。事实上,就游戏设计来讲,很大程度上是一种感性的设计,所以还是得不断的体验才能得出最终结果。
事实上,在《怪物弹珠》上线之后,就多次根据用户的评价对游戏进行修正。对于普通玩家来说,由于线下交流的匮乏,以致游戏中主打的多人模式门槛提升,如果这个时候还是依旧制作专用的多人模式地图,只是在钻牛角尖。所以这个时候mixi的首要任务是让玩家了解到多人模式能带给玩家什么,进而促进了玩家们在线下的交流。
设计不合格 宁愿推翻重来
从《怪物弹珠》的数值策划来讲,虽然这是一款主打合作共斗的作品,但是其游戏的难度是按照单人游戏进行设计的。而在高难度地图的部分,就需要通过多人合作的模式或者上网查攻略的方式才能过关。对于游戏来说,不管是哪种方式都能进一步提升游戏整体的人气。
特别是在一些多人副本中,游戏的难易度能很明显的分辨出来,而这一部分的设计,公司专门有一个QE组(Quality Enhancement质量提高)负责统筹这方面的设计。相对于普通的设计人员,QE组的设计师拥有更高的权限,甚至要求回炉重新设计的情况也是时有发生。
对于《怪物弹珠》能够获得成功,多留幸祐表示,其最大的成功点就是人无我有。除了产品层面外,这个道理在营销以及运营方面同样适用,而XFLAG也将按照这个标准继续要求自己。
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